Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


28 de febrero de 2018

«Siempre se habla de la calidad de nuestras conversiones y eso da confianza». Hablamos con BlitWorks, la empresa española especializada en convertir juegos entre diferentes plataformas

Desde finales de 2011 llevamos escuchando nada más que cosas buenas de BlitWorks, auténticos expertos en esto de llevar juegos de una plataforma a otra. En ocasiones lo que parecía imposible lo ha conseguido este talentoso equipo. Sonic CD y Jet Set Radio fueron el pistoletazo de salida, pero luego han seguido multitud de juegos, sobre todo en la escena independiente. Owlboy para consolas ha sido uno de sus últimos trabajos, y a raíz del mismo hablamos con Jorge Cabezas, uno de los fundadores de la empresa.


Hola, ¿Nos podéis contar como empezasteis BlitWorks? ¿Cómo fue aquel primer encargo y el contacto con Sega que os llevó de alguna forma a esta suerte de carrera de fondo hasta la actualidad?

Jorge: Claro, el inicio de todo esto fueron los emuladores. La escena a finales de los 90 y principios de los 2000 era muy activa y gracias a eso nos conocimos. Por algún motivo, las consolas de Sega eran nuestras favoritas y después de emular muchas de ellas, fue la Dreamcast la que definitivamente nos llevó a tener contacto directo con Sega. A partir de ahí la cosa siguió evolucionando y de los primeros contactos para simplemente emular Jet Set Radio se pasó a hacer una conversión, y también a trabajar en Sonic CD.

Una vez que salieron estos proyectos empezaron a llegar otros y decidimos crear BlitWorks para dedicarnos a lo que más nos gusta hacer.

Jet Set Radio para consolas y dispositivos móviles; uno de los trabajos que puso
en órbita a la empresa


¿Qué nos podéis contar de vosotros? ¿Cuáles fueron vuestros inicios en esto de los videojuegos y qué es lo que os gusta de la industria (y lo que no)?

Jorge: Somos todos ingenieros, con un perfil muy técnico, con conocimientos de las entrañas de las consolas. Llevamos más de 20 años en la industria, veteranos podría decirse, en un principio como hobby y después ya como parte activa del sector. Las conversiones han encajado muy bien en nuestra trayectoria ya que nos permite acceder a las tripas de los proyectos en los que trabajamos. Eso nos permite aislarlos de la parte que no nos gusta tanto de esta industria que es el gran riesgo de muchos proyectos. Nosotros normalmente trabajamos con proyectos que han funcionado, lo que disminuye considerablemente el riesgo.

BlitWorks está especializada en la conversión de juegos a
diferentes plataformas

En cualquier caso, es sabido que ni Sonic CD ni Jet Set Radio fueron encargos sencillos. A los problemas técnicos se añaden la propia idiosincrasia la compañía e incluso problemas de comunicación. ¿Cómo lo fuisteis superando? ¿Cómo lograsteis salir triunfales de tan magnas tareas?

Jorge: Respecto a Sonic CD, el gran reto fue por parte de Christian Whitehead, quien recreó el juego desde cero, ya que se había perdido el código fuente original. Y en cuanto a Jet Set Radio, conseguimos obtener una parte del código así que nosotros pudimos seguir un enfoque híbrido entre conversión y emulación. Pero sí, llegar a este punto no fue fácil y necesitó de varios intentos para ir descartando ideas de como materializar el proyecto.

Respecto a trabajar con Sega, el reto era la comunicación con los desarrolladores originales, tanto de Jet Set Radio, como el Sonic Team. En este punto, tener a Sega UK a nuestro lado fue una gran ayuda, ya que ellos conseguían navegar mucho mejor por la burocracia típica de una empresa de este tamaño.

Al final, dedicamos muchas, muchísimas horas a estos proyectos y también aprendimos mucho. Podría decirse que con ellos descubrimos nuestro camino en la industria de los videojuegos.

«En este punto, tener a Sega UK a nuestro lado fue una gran ayuda, ya que ellos conseguían navegar mucho mejor por la burocracia típica de una empresa de este tamaño»


Tras este coqueteo con Sega, han venido sobre todo trabajos para las desarrolladoras indies, una ayuda esencial para poder llevar sus trabajos a diferentes plataformas. ¿Más es mejor?

Jorge: El salto a las conversiones de indies nos ha venido muy bien para ganar tamaño y consolidarnos como empresa de conversiones de juegos. Estamos muy a gusto trabajando con ellos, porque a nivel de negocios es todo mucho más directo y sencillo. Eso no significa que estemos cerrados a proyectos no indies, pero por lo que más nos conoce la gente es por las conversiones de juegos indies, así que estos proyectos los seguimos mimando mucho.

