Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


14 de diciembre de 2015

Especial Locomalito - Retrospectiva (III). Pasión Arcade

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: Atacar naves Meropticon en llamas más allá de Dunarys. He visto láseres brillar en la oscuridad en Rubinia, cerca de la Puerta Negra. Todos esos momentos se perderán en el tiempo...como las lágrimas de Moura en la lluvia. Y, ya que llueve, entrad con nosotros a resguardaros bajo el techo del particular salón arcade organizado por el protagonista de esta retrospectiva, Locomalito.

Es hora de seguir.

Tras sus primeros juegos, y a partir de 2011, las filosofías de diseño de Locomalito se van definiendo y concretizando. Una selección de máximas que nacen de su experiencia y definen su forma de trabajar tanto como su forma de trabajar define esas máximas. En el libro de diseño de Locomalito, los juegos deben ser completables en una partida e invirtiendo en el proceso menos de una hora; tener un único nivel de dificultad, que el jugador deberá dominar a base de esfuerzo hasta alcanzar la maestría; e incluir un sistema de puntuación justo e interesante, que aliente el desafío. ¿Qué tipo de juegos se asientan sobre estos 3 pilares del del diseño de videojuegos? Los juegos arcade.

David constata ese mismo cambio en la forma de trabajar del malagueño. “Tras el esfuerzo sobrehumano de ‘Hydorah’, Locomalito se relajó un tanto y comenzó a sacar algunos juegos ‘más pequeños’, como los denomina él mismo, pero que siguieron sorprendiendo gratamente gracias a su jugabilidad y diversión inmediatas”. El primero de estos juegos llega tras una dura prueba a nivel personal, que sorprendentemente el desarrollador usa de trampolín para la implementación y el lanzamiento de su nuevo proyecto.

Qué mal rollo de carátula... 

Después de ‘L’Abbaye des Morts’ empecé a trabajar en ‘The Curse of Issyos’, pero en mitad del proceso caí enfermo por un virus que, por una combinación de historias médicas, casi me manda al otro barrio. Entre fiebres altísimas y alucinaciones, en un momento de lucidez prometí al virus que si me dejaba vivir le haría un juego, y curiosamente al día siguiente empecé a sentirme mejor. Como soy un hombre de palabra, pues me puse con ello poco después”.


«Entre fiebres altísimas y alucinaciones, en un momento de lucidez prometí al virus que si me dejaba vivir le haría un juego, y curiosamente al día siguiente empecé a sentirme mejor»

Donde cualquier otro se hubiera hecho ciertos planteamientos acerca del sentido de la vida o hubiera reevaluado sus objetivos y prioridades, Locomalito supo darle la vuelta al órdago vivido, transformando toda esa energía negativa, destructiva, en energía positiva, creadora e, imagino, sanadora, mediante un nuevo juego. Aunque la dirección tomada por ese juego resultase, cuando menos, curiosa.

Ese baño será de todo menos refrescante. ¡Unas sales de frutas Eno, por favor!

Viriax’ es mi juego más experimental, con escenarios creados mediante procedimientos semi-aleatorios, y un montón de objetos con efectos rarísimos. Como arcade no tiene ni pies ni cabeza, precisamente por lo impredecible de su contenido, pero creo que ahí tiene su encanto”.

Dicho carácter experimental decantó, gota a gota, a la banda sonora compuesta para la ocasión por Gryzor87: “Aquí se desató la vena experimental. ¿Cómo suena la música de un virus infectando un organismo en clave de videojuego? >> NI IDEA :))) Como no existe este género pues nos pusimos a experimentar y al final salió un juego realmente extraño. He de admitir que he jugado poco porque no terminaba de hacerme con los controles y la mecánica, pero me llegué muy lejos (a la penúltima fase o así...). Siempre que pienso en este juego me viene a la mente un enfermo que no puede conciliar el sueño debido a la fiebre :))

Sin duda, ‘Viriax’ es el juego de Locomalito que menos me gusta en términos de simple jugabilidad, pero es quizás mi favorito como experimento bizarro. Y saber de dónde proviene la idea, cómo de algún modo ‘Viriax’ sirvió para que Locomalito pusiera en perspectiva una experiencia terrible (o pagara una deuda adquirida con el virus que le arrastraba hacia el otro barrio), no hace sino incrementar la mística de ésta, para mí, la otra rareza de su catálogo (junto a ‘8Bit Killer’).

