Continuamos nuestro viaje por el universo Locomalito, alejándonos unas cuantas millas cósmicas de la Tierra, hasta alcanzar los dominios de los Meroptian. Una incursión en territorio enemigo con todo en nuestra contra, superados en número y armamento y la perspectiva de un largo periplo por delante, con visos de convertirse en viaje de sólo ida.
Exactamente como a nosotros nos gusta.
En 2008, Jon Rivera y el tremendamente versátil Anthony Carboni, un par de chicos de Brooklyn, crearon un show online llamado Bytejacker. Avanzados a su tiempo, Jon y Anthony subían cada semana a la azotea de su edificio (se convirtió en marca de la casa) a grabar un programa en el que comentaban y analizaban juegos lanzados en formato digital.
Bytejacker incluía una sección llamada “Free Indie Rapid Fire”, en la que se presentaban 3 juegos indie gratuitos con la idea de que los espectadores del show los jugasen y, antes del siguiente episodio, votasen a su favorito. En el episodio siguiente, y en el marco de la sección "Free Indie Countdown", se anunciaba qué juego había sido el más votado, siendo nombrado Indie de la Semana.
En el episodio 92, emitido el 10 de junio de 2010, junto al ‘They Need to be Feed’ de Jesse Venbrux se presentó el juego de un desarrollador básicamente desconocido. Un shmup que recordaba a las series Gradius/Némesis de Konami y R-Type de IREM. El juego no era otro, por supuesto, que ‘Hydorah’, de un tal “Locomolito” (errata aún presente en la web de Bytejacker).
"Directo al corazón" - a través de la retina, pasando por las glándulas suprarrenales, y vaciándolas de adrenalina |
Revisitar el show Bytejacker nos puede dar una idea del estado de la escena indie por aquel ya lejano 2010. Juegos aún pequeños, que buscaban divertir sin mayores ambiciones. Salvo algunas excepciones, juegos desarrollados por una sola persona, con valores de producción minimalistas por necesidad tanto como por una decisión consciente de separarse de una industria en la que muchos no creían. En este contexto encontramos un juego que no sólo podría haber sido creado por Konami o IREM, sino que se equipara y supera en muchos aspectos a algunos de los juegos clásicos de estas compañías. Y se trata del trabajo de únicamente dos personas. Hoy en día nos parecerá algo normal, pero en 2010, con una escena indie aún en su infancia, encontrar un juego con este nivel de producción, esta increíble jugabilidad y atención al detalle, y además gratuito… fue un tremendo shock.
“'Hydorah' es a la vez el juego que siempre quise hacer y mi peor pesadilla. Dios sabe la cantidad de altibajos que tuve mientras hacía este juego *risas* Fue un reto personal muy importante, pero después de tres años muy intensos lo conseguí, y eso me ha servido de mucho. Posiblemente de no haberlo conseguido, no habría seguido haciendo juegos 'grandes' y me hubiese centrado en hacer minijuegos, que es lo que hacía al principio”.
«'Hydorah' es a la vez el juego que siempre quise hacer y mi peor pesadilla. Dios sabe la cantidad de altibajos que tuve mientras hacía este juego»
No podemos sino estar agradecidos del éxito de ‘Hydorah’, tanto a ojos de los jugadores como de su propio creador, pues tal vez sirvió para dar unos firmes cimientos a todo lo que los malagueños nos han ofrecido posteriormente.
“Empezó siendo un juego pequeño, tipo 8 bits con 5 fases, y fue creciendo poco a poco hasta ser lo que es ahora, con 27 fases y unos 100 enemigos. Soy un amante de los shmups, y en 'Hydorah' tanto Gryzor87 como yo quisimos meter todas las cosas que nos gustan: peligros cambiantes, planetas exóticos y variados, una pequeña historia de fondo, dificultad muy ajustada y no demasiadas balas”.
La ruta del cielo a los mismísimos infiernos |
Las semanas que siguieron al descubrimiento de ‘Hydorah’ estuvieron marcadas por una gran variedad de sensaciones: diversión, frustración, asombro, rabia… Puntuado todo por algún que otro grito, en la victoria tanto como en la derrota. Explorando las posibilidades de un juego que nunca hubiera creído posible. Y las sorpresas no habían, ni de lejos, acabado, pues esa misma fascinación me llevaba a asumir que ‘Hydorah’ era un producto… extranjero.
Nadie es profeta en su tierra, y el césped del vecino es siempre más verde. En pocos lugares estos aforismos son tan ciertos como en España. Así que al averiguar que la persona detrás del críptico apelativo, “Locomalito”, era española, mi asombro se transformó, quizás injustamente, en admiración. Si hubiera conocido el carácter de los creadores de esta obra maestra, o las circunstancias de su desarrollo, la admiración sólo hubiera podido estar aún más justificada.