El conocido Super Meat Boy también ha pasado por las manos de estos artistas


Llama la atención la existencia de vuestro propio motor para convertir código: Unsharper. ¿Qué nos podéis contar de esta herramienta? ¿Cómo funciona grosso modo y para qué sirve exactamente?

Jorge: Es una herramienta que sirve para convertir semiautomáticamente el código de C# a C++. La creamos porque cuando trabajamos en la conversión de FEZ usamos una herramienta que ya existía para hacer la conversión, pero nos dimos cuenta que le faltaban algunas funciones y tuvimos que terminar el trabajo de conversión manualmente. Eso implica muchísimo trabajo y en juegos mucho más grandes, como Bastion, en el que trabajamos después, eso hubiera sido imposible. Necesitábamos automatizar la conversión. Entonces nació Unsharper. La parte manual sigue siendo necesaria, pero ya no demanda la misma cantidad de trabajo.




Ya vemos que habéis pasado por multitud de títulos y plataformas de diferente índole, así que imaginamos que el equipo en BlitWorks será bastante heterogéneo y/o experimentado.

Jorge: Sí, a estas alturas ya hemos pasado por todo tipo de proyectos y como cada uno es diferente, ya hay una buena base de conocimiento entre el equipo de BlitWorks. Casi siempre, cuando surge una duda, hay alguien del equipo que pasó por algo parecido y la puede resolver. Tenemos suerte de contar con el equipo que tenemos porque al ser un perfil tan técnico es difícil encontrar gente. Es algo que ha costado muchos años.

«Tenemos suerte de contar con el equipo que tenemos porque al ser un perfil tan técnico es difícil encontrar gente. Es algo que ha costado muchos años»

Además de esos primeros proyectos junto a Sega, ¿qué otros juegos os han dado más quebraderos de cabeza y por qué?

Jorge: Bueno, cada trabajo tiene su parte de quebradero de cabeza, pero creo que fueron FEZ y Bastion. En ambos casos tuvimos que convertir el código de C# a C++. La conversión de FEZ, como te comentaba antes, lo hicimos con una herramienta de conversión que existía y a medida que avanzábamos en el proyecto nos fuimos dado cuenta que había muchas cosas que teníamos que hacer manualmente.

Además, las limitaciones que tienen algunas consolas afectaban al rendimiento del juego por lo que tuvimos que optimizar y reescribir algunas partes del código para que el juego funcionara como queríamos en cada plataforma.

Con Bastion, el tema fue parecido, pero a mucha mayor escala. Fue probablemente uno de los trabajos más difíciles que hemos hecho. Bastion había sido desarrollado para una plataforma mucho más potente y lograr la calidad que buscábamos en una plataforma con las limitaciones de una consola portátil fue todo un reto. Requirió mucho trabajo de optimización del código.

Llevar a Bastion a sistemas como Vita ha sido complicado...


En vuestro catálogo también encontramos títulos tan conocidos como Spelunky, OlliOlli, Super Meat Boy... incluso Broken Age o Axiom Verge. Realmente vivimos una explosión del videojuego independiente, así que la existencia de estudios como el vuestro se nos antoja necesaria. ¿Cómo veis vosotros el panorama actual? ¿Dónde os sitúa en la industria y que pensáis de la competencia?

Jorge: El panorama ha ido cambiando, especialmente por la aparición de nuevas consolas y por la apertura de las plataformas hacia los indies. Poco a poco fueron viendo que había un negocio ahí y fueron quitando las restricciones que antes ponían para publicar un juego en sus consolas. En consecuencia, cada vez hay más indies publicando sus propios juegos.

Sobre nuestro lugar en la industria, creo que hemos encontrado un buen lugar, con proyectos interesantes y un boca a boca que nos va haciendo conocidos en el sector. Lo bueno y lo malo del mundo de los videojuegos es que es un mundo pequeño, y una vez que hicimos un par de proyectos, nos fueron recomendando y fueron saliendo nuevos trabajos. Afortunadamente hemos logrado posicionarnos muy bien, siempre se habla de la calidad de nuestras conversiones y eso a los desarrolladores les da confianza.

La realidad es que no hay muchas empresas que se dediquen exclusivamente a hacer este tipo de trabajos; somos unas pocas empresas. Y se ven todo tipo de resultados. Por supuesto en el mundo de las conversiones siempre va a haber mejores y peores trabajos. Los tiempos que se manejan y el hecho de trabajar con códigos desarrollados por otras personas hacen que el trabajo no siempre pueda estimarse bien. En consecuencia, algunas conversiones se publican sin la calidad que se podría haber conseguido si se tuviera más tiempo. Pero cada vez se nota más la especialización y la gente empieza a valorar un trabajo bien hecho. Ya no es un trabajo tan desconocido.

