Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


3 de febrero de 2017

Impresiones con 'Double Dragon IV' - un homenaje de Arc System Works a la saga de Technôs

La buena gente de Arc System Works han decidido apostar por dos de las IPs más clásicas de Technôs. Por un lado, tenemos la por fin imminente salida de 'River City Rampage: Underground', la revisión del clásico de NES por parte de Conatus Creative. Por otro, los propios desarrolladores de Arc nos brindan, casi por sorpresa, un auténtico homenaje a la que sin duda es la saga más célebre de Technôs, en la forma de este 'Double Dragon IV'. Sigue leyendo para saber qué nos ha parecido.



1.2 GB de descarga (nada mal para un título tan vistosamente retro) nos separan de experimentar la visión de Arc System Works, sobre una de las sagas de beat'em up más veneradas, inclusive el que suscribe, siendo probablemente el 'Double Dragon' original el arcade en el que he gastado más dinero. Sumando la mano del ínclito Yoshihisa Kishimoto, creador de las principales franquicias de Technôs en los 80, como director, el éxito parece asegurado.

Como no podía ser de otro modo (¡o hubiera habido más que palabras!), el juego abre con el tema principal de la saga, resultando por supuesto en una sonrisa en el rostro y pelos como escarpias. La nostalgia está servida. En Windows, 'Double Dragon IV' se ejecuta por defecto en una ventana, lo que es una cuestión de gustos. Particularmente me gusta este tipo de vista sobre mis juegos, pero hay quien prefiere la pantalla completa, y si bien se puede usar una combinación de teclas para pasar a fullscreen, no hay una opción obvia para hacerlo.

Y es que la lectura del manual es casi obligatoria en el caso de 'Double Dragon IV', o se puede perder uno buena parte de los matices que hacen que este juego no sea un simple machacabotones.


Espero que los Renegades tengan un buen seguro dental. Les va a hacer falta...

El modo principal del juego, por supuesto, es el modo Story. La historia del juego lo sitúa, aparentemente, entre 'Double Dragon II' y 'Double Dragon III', a pesar del número que viste el título. Dicha historia, olvidable como es, se cuenta a través de breves "cinemáticas" entre niveles, y se limitarán a apuntar hacia la localización del siguiente nivel, mediante textos que podremos leer en diversos idiomas, entre los que no se encuentra el español.

Marian, por cierto, vuelve a ser secuestrada, en una simpática escena reminiscente del primer 'Double Dragon' (quizás los hermanos Lee, expertos en artes marciales, deberían plantearse dar unas lecciones de defensa personal a la pobre chica) y justo antes de atacar un nivel que arranca con el tema "The City Slums", del primer nivel del juego original. Un momento excelente y un buen uso de la carta de la nostalgia por parte de Arc System. Pillines.

Ya al lío, encontramos que la asignación de controles por defecto al gamepad es algo deficiente, haciendo incómodo el acceso a ciertas combinaciones múltiples. Afortunadamente, los controles son plenamente redifinibles y, de hecho, si (de nuevo) se toma uno un minuto para leer el manual que se puede encontrar en la página del juego en Steam, verá que se pueden asignar esas combinaciones a botones individuales, lo que facilita aún más su uso.

Por lo demás, el control es sólido y responde bien. La detección de colisiones y las bounding boxes de los personajes son bastante precisas, a diferencia de lo que parecían sugerir los tráilers, en los que se diría que la detección era difusa en el mejor de los casos.

Las secciones de plataformeo no son la parte más interesante de este juego

Los niveles del modo Story son, en general, muy cortos; más incluso, en algunos casos, que los de 'Double Dragon II' para NES: 2 o 3 grupos de enemigos y saltamos al siguiente nivel. En algunos casos llega a ser casi desconcertante, especialmente cuando otros niveles incluyen tramos largos en los que no pasa nada - no hay enemigos, ni plataformas, o como en el caso de una sección específica del primer nivel, toca esperar a que una balsa recorra un cierto trecho, sin ni tan siquiera poder controlar al personaje durante ese lapso.