Mención especial merece su tráiler que, además de una excelente ambientación serie Z, representa (sabiéndolo ellos pero sin saberlo nosotros) la primera vez que el anónimo Locomalito mostró su cara al público. Y lo que se reiría pensándolo.

Para este juego grabamos un tráiler en la clínica veterinaria Vetequin, y la experiencia de grabación resultó de lo más divertida. En aquel entonces todavía era un desarrollador anónimo, así que era curioso aparecer al principio del tráiler junto a Gryzor87 sin que nadie lo notase *risas*”.

De un extremo del espectro al otro, a la extraña jugabilidad y el diseño altamente experimental de Viriax le siguió un juego de un carácter marcadamente clásico: ‘They Came from Verminest’. Ambientado en el universo de ‘Hydorah’ (Verminest es uno de los planetas que visitamos en el juego), ‘They Came from Verminest’ toma su inspiración de juegos como 'Galaga', 'Galaxian', y demás juegos de los denominados “gallery shooters”. Pero, de mente inquieta, supo encontrar la fórmula para darle una vuelta de tuerca a la fórmula: el uso de 3D anaglífico.

¡Qué maravilla de aspecto viejuno! ¡Ojalá hubiera sido una peli de los años 50!

"Otro de los juegos que siempre he querido hacer es un ‘gallery shooter’ - como ‘Galaga’, ‘Phoenix’, ‘Moon Cresta’, ‘The End’... Durante un crucero estuve jugando a una arcade de tipo cocktail original de Galaga, y lo bien que lo pasé reactivó esta idea en mi mente. Como otra de las cosas que siempre me han gustado ha sido la ciencia ficción ‘viejuna’ y no hacía mucho había aprendido a crear imágenes en 3D para gafas anaglíficas, se me ocurrió mezclar todas las cosas juntas a ver qué salía. 'They came from Verminest' quedó como un juego curioso, entretenido y con una dificultad muy progresiva (quizá demasiado)”.

Gryzor87 comparte sin duda, y como muchos de los que frecuentamos esta web, la fascinación por esos juegos arcade clásicos: “Lo he pasado en grande jugando a este tipo de juegos cuando era muy niño (‘Galaga’, ’Galaxian’, ’Phoenix’, ’Space Invaders’). Siempre serán grandes clásicos y nuestra manera de reflejarlo es intentar hacer algo del estilo, siempre desde el respeto y el reconocimiento de estas influencias innegables. ¿He dicho antes que nos fascina el espacio sideral? :))”.

¿Dije ya que ojalá hubiera sido una película de ciencia ficción de los años 50?

Si ‘Hydorah’ puso la primera piedra de los cimientos de la construcción del templo a los arcade en que los malagueños rinden homenaje a sus mayores influencias, ‘They Came from Verminest’ abre la puerta a unas filosofías de diseño que, a lo largo de sus siguientes juegos, no han hecho sino pulirse de forma continua.