La experiencia de nuestro propio David, creador e impulsor del proyecto RetroManiac, no fue muy distinta de la mía propia: “'Hydorah' fue el primer juego que ‘caté’ del ilustre paisano Locomalito. Aún sin saber que casi éramos vecinos, y prácticamente al empezar con el proyecto de RetroManiac, llegué por casualidad a conocer el matamarcianos por excelencia gracias a que se mencionaba en muchas páginas sobre títulos independientes del momento. Aquel aspecto pixelado en baja resolución, desarrollo horizontal y variedad en los niveles que se apreciaba en las capturas, me trajeron de cabeza hasta que conseguí un portátil Windows con el que poder disfrutar mis primeras partidas.
Al mismo tiempo contacté con su autor vía correo electrónico con el fin de organizar una entrevista que incluiría en RetroManiac ‘cero’. Mi primera sorpresa fue percatarme de que se trataba de un autor español. La segunda (¡y menuda!), que también era malagueño”.
Sin duda, el Boss más conocido y representativo de 'Hydorah'. En parte, quizás, por ser de los pocos que todos hemos alcanzado a ver... |
Era un momento excitante en la seno de la escena indie, en que toda esa energía, concentrada y amplificada por la experimentación y la colaboración entre creadores, iba a acabar por dar forma a la industria del videojuego tal y como la conocemos actualmente, en la que los desarrollos indie ya no se mueven en paralelo a los títulos AAA ni expresan una filosofía, sino que han llegado a dar nombre a un tipo de producto muy específico.
Como David nos comenta, “Un nuevo mundo se abría ante mis ojos - posiblemente asistí, casi sin quererlo, al desarrollo de una escena independiente que cobraba mucha fuerza en 2010, y Locomalito y sus producciones forman parte, a su manera, de toda aquella vorágine creativa que salía de cientos de ‘guaridas’ a lo largo del mundo”.
«Un nuevo mundo se abría ante mis ojos - posiblemente asistí, casi sin quererlo, al desarrollo de la escena independiente»
‘Hydorah’ supuso diversos hitos de consideración, pues. Formó parte de la avanzadilla que hizo posible la creación de esa industria paralela. Pero, y más importante si cabe para los fans del malagueño, inició una colaboración que es más la perfecta convergencia de las dos partes de un todo que un simple trabajo en equipo - la llegada de Gryzor87.
“Mi bautismo con el gran Locomalito. Tenía que hacer algo ameno y a la altura del enorme contenido del juego (este juego puede durar como tres Gradius). Al final salieron 50 temas musicales (creo que me pasé :)))), pero lo más importante es que se jugara de forma fluida y divertida”.
En un encuentro de talentos que puede recordar a algunos de los mejores tándems de la historia, la aportación de Gryzor87 a ‘Hydorah’ en concreto, y a la obra de Locomalito en general, eleva el conjunto a cotas insospechadas.
“La banda sonora, obra de Gryzor87 (otro malagueño, claro), contribuye definitivamente a que Hydorah sea un juego sobresaliente. Esos temazos son difíciles de olvidar, ¡sobre todo cuando los hemos escuchado tantas veces al morir una y otra vez en el mismo sitio!”, apuntilla perfectamente David.
La banda sonora de 'Hydorah', un soberbio trabajo de Gryzor87 |
El resultado no podía ser mejor, como bien sabe el propio Gryzor87: “Tengo que confesar que me enganché mucho al Hydorah y para mi fue una sensación extraña jugar un matamarcianos tan trepidante con música de fondo de elaboración propia :))”
Y, obviamente, no fue el único. Ferran, de Radin Games, vivió con gran afición la experiencia ‘Hydorah’ en sus propias carnes: “En este juego, Locomalito ya hizo gala de su gusto por lo exquisito y por un perfeccionismo cercano a lo sobrenatural. En este caso el juego nos transporta a una época futura y nos presenta un shooter espacial horizontal (claro homenaje del autor a las sagas Gradius y R-Type). ‘Hydorah’, como no podía ser de otra manera, es retro, dificilísimo, adictivo, y tiene una banda sonora absolutamente alucinante (siendo el trabajo de Gryzor87 que más celebro)”.
“El juego se hizo bastante popular”, apunta el propio Locomalito, “a pesar de que los shmups llevan siendo un nicho muy pequeño desde principios de los 90. Curiosamente tuvo muy buena acogida en Japón, país de donde han salido casi todos los juegos que lo han inspirado”.
Algunos niveles y Bosses diferentes o no utilizados en la versión final del juego. ¡Ese Charybdis es terrorífico! ¿Nos encontraremos con él en la isla de Issyos? |
Pero la experiencia de jugar ‘Hydorah’ va más allá, como nos cuenta nuestro compañero Vampirro: “Aunque la primera vez que escuché hablar de Locomalito no fue por Hydorah sino por Maldita Castilla, realmente éste fue el primer juego de sus juegos que probé. Entré en su web por curiosidad tras leer sobre él en RetroManiac y, de los juegos que había, el que más me llamaba la atención era éste, porque yo también soy programador y poco antes se me había pasado por la cabeza aprender a utilizar algún motor gratuito de creación de videojuegos para desarrollar mi propio matamarcianos”.
