Es difícil no dejarse encandilar por las bases sobre las que se sustenta Corssing Souls: ¿Ambientación ochentera? Desde luego. ¿Personajes preadolescentens y pandilleros? También. ¿Gráficos pixelados de vieja escuela con un toque moderno? Mira estos pantallazos. ¿Una historia molona con conspiración incluida? ¡Por supuesto! Ambientado en un pueblo de la costa californiana, y con todos esos tintes que hicieron a los Goonies el ideal de las aventuras en pandilla, Crossing Souls parte de un grupo de cinco chavales que se ven envueltos en una historia que combina la innata curiosidad de los chicos de su edad, un componente paranormal y la intromisión del gobierno. Como para perdérselo...
Los protagonistas de la historia
La aventura comienza controlando solo a Chris, pero rápidamente empezarán a unirse el resto de la pandilla a medida que nos vamos encontrando con ellos o superamos algún escollo, como en el caso de Charlie.
Matt: El cerebrito (nunca puede faltar). Gracias a sus inventos y su ingenio el resto del grupo entenderá mejor a que se enfrentan. Tiene una especie de pistola láser con la que atacar a distancia, y unos zapatos impulsores con los que poder volar a baja altura unos metros.
Chris: Posiblemente el líder del grupo. Rebelde, buen amigo y mejor hermano, posee un bate de béisbol con el que atacar y la habilidad de saltar para llegar a puntos más altos del escenario.
Charlie: La chica de la pandilla. Vive en un lugar más apartado del pueblo, entre caravanas y gente de dudosa reputación. De fuerte personalidad, es la más veloz del grupo y además cuenta con una especie de comba elástica con la que impulsarse y atacar a los enemigos a distancia.
Big Joe: Un bonachón amante del baloncesto que no se achanta ante nada ni nadie. Quizás al principio no lo seleccionéis, pero pronto conoceréis sus virtudes a la hora de pegar un par de buenas tortas a pesar de su lentitud aparente de movimientos.
Kevin: El hermano de Chris, amante de lo desconocido, inquieto y todo un personaje. Algo grave le ocurrirá, necesario para el devenir de la historia
Un muerto, una piedra extraña y empiezan los problemas
Sin querer destripar demasiado de la historia, ya que contiene algunos giros interesantes a medida que va avanzando, os adelantamos que tomaremos el papel de Chris, Matt, Charlie, Big Joe y Kevin, cinco buenos amigos, cada uno a su estilo, que ese ven involucrados casi sin quererlo en una terrible trama toda vez descubren un cadáver y un extraño artilugio (la piedra Duat) que les permite interactuar con el mundo de los muertos. A partir de aquí se sucederán no pocos hechos, algunos realmente trágicos, que contrastan sensiblemente con la apariencia y el tono general del juego. La involucración del ejército americano y sus radicales dirigentes, además de los seres que pululan a sus anchas en la dimensión de los espíritus, enriquecen, con mucho el universo de Crossing Souls, aunque en ocasiones tengamos la sensación de que les falta algo para llegar a empatizar completamente con ellos durante nuestra partida.
Este es el idílico barrio donde comenzará la aventura |
Tras los primeros compases en el juego nos haremos con los controles, el sistema de intercambio de personajes y las mecánicas generales. Quizás uno de los puntos fuertes de Crossing Souls sea precisamente que podemos manejar a cada uno de los protagonistas y aprovecharnos de sus habilidades y características especiales. Así, mientras que Chris (quizás el que tiene más madera de líder en la pandilla), puede pegar pequeños saltos y posee un bate con el que romper objetos y atacar enemigos, Charlie (la única chica), puede aprovechar su velocidad y una especie de comba para atacar a distancia y Matt hará uso de sus inventos, como unos zapatos voladores y un arma. Planteado como una aventura lineal, con puzles, interacciones y algunas misiones secundarias, el diseño de los rompecabezas o la superación de obstáculos que aquí y allá nos proponen sus creadores, provocan que cambiemos entre los diferentes personajes en un estilo similar al de Lost Vikings, mientras que el corte aventurero y la acción nos remiten a Zelda y compañía. Habrá que usar el ingenio, por tanto, y aunque la mayoría de estos puzles no son muy complicados, sí que os encontraréis con algunas situaciones algo más complejas o menos evidentes.
Kevin nos lleva hasta el 'fiambre' en cuestión. Big Joe no puede aguantar el desayuno en su sitio... |
El combate es otro de los pilares sobre los que se sustenta el juego. Los enfrentamientos son en tiempo real contra los enemigos que nos acechan y esos bosses finales que nos encontraremos de vez en cuando. Mientras que los primeros nos atacarán casi siempre en grupo, e irán haciéndose más y más aguerridos a medida que avancemos en la historia (sobre todo aquellos que nos esperan en la dimensión de los muertos), los jefes son más imaginativos y originales, con unos patrones interesantes y la inclusión de algunas mecánicas que os pueden recordar a títulos arcades u a otro tipo de juegos, como cuando tenemos que enfrentarnos a los policías Tackleberry y Zed (esos nombres seguro que os suenan), o el malvado chófer de un autobús escolar nos propone un desafío a lo Simon de Mattel. Estos enfrentamientos no se limitan únicamente a la fuerza bruta, por cierto, habrá que echar mano de la habilidad, pero también de nuestro ingenio usando las características especiales de nuestros protagonistas según la situación lo requiera.