«‘They Came from Verminest’ abre la puerta a unas filosofías de diseño que, a lo largo de sus siguientes juegos, no han hecho sino pulirse de forma continua»

Este juego, además de traer perfectamente de vuelta una jugabilidad que hasta el reciente resurgir del retro habíamos creído perdida, y ofrecer una vuelta de tuerca al clásico con ese modo en 3D anaglífico, que funciona sorprendentemente bien, incluyó una mecánica en su diseño que alienta una forma de jugar temeraria, casi suicida: destruir enemigos a corta distancia sirve para obtener medallas y, cada 10 medallas, obtienes 1.000 puntos. Esta mecánica, que puede parecer una nimiedad, hace que la temperatura suba un par de grados, convirtiendo cada oleada en una oportunidad de acercarse a una siempre necesaria vida extra, a costa de llevar el combate a un nivel muy personal. Una perfecta relación entre riesgo y recompensa que me hizo sudar las palmas de las manos...

Un homenaje a 'Centipede' en 'They Came from Verminest'

Siguiendo con la [vía] que inició en su anterior juego, los imparablemente creativos malagueños decidieron grabar un tráiler para ‘They Came from Verminest’, con un completo cambio de tono respecto a ‘Viriax’.

Lo mejor de todo el desarrollo fue sin duda el tráiler”, nos explica Locomalito. “Convertimos mi cuarto de trabajo en un mini estudio improvisado, montando toda clase de efectos prácticos caseros (una superficie de planeta en miniatura, una ilustración de fondo, efectos de luces, humo, fuego...), un auténtico disparate, pero lo pasamos como enanos haciendo todo el montaje y las secuencias. En la web de hecho mantenemos un documento del ‘making of’ que no tiene desperdicio *risas*”.

Pero la historia de ‘They Came from Verminest’ no concluye aquí. Del mismo modo que los clásicos en los que se inspiró, es una experiencia inagotable tanto a nivel jugable como de desarrollo: “Este juego fue muy bien recibido en la comunidad arcade más clásica, por lo que acabé creando una versión en color (Verminest 83), que pronto desecharé porque precisamente ahora estamos trabajando en un reboot mucho mejor del juego, orientado a recreativas y con un acabado 99.9% acorde con lo posible a principios de los 80 (cambia tanto que incluso hemos cambiado el nombre a ‘Death came from Verminest’)”.

Y llegó el color a nuestras teles, para ver mejor TVE y la UHF

Verminest comprende 3 juegos: They Came from Verminest, Verminian Trap, para 4 jugadores, y una versión exclusiva de arcades que precisamente ahora estamos desarrollando”, explica Gryzor87.

Con cada nuevo desarrollo, con cada nuevo proyecto y juego completado, la experiencia acumulada por Locomalito le lleva a perfeccionar más y más su dominio de sus herramientas de trabajo. Y no hay herramienta de trabajo más importante para un diseñador de videojuegos que su habilidad para crear experiencias a través de las mecánicas de sus juegos, mediante las cuales puede hacernos sentir ansiedad, tensión, ira o júbilo. La difícil comprensión de qué hace que un juego funcione y otro no es la marca de un buen artesano del diseño.

Y no hay juego en el catálogo de Locomalito que demuestre mejor esta idea que ‘Gaurodan’.

¡Qué poder y qué tronío! El logo de 'Gaurodan' recuerda a la ToHo

'Gaurodan' es el que considero mi mejor juego a nivel de jugabilidad, y empezó una vez más como un experimento puntual. Quería hacer un nuevo minijuego de los que hago a veces, con 4 colores tipo CGA y una única pantalla, pero la idea fue cobrando fuerza hasta que decidí crear un juego un poco más completo, que imitase el estilo de los juegos de Capcom de mediados de los 80s”.

Las primeras capturas de pantalla fueron de lo más excitante: algo así como un Choplifter, pero encarnando a un monstruo salido de una película de kaiju. Parecía que, del mismo modo que en ‘Viriax’, tampoco esta vez íbamos a ser los héroes del día.

Ya tenía pensado el concepto del pájaro del trueno, pero resultó que leyendo sobre mitos canarios, descubrí la leyenda de Achamán y Guayota y me resultó fascinante. Quise conectar una cosa con la otra, y al final todo el juego acabó teniendo lugar en las Canarias (en islas que todavía no he podido visitar, pero espero poder hacerlo algún día)”.