Juegos españoles como Kromaia también han pasado por las manos del equipo de BlitWorks


Uno de vuestros últimos trabajos es Owlboy, una maravilla pixelada que viene directamente desde las frías tierras noruegas. ¿Cuál es el trabajo que acometido con el juego? ¿Adaptación del código, gráficos y música...?

Jorge: El trabajo que hemos llevado a cabo con Owlboy es precisamente la conversión del código con Unsharper, la herramienta de la que hablamos antes, lo que no es poca cosa. Es un juego que está hecho en C# y la Nintendo Switch no lo soporta. Así que en este caso, se trata nuevamente de convertir el código, que aunque parezca algo sencillo ya que lo hemos hecho otras veces, sigue siendo bastante trabajo.

Para este trabajo, es imprescindible conocer a fondo cada una de las consolas, hay cosas que funcionan bien en una y que en otra te causan problemas. La idea siempre es hacer la adaptación aprovechando las ventajas de cada una y teniendo en cuenta los requisitos que hay que cumplir para que el juego pase las certificaciones finales.

«La idea siempre es hacer la adaptación aprovechando las ventajas de cada una y teniendo en cuenta los requisitos que hay que cumplir para que el juego pase las certificaciones finales»

El juego también llegará en versiones físicas para consolas de última generación. ¿Cambia esto en algo vuestra forma de trabajar y/o producir la conversión?

Jorge: No mucho, el trabajo de conversión es el mismo. El hecho de salir en formato físico afecta más al editor del juego que en este caso no somos nosotros.

¿Y qué pensáis de esta cierta tendencia a editar juegos indie en soporte físico? Cuando el mercado tiende al digital, parece que ciertos productos se resisten a abandonar la caja y el cartón...

Jorge: Bueno, sigue habiendo un grupo de gente que valora la posibilidad de tener una caja que llevarse a su casa, es casi como un fetichismo. Pero da la sensación que las cajas van a ser como esos discos de vinilo que la gente acumulaba en sus casas y que los niños de hoy en día ni siquiera comprenden.

Aún sin estar todavía en el mercado, también os encargaréis de la secuela de Spelunky. Posiblemente este trabajo esté un poco más verde, pero ya tenéis experiencia trabajando con Derek. ¿algo que nos podáis contar? ¿Se tratará de una conversión a consola a partir del original para ordenadores?

Jorge: Sí, es un proyecto que nos ilusiona mucho, tener la posibilidad de trabajar con él en la creación de un juego desde el principio está siendo una gran experiencia. No se trata de una conversión al uso, estamos creando el juego desde el inicio según sus indicaciones, lo cual es una cantidad de trabajo mucho más grande que una simple conversión. Ojalá acabemos pronto y podamos dar más detalles, porque nos morimos de ganas :)

De Spelunky 2 se sabe poco por el momento...


Desde luego no os faltará trabajo. La constancia y el buen hacer os ha puesto en vuestro lugar, pero nos encantaría conocer vuestra visión de futuro, vuestros planes (si los hubiera) más allá de estas conversiones. ¿Os habéis planteado alguna vez crear vuestro propio videojuego, por ejemplo?

Jorge: Claro, esa idea siempre está, pero la verdad es que nos gusta mucho lo que hacemos y todavía no hemos encontrado el momento para crear nuestro propio juego. En realidad, estar creando Spelunky 2 junto a Derek, es ya un paso muy importante respecto a únicamente hacer conversiones, así que de momento estamos muy ilusionados.

Por otro lado, llevamos ya un tiempo introduciéndonos en la publicación de juegos que hemos portado también, como el Hammerwatch, el Cannon Brawl y el Super Meat Boy. Una nueva rama de negocio que está resultando muy interesante.

¿Algo que queráis añadir para nuestros lectores?

Jorge: 5HRP-9QN2-R5BT, 7EG2-49NJ-GA52, PE6B-LAN7-BBQ3, NHRJ-8GNP-EML4

Muchísimas gracias por vuestro tiempo y enhorabuena por vuestro trabajo. ¡Un saludo!



Visita la web de BlitWorks para más información
Lee nuestras impresiones con Owlboy, uno de los últimos juegos convertidos a Switch por Blitworks

1 comentario:

  1. Mola mucho la entrevista, pero este comentario es más que nada para aconsejaros que es más seguro poner las keys dentro de una imagen, no en texto plano ya que existen bots que las pueden cosechar automáticamente.

    Gracias.

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