En el interior de la casa de Chris podremos hacernos con los controles y curiosear un poco |
Los combates son dinámicos y divertidos gracias a que nuestros personajes poseen un indicador de cansancio que se va agotando a medida que usamos nuestras habilidades, y que cada uno tiene sus puntos fuertes. Probad a repartir trompazos con Big Joe y ya veréis lo poco que aguantan esos pequeños bastardos rosáceos... Puede que el movimiento no del todo fino de los personajes (en ocasiones parece que nos desplazamos por casillas en lugar de al píxel, y notamos un cierto retardo), nos juegue alguna mala pasada, tanto en los escenarios como en estos combates. Seguramente se trate de una decisión de diseño, pero es algo a tener en cuenta que quizás irrite a más de uno en sus primeras partidas.
¡Ah! El mayor ChRus nos pondrá las cosas difíciles. ¿Qué narices quiere realmente? |
Podremos consultar esta pantalla para hacer un seguimiento de objetivos, objetos recogidos, perfiles de otros personajes, etc. |
Amor por el píxel de neón
Fourattic ha escogido un curioso diseño de gráficos pixelados para su aventura. Inspirados en los clásicos de toda la vida, los diseños se acercan más a la tendencia de que de un tiempo a esta parte podemos encontrar en producciones de la escena independiente de este porte: pocos píxeles, bastantes animaciones, brazos y piernas delgados pero expresivos... La vista escogida es una suerte de plano aéreo en perspectiva similar al de juegos como Zelda, aunque en ocasiones esta misma perspectiva perjudica la jugabilidad ocultando nuestros personajes u haciendo que sea más difícil de lo necesario calcular saltos o nuestra posición en la pantalla. En cualquier caso, están muy trabajados, son los suficientemente variados y cuentan con un diseño notable. Lo mismo ocurre con la banda sonora, una mezcla de música orquestal típica de las producciones de los 80 y el uso de sintetizadores también de la época. A medida que avanzamos quizás el segundo estilo va ganando terreno, más adecuado (a nuestro juicio), para lo que está ocurriendo en pantalla.
Durante la aventura también nos encontraremos con bastantes diálogos (quizás demasiados, sobre todo durante el primer par de horas), y algunas escenas cinemáticas cortas que tratan de imitar los dibujos animados de los 80 aderezadas con unas nostálgicas interferencias a lo vídeo VHS. Bien planteadas, es todo un logro que un equipo tan pequeño como el de Fourattic se haya podido permitir el lujo de intercalar este tipo de escenas que contrastan con el aspecto pixelado del resto del juego. Lo mismo podemos decir de algunas situaciones especiales a lo minijuegos que se intercalan de vez en cuando dando algo de variedad al desarrollo, como por ejemplo cuando huimos de la policía montados en bicicletas, muy a lo E.T..
De vez en cuando seremos bendecidos por unas cortas cinemáticas al estilo años 80 |
En esta pantalla seremos perseguidos por la policía mientras montamos en bici. ¿Recordáis el túnel de Battletoads? Pues parecido, pero con menos mala leche. |
Lo mejor de Crossing Souls es que efectivamente apela a esa sensación nostálgica de los 80, con su estética, desenfado, argumentos banales pero con cierto trasfondo, luces de neón y el gobierno ahí metido en medio de todo el meollo. Para algunos habrá captado la esencia de aquella década, para otros no dejará de ser otro estereotipo, pero en el fondo se trata de dejarse llevar por el universo planteado por sus creadores y disfrutar. Técnicamente el trabajo de Fourattic también es más que notable y muy apropiado. Se nota que durante los meses posteriores a la consecución de la campaña el equipo ha trabajado duro mejorando y completando un juego que ya pintaba bastante bien hace un par de años. Quizás un mejor desarrollo de las personalidades de los protagonistas hubiera incidido en una experiencia más completa, o que el movimiento de los mismos hubiera sido un pelín más fino, pero no podemos quejarnos mucho de un juego que, por otro lado, se vende a un precio muy ajustado.
Sí, querido Matt...la piedra guarda un oscuro poder |
Aún no nos lo hemos terminado, intuimos que todavía nos queda tela por cortar, pero ya hemos disfrutado de no pocos combates, puzles ingeniosos, exploración de un gran escenario, guiños continuos a la cultura de los 80, minijuegos y enfrentamientos a jefes finales más originales de lo que quizás podría esperarse. Los diálogos pueden hacerse algo pesados y cortar la acción más de lo deseable, sobre todo para según que tipo de jugador, desde luego, y la aventura no deja de tener (en un principio) un desarrollo muy lineal, pero a cambio tendremos una experiencia satisfactoria made in Spain que os proporcionará unas buenas horas de diversión.
Más info en la web oficial de Crossing Souls
Lee nuestra entrevista con el equipo de Fourattic
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