El aspecto original de 'Gaurodan'. En la línea de 'Verminest 83', no me importaría jugar una versión con estos gráficos...

Sin embargo, cuando por fin llegó el esperado momento de ponerle las manos encima, algo no iba bien - el planteamiento del juego tenía alguna cosa que no encajaba. Y así me encontré con una mezcla de decepción y cólera, no pudiendo creer que Locomalito nos hubiera fallado, rezongando entre dientes mientras echaba otra partida. Y luego otra. Y luego, otra.

Y entonces me di cuenta de que, fuera lo que fuese que en primera instancia no me gustó, no era nada en comparación con la capacidad del juego de engancharte, obligándote a jugar una y otra vez, como sólo los más grandes consiguen. David lo expresa en términos similares: “'Gaurodan' nos pone al límite de nuestra destreza con los dos tipos de disparo y posee una fantástica ambientación entre las pelis de monstruos japonesas y el escenario de las islas Canarias; un paradisíaco lugar desgraciadamente pocas veces visitado en los videojuegos”.

«'Gaurodan' nos pone al límite de nuestra destreza con los dos tipos de disparo y posee una fantástica ambientación entre las pelis de monstruos japonesas y el escenario de las islas Canarias»

Y es que me atrevería a decir que toda la Redacción de RetroManiac concuerda en este juicio de valor: 'Gaurodan' es un hito jugable en el catálogo de Locomalito.

Vampirro, por ejemplo, comenta: “Aunque 'Gaurodan' no es el juego más destacable a nivel técnico de Locomalito (aunque le haría un aparte a la banda sonora de Gryzor87 - para mí, lo mejor de todo), su jugabilidad muestra una solidez a prueba de bombas. Su mecánica es sencilla y los gráficos ayudan a comprender que, a fin de cuentas, se trata de eso, de matar y destruir evitando que te maten. Y ya está. Y esa tontería es tremendamente divertida. Y adictiva. Cada vez que te matan la tentación de echar otra partida para evitar no cometer los errores de la anterior es muy fuerte. Como en los mejores juegos arcade”.

Y Chema, por su parte, nos cuenta lo siguiente: “'Gaurodan' supuso mi primera toma de contacto con los juegos del autor y es innegable el fuerte impacto y la profunda huella que dejó en mi persona. El diseño, la mecánica de dos disparos, el gusto por los detalles, los secretos… Pura esencia Locomalitera concentrada en una decena de fases con ese curioso toque canario. Después de una primera partida vino una segunda; después una tercera; a la cuarta la siguió una quinta… Muchas horas después el estómago me recordó que existía algo más en el universo que esa pequeña joya llamada 'Gaurodan' y comprobé, medio en shock, que el día había dado paso a la noche”.

"¿Qué tal me queda esta pamela?"

El aprendiz había alcanzado el grado de maestro, perfeccionando el diseño de mecánicas hasta convertir la jugabilidad en pura y simple adicción. Sin conservantes ni colorantes, trampa ni cartón. La engañosa simplicidad audiovisual de ‘Gaurodan’ esconde un alijo de crack videojueguil.

En palabras de Gryzor87: “Este sin duda es de mis juegos favoritos. Engancha y tiene una mecánica increíble. Siempre en movimiento, como los pájaros en vuelo. Para mí tiene una solidez y una capacidad de entretener fantástica. Lo he jugado mucho y se me da bien. Eso sí, terminas con la mano temblorosa de la tensión y los nervios. Y eso es muy buena señal en los juegos retro :)))”.