Como en el caso de 'Double Dragon II' para NES, se intercalan niveles y secciones de plataformeo, en las que perdemos el movimiento de profundidad en el eje Z y el juego limita la evolución del personaje a 2D. Estas zonas no añaden demasiado al conjunto, pero tampoco resultan detrimentales. El plataformeo es correcto, sin demasiadas secciones injustas en exceso. El único problema que resulta obvio es que la IA no es capaz de navegar adecuadamente estas secciones, con lo que en ocasiones nos veremos forzados a mover ficha so riesgo de recibir un golpe tonto y caer al vacío.

En términos generales, el juego es bastante fácil. La mayor dificultad estriba en los momentos en los que la IA se limita a avasallarte, atacando mientras estás en el suelo para, tan pronto como tu personaje se levanta, empezar a recibir más palos que una estera, sin poder hacer nada al respecto. Burdo. No obstante, cuando descubres (si no lo has leído en el manual) que puedes levantarte atacando, incluso esta dificultad desaparece. De hecho, la batalla final es decepcionantemente sencilla aun contra un doble enemigo que, siguiendo el ejemplo del bueno de Willy, se deja de esas tonterías de artes marciales y saca las armas de fuego para resolver el "desacuerdo".

Abobo, aun con serios problema de hígado, es un adversario a tener muy en cuenta

En conjunto, el modo Story se puede completar en poco más de una hora, y si sois mínimamente hábiles con el pad o tenéis experiencia con episodios anteriores de la saga, lo haréis al primer intento.

Completar el modo Story abre el modo Tower. En esencia se trata de un modo de supervivencia, en el que deberemos enfrentarnos a oleada tras oleada de enemigos (categorizadas aquí como plantas de una torre) con una única vida y sin posibilidad de recuperar energía. El nivel de dificultad tampoco aquí está bien dibujado, resultando en una veintena de enfrentamientos iniciales sin ningún tipo de interés por la baja dificultad. Afrontado una segunda vez, la dificultad es la misma, lo que resulta en una cierta sensación de tedio, al tener que obligatoriamente pasar por toda esa paja antes de alcanzar el grano.

En contrapartida, jugar el modo Tower desbloquea un montón de personajes que, en esta ocasión, se pueden utilizar en cualquiera de los modos. Encarar cualquiera de los modos, incluyendo el modo Story, con estos personajes, resulta en una longevidad tremenda para el título, Jugar controlando a Abobo no sólo tiene su gracia, sino que la diferencia de fuerzas se hace sustancial, y estar por una vez en el lado del que reparte y no del que recibe es un cambio agradecido.

Y es que uno de los principales rasgos positivos de este juego es su carácter de inversión a medio plazo. Al superar niveles en el modo Story, desbloquearemos personajes a usar en el modo Vs. Sumado a los personajes que desbloquearemos en el modo Tower, y que podemos usar en todos los modos, resulta en el potencial para disfrutar de una experiencia completamente distinta, en función del personaje seleccionado.

Finalmente, contamos con el modo 2P Duel, en el que dos jugadores pueden darse de tortas hasta hartarse. La única pega es que es un modo estrictamente local. Por otro lado, tampoco hay opción para enfrentarse a la CPU, lo que resulta en una oportunidad perdida, pues no siempre tendremos a mano un colega con el que medirnos los lomos.

Unos estiramientos antes de empezar a escalar la Torre

En términos de producción, los gráficos hacen en general un buen trabajo transportándonos a la era en que la NES reinaba con puño de hierro sobre el mercado doméstico de los videojuegos, aunque pecan de una cierta falta de inspiración o encanto en comparación. Tal vez el factor nostalgia aquí juega en contra de Arc System. Los personajes enemigos son una mezcla de viejo y nuevo. Encontraremos una amplia selección de personajes salidos directamente de las entregas II y III de NES, además de una panoplia de personajes nuevos, creados para la ocasión. Hay una cierta inconsistencia entre unos y otros, y aunque haya quien apunte que el reciclado gráfico responde al carácter de homenaje del juego, habrá quien, siendo tal vez más cínico, ponga en duda el valor del esfuerzo al "ripear" gráficos de otros juegos.

