La idea tras 黄金の尾 (Golden Tail) surge después de implementar ciertas mejoras en Space Pest Lib, nombre con el que Juan ha bautizado al motor de su propia creación utilizado en sus dos juegos anteriores. Juan no termina de estar del todo satisfecho con el resultado final del juego Space Pest Control pero tampoco encuentra la motivación necesaria para enfrentarse al proceso de rediseño radical que le gustaría acometer.
Menú de opciones (provisional) de Golden Tail |
Así, tras acabar Castaway, a Juan le apetece aprovechar su motor mejorado. Qué mejor manera, a falta de ganas de empezar de 0 nuevamente con Space Pest Control, que hacerlo con un juego nuevo. "Me apeteció mucho programar un juego de plataformas sin muchas pretensiones, jugando con un par de ideas. Ahí es donde entra 黄金の尾 (Golden Tail; con perdón de la apropiación cultural), basado en folclore japonés, ninjas y un anime que veía de niño a principios de los 80 llamado 'Sarutobi Sasuke'".
Muy currada la ambientación |
Juan está desarrollando en la actualidad Golden Tail con su propio motor, como ya hemos comentado, con la idea de realizar un colorido plataformas en Mode 0, con 16 colores, que entre en una sola carga de 64KB. En él nos pondremos a los mandos de Kitsune, en busca de recuperar los fragmentos de un antiguo talismán (Golden Tail) que dicen que tiene un gran poder. Los fragmentos están esparcidos en un valle maldito -¡con un castillo lleno de fantasmas y todo!-, lo cual va a complicar algo las cosas.
Detalles de la animación del sprite de Kitsune |
La mecánica principal del juego está basada en la "magia ninja" del clan Kôga, que Kitsune puede emplear para desvanecerse en una nube de humo, volviéndose invisible por un corto periodo de tiempo. De esta forma, Kitsune puede desplazarse más rápido y esquivar enemigos, buscando la manera adecuada de sortear los diferentes obstáculos que nos iremos encontrando por las diferentes pantallas de juego.
Pantalla "de prueba" monstrando a un enemigo |
La intención de Juan es que Golden Tail sea un juego entretenido, algo más largo y difícil que sus juegos anteriores, pero siempre huyendo de las artimañas injustas y el frustrar al jugador. El proceso de desarrollo ha estado hasta la fecha centrado en las mejoras del motor de juego, pero en las capturas que acompañan este texto podéis haceros una idea de la estética diseñada para el juego. A Juan le queda aún mucho trabajo por hacer e incluso podría haber cambios conceptuales durante el resto del desarrollo, motivos por los que no existe una fecha de lanzamiento en la actualidad, pero desde luego a nosotros ya se nos ha hecho la boca agua con lo mostrado hasta la fecha.
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