Sin embargo, Locomalito entiende, como cualquiera que alcance la maestría en cualquier disciplina, que la perfección no es un objetivo sino un camino: “Desde el desarrollo de ‘Gaurodan’ he aprendido mucho en cuanto a mecánicas de juego, y estoy intentando profundizar en ellas para los juegos que tenemos ahora en desarrollo, que precisamente tienen un fondo mucho más arcade que los anteriores (en el sentido de partidas cortas, más orientadas a conseguir puntos que a desarrollar una historia, pero siempre sin renunciar a lo segundo)”.

Una prometedora perspectiva que ya en 'The Curse of Issyos', su primer juego “completo” posterior a ‘Gaurodan’, se puede adivinar, aún cuando su desarrollo en realidad se remonta a 2010. Entretanto, el desarrollador aprovecha para, imitando el gesto de la célebre calavera que le identifica, hacernos un pequeño guiño: “Quizá puede que sea posible que a lo mejor más adelante haya alguna sorpresa con respecto a 'Gaurodan', pero yo no digo ná ;-)))))”. Ojalá tengamos pronto noticias que contaros.

Durante este periodo, comprendido entre el lanzamiento de 'Viriax' y el de 'Gaurodan', el malagueño aún encontró el tiempo para dedicarse a dos pequeños desarrollos intermedios.

Por un lado, nombrado anteriormente por Gryzor87, tenemos la diversión directa y sin complejidades de ‘Verminian Trap’, segundo juego de la saga ‘Verminest’ y tercera referencia a este planeta desde ‘Hydorah’. Claramente inspirado por el primigenio clásico ‘Wizard of Wor’, de Midway (arcade - 1980), ‘Verminian Trap’ ofrece unas geniales partidas multijugador (hasta 4 jugadores) que recuperan, lejos de los salones arcade, la experiencia de echar unas partidas con unos amigos, todos reunidos frente a una misma pantalla, y ver las expresiones de nuestras caras tras cada victoria o derrota.

Así debe jugarse 'Verminian Trap' - en compañía

El otro juego completa una curiosa dicotomía abierta con ‘L’Abbaye des Morts’, en el que Locomalito utilizó las limitaciones del Spectrum para crear un juego moderno que simulase un juego retro. En colaboración con RGCD, creó un port moderno de ‘Endless Forms Most Beautiful’ (más conocido, por motivos obvios, como ‘EFMB’), del inglés Dave Hughes; un juego moderno creado para Spectrum ZX en lo que resulta uno de los primeros casos de ‘neo-retro’, tan habitual hoy en día.

«‘Verminian Trap’ ofrece unas geniales partidas multijugador (hasta 4 jugadores) que recuperan, lejos de los salones arcade, la experiencia de echar unas partidas con unos amigos, todos reunidos frente a una misma pantalla»

Cuando las cosas volvieron un poco a la calma (si es que eso ha ocurrido alguna vez)”, nos cuenta Locomalito”, surgió la idea de trabajar con RGCD (un medio amigo desde el principio) para hacer un remake de ‘Endless Forms Most Beautiful’, un curiosísimo juego creado por Dave Hughes para el Spectrum ZX ese mismo año. El juego era sumamente alocado, pequeño en amplitud, y podía hacerse en un par de meses. Añadí algunas cosas nuevas, la posibilidad de jugar dobles, elementos visuales aleatorios y un jefe final. Al final quedó un pequeño juego, quizá no de los más memorables, pero creo que sí uno de los más divertidos a la hora de jugar”.

Sí, el nombre del autor consta claramente en la pantalla principal. Pero cuando uno va a lo que va...

Lo cierto es que la primera vez que jugué a ‘EFMB’ no tenía ni idea de cuál era su origen, y me sorprendió el contraste que suponía respecto de cuanto nos había ofrecido Locomalito hasta el momento: un juego divertido, de mecánicas francamente bien resueltas, pero con un talante muy lejos de lo habitual. Posteriormente, visitando la web de RGCD, descubrí la “versión” para Spectrum del mismo y, siendo como todavía no existía la versión para Spectrum de ‘L’Abbaye des Morts’, no pude evitar fantasear con dicha posibilidad.