Las animaciones siguen el mismo esquema. Son fluidas y tan detalladas como las restricciones autoimpuestas permiten, y no tienen ni un cuadro más de lo necesario. Y el scroll es de fondo fijo, exactamente como lo recordamos de una época en la que "parallax" sonaba a marca de fármaco. Genuino a más no poder.

La música, por su parte, viene en dos sabores distintos: normal y retro. El modo normal no suena mal, pero resulta anacrónico respecto del resto de valores de producción, pues la sensación en todo momento es de estar jugando con una NES y la música suena demasiado moderna. Cambiando al modo retro, chiptune, el conjunto gana en coherencia.

En cualquier caso, la selección musical incluye temas clásicos y temas nuevos, pero el número de temas es más bien bajo: hemos contado 5 cortes distintos que, para un total de 12 niveles en el modo Story, se pueden hacer algo repetitivos. También cabe decir que la mayoría de ellos ganan mucho con el cambio de modo normal a retro, así que os recomendamos que paséis directamente a este último.

Hemos perdido media dimensión, forzados a 2D, pero las tortas siguen siendo tridimensionales

'Double Dragon IV' apuesta fuerte por la nostalgia, ofreciendo una experiencia genuinamente retro, tanto en lo bueno como en lo malo, en la que hay que invertir una cierta cantidad de tiempo para desbloquear todo su potencial. Es perfecto para aquellos con carácter "completista", pues hay mucho contenido que desbloquear en forma de personajes jugables, y alcanzar todos los logros requerirá completar el juego con todos los personajes, así que preparaos para horas y horas de recorrer esos niveles.

El juego es divertido, aunando buena parte de las características que uno podría haber deseado de un 'Double Dragon' en la época de la NES - una auténtica oda a esos queridos juegos. Pero ahí estriba uno de sus problemas, y es que las mecánicas resultan divertidas, pero no tanto como antaño. Como ejercicio de nostalgia, 'Double Dragon IV' funciona a la perfección, pero como juego de tortas lanzado en 2017 por uno de los mejores desarrolladores del género, podía haber dado más de sí. Especialmente viendo lo que otras entradas en la saga (como 'Super Double Dragon' o el indiscutible pináculo de la serie, 'Double Dragon Advance') han hecho con la mecánica básica, y sabiendo que el mismísimo Yoshihisa Kishimoto ha trabajado con Arc System Works en el juego.

Por otro lado, el bajo precio, apenas 7 € (en Steam), lo convierte en una opción nada desdeñable para fans de la saga y del retro. Pero probablemente no atraerá a muchos jugones nuevos con su planteamiento algo desfasado.


Más info en la página del juego, en la web de Arc System Works

2 comentarios:

  1. ¡Chulo! Aunque como dice el autor le falta algo de alma. ¿Quizás para rellenar un hueco? ¿Fan Service?

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    1. Buenas noches, anónimo :) El juego apunta maneras pero se queda corto. A mi entender es puro Fan Service, lo que a la vez que resulta muy de agradecer hace que sea de recibo plantearse si con la excusa del "homenaje" no nos están colocando (Arc System como tantos otros) juegos con un excelente retorno para ellos, pero no tanto para nosotros, en términos de calidad/precio/esfuerzo invertido en el desarrollo.

      Como perfecto contrapunto encontramos el 'River City Rampage: Underground' de Conatus Creative, auspiciado por Arc System y con la colaboración de Kishimoto-san. Prácticamente las mismas credenciales, y un resultado que parece a años luz de este 'Double Dragon IV', aun habiendo sido creado por un pequeño estudio indie. Eso es lo que cabe esperar de un homenaje o del Fan Service, como hemos visto en joyas de la talla de 'Streets of Rage Remake'.

      Como en tantas otras cuestiones en esta sociedad, nuestro es en el fondo el poder de enviar un mensaje u otro - ¿compramos el juego por ser fans y tener un precio ajustado, o dejamos de hacerlo para expresar nuestra disconformidad con la actitud del desarrollador?

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