A veces hay que atreverse a desear.

Volved a visitarnos para la cuarta y última parte de esta retrospectiva, en la que echaremos un vistazo al juego que epitomiza la filosofía arcade de Locomalito, y su juego más laureado hasta la fecha. El juego que recupera y une las a priori dispares influencias de Sir Arthur y el Amadís de Gaula.

'Maldita Castilla'.

Contadnos en los comentarios cuál es vuestro juego favorito de entre los proyectos más arcade de Locomalito. ¿Preferís la tensión de ‘They Came from Verminest’, el subidón de adrenalina de ‘Gaurodan’, o por contra disfrutáis más con el ambiente opresivo de ‘Viriax’?

Aún más importante: mañana día 15, ‘The Curse of Issyos’ será por fin publicado oficialmente. Reservaros un par o tres de horas para dedicarle, pues el juego lo merece, y mucho. Simultáneamente al lanzamiento del juego, publicaremos nuestras impresiones con esta nueva joya jugable de los dos maestros malagueños.

Especial Locomalito - Retrospectiva (I). Primeros pasos
Especial Locomalito - Retrospectiva (II). Attack on Hydorah

9 comentarios:

  1. Saludos a la parroquia y mis felicitaciones por la fantástica retrospectiva. Para Reyes me pido poder hacer algo en la vida del estilo de estos pedazo de artistas (casi ná :D), y que alguien me haga una. Retrospectiva, quiero decir XD.

    De los juegos expuestos aquí, a los que más leña les he dado han sido "Viriax", "Gaurodan" y "EFMB".
    Coincido totalmente con lo dicho sobre Gaurodan, cuando lo vi por primera vez y lo jugué me dije "Uf! ¿Esto qué es? ¿Pero qué han hecho aquí? No voy a tocarlo más." Al cabo de medio minuto de haber cerrado el juego, tenía el gusanillo hurgando por ahí y me dije "Venga, vamos a darle otro tiento". Y así unos dos centenares de veces. Me siento vilmente manipulado en relación a este juego porque me encanta, el puñetero.
    Con "Viriax" pasó más o menos lo mismo.
    Sobre Verminest, en cambio, aunque me encanta todo el aspecto y, si se me permite, el "rollo" que transmite, no ha acabado de engancharme nunca, aunque Galaga tampoco lo hizo en su momento, he de decir.
    En fin, me reitero en mi admiración por el trabajazo hecho por Locomalito, Gryzor y Marek y mis felicitaciones por la retrospectiva. Ahora a esperar la cuarta entrega.

    Un saludo.

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    1. Saludos, maestro Orgarus! :)

      Estoy sin duda en la misma situación que expresas, y que comentaba también el compañero Vampirro: si no puedo crear joyas como las aquí comentadas, al menos puedo hablar de ellas y sus creadores, y ayudar a ponerlos en el candelero, aprovechando toda ocasión para "evangelizar" y presentar el trabajo de estos monstruos a quien pueda estar interesado :) Una pequeña forma de mostrar agradecimiento por la generosidad de su esfuerzo.

      Es curioso como en todo proyecto creativo existe el potencial de lograr ese extrañamente elusivo rasgo de carácter que hace que volvamos una y otra vez a esa película, ese disco o, por supuesto, ese juego. Una combinación de elementos que, por alguna indescriptible alquimia, los hace mucho, mucho más que la suma de sus partes, y que a menudo es rasgo distintivo de lo que tarde o temprano será denominado "clásico". Muchos de los juegos de Locomalito tienen ese rasgo de carácter, pero quizás 'Gaurodan' es el que, hasta ahora, lo denota de una forma más obvia, partiendo de la base de que hablamos de videojuegos y, por tanto, su rasgo más característico debería ser la jugabilidad.

      Por cierto: tú haz algo del estilo de estos pedazo de artistas, y yo te hago una. Retrospectiva, quiero decir ;D

      Muchas gracias por el comentario!

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    2. Por cierto, ese webcomic està genial! :D Me tiene intrigado y tronchado a partes iguales XD Se aprecia la clara influencia del ínclito pintamonas?? ;)

      La enhorabuena!

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    3. ¡Muchas gracias! ¿Influenciado por el ínclito? Un "poquito" :P

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  2. A mi uno de los que mas me gustan es They Came From Verminest. Ambas versiones tanto la original como la 83 que me parece genial con esos colores saturados. El nivel adictivo de este juego es enorme y su ambientación es muy sugestiva. Lo mismo puedo decir de Gaurodan, sencillez y adicción a mares, engancha y mucho el juego del dinosaurio lanzarrayos, debo decir que aunque llegué al final nunca lo conseguí completar.

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    1. Buenos días, Víctor

      Si nos paramos a pensar en ello, resulta que acabamos utilizando la expresión "uno de los que más me gustan" con casi todos sus juegos! XD Y es que no hay para menos, dejando incluso de lado el hecho de tratarse de juegos creados por sólo 2 personas.

      Para mí, como comentaba en el texto, la inclusión en 'Verminest' de ese factor de riesgo/recompensa da una tremenda vuelta de tuerca a la mecánica básica de los Galaga y similares, pues pasamos de intentar evitar el contacto y mantener la batalla lo más lejos posible de nuestra nave (lógico, por otro lado), a llevar ese combate a una distancia cercana y personal. Un cambio sutil que resulta en una experiencia completamente distinta. La marca de un experto diseñador, sin duda.

      Y la ambientación de toda la experiencia 'Verminest', desde el tráiler hasta el uso del 3D anaglífico sobre gráficos en blanco y negro... Sencillamente soberbia!

      Gracias por tu comentario! :D

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Geniales retrospectivas las que estáis haciendo sobre la obra de estos genios. El primer juego que vi y jugué de Locomalito fue Maldita Castilla, nada más verlo pensé ''Dios! un Ghost n' Goblins español!Qué pasada!'' y me lancé a jugarlo. He de decir que aún no he completado ninguno de sus juegos,pero no por ello me parecen menos geniales,más bien al contrario. Los que más me han enganchado (aparte de Maldita Castilla) han sido L'Abbaye des Morts, Viriax (tremendamente originales) y sobre todo, Verminian Trap,al que le pego muchos vicios aún (y que por cierto me recordó muchísimo a un juego de NES al que también vicié de niño,Warpman). Además hoy mismo he descargado y probado The Curse of Issyos, he llegado al nivel 3. JUEGAZO!

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    1. Buenos días, Alberhc

      Maldita Castilla, del que hablaremos en el cuarto y último artículo de la retrospectiva, está en términos de producción y, digamos, ambición, a un nivel completamente distinto de todo el resto del catálogo de Locomalito. No es casualidad que sea su juego más conocido y laureado. Y esa pátina de cultura castellana, el hecho de que sea percibido, como bien expresas, como un "Ghosts 'n Goblins español", es uno de los elementos que más me gustan de este juegazo, pues parece que sólo la historia y cultura de los demás merecen la pena y establecen un contexto interesante sobre el que desarrollar trabajos creativos, y Maldita Castilla demuestra que eso no es en absoluto cierto.

      No completar un juego de Locomalito creo que es lo normal XD Son juegos difíciles que no hacen ninguna concesión al jugador (The Curse of Issyos es quizás la única excepción y, para mí, como jugador mediocre, todo un acierto :D). Pero que a pesar de esa dificultad, a pesar de la frustración resultante, a pesar del esfuerzo y dedicación que supone tener que comenzar una y otra vez... sigamos insistiendo, habla alto y claro sobre la calidad de estos juegos.

      Y sí, también es cierto que nos va "la marcha"! XD

      Gracias por tu comentario! :D

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