“El caso”, continúa Vampirro, “es que, tras ver Hydorah, en cierto modo me motivé y desmotivé al mismo tiempo. Mucho de lo que había pensado que debía tener mi matamarcianos ideal estaba ahí -era eso- pero con unos acabados que sabía que yo sería incapaz de conseguir - cualquier cosa a nivel gráfico más compleja que un cuadrado me cuesta [...]. Por lo tanto, mientras pensaba cómo haría yo las cosas que veía, seguía jugando. En aquel entonces me dije que, como Salieri en la película de Amadeus, tal vez yo fuera un mediocre con la capacidad de ver el talento de los genios.
Y así, entre partida y partida, mientras crecía en mí el respeto y la admiración por Locomalito y su obra, decidí que si no podía emularle, al menos podría escribir acerca de él, de los Locomalitos del mundo; de los genios actuales y los genios olvidados”.
O, como él mismo concluye con gran sinceridad: “[...] si estáis leyendo estas líneas es gracias a, o por culpa de, Locomalito, y de un matamarcianos llamado ‘Hydorah’”.
«Si estáis leyendo estas líneas es gracias a, o por culpa de, Locomalito, y de un matamarcianos llamado 'Hydorah'»
No cabe mejor tributo que éste a una obra artística: la capacidad de sobrepasar los límites del medio en que ha sido concebido y creado para influenciar a quien ha sido expuesto a dicha obra, ayudándole a tomar determinaciones que marquen un nuevo rumbo en su vida.
‘Hydorah’ es una joya que desafía los convencionalismos de las etiquetas que, a lo largo de sus 5 años de existencia, se le han ido colgando. Indie, homebrew, retro… Es todo eso, y mucho más. ‘Hydorah’ es un juego de tomo y lomo, un tremendo ejercicio de diseño de mecánicas y un tour de force de diversión y frustración a partes iguales. Su increíble acabado, su espectacular banda sonora, su atención al detalle (ese Yomar, oculto en el escenario…) y su sólida jugabilidad conforman un juego imprescindible que todo amante de los videojuegos debería, como un buen manjar, paladear con calma.
Seguid mañana con nosotros para un nuevo artículo de esta retrospectiva del trabajo de Locomalito y Gryzor87, en que presenciaremos la formación del actualmente idiosincrático carácter arcade de los juegos del desarrollador malagueño.
Entretanto, de nuevo, contadnos vuestra experiencia a través de los comentarios. ¿Cuándo conocisteis ‘Hydorah’? ¿Fue el primer juego de Locomalito que probasteis? ¿Algún héroe entre nosotros ha alcanzado la gloria, superando el bautismo de fuego que es acabar este juego?
Especial Locomalito - Retrospectiva (I). Primeros pasos
Especial Locomalito - Retrospectiva (III). Pasión Arcade
"Hamor" se escribe con h de Hydorah! XDDD
ResponderEliminarJuegaco al que le he hechado horas y horas, madre mía! Pero hay un paso de "hamor" a "hodio", como mi teclado viejo PS2 podría contaros XDDD Que jodida la pantalla del planeta desierto ese, hostias (también con h de Hydorah)!
El Verminest es del mismo tipo?? No lo he jugado nunca.
Agur!
Buenas tardes!
Eliminar"Juegaco" a todas luces! :D De lo mejorcito, no sólo de Locomalito, sino del género de los shmups. Pensar siquiera que es fruto del trabajo de sólo 2 personas... es simplemente alucinante! O_o
No sé a qué te refieres exactamente con "ser del mismo tipo", pero en todo caso:
- También es de Locomalito
- También es un shmup, aunque del estilo de Galaga o Galaxian: de corte vertical, con batallas por oleadas y fases con scroll, además de algún que otro homenaje a otros clásicos de los arcade
No dejes de probarlo! A su manera, es tan divertido como 'Hydorah'. Y prepara tu teclado nuevo (USB? ;D), porque tiene la misma mala "hostia" XD
Gracias por tu comentario! :D
PS - "Hudías" con "hamón" también se escribe con 'h' :)
Para mí es el mejor juego de Locomalito por encima de Maldita Castilla. Lo descubrí en 2010 en este misma página y me parece un matamarcianos espectacular, grafica y jugablemente. Los diferentes escenarios y enemigos, la ambientación, el sistema de armas, no sé. Es que coge tantas referencias y consigue hacerlas propias, haciendo confluir lo mejor del matamarcianos horizontal clásico pero con una personalidad indiscutible que para mi lo hacen equiparable a videojuegos consagrados. Además de ser uno de los pocos matamarcianos actuales que se olvida de poner mil disparos en pantalla para conseguir una experiencia muy dificil pero asumible, al menos hasta el Boss Rush de la ultima fase que es donde me quedé. Para uno de los mejores matamarcianos de los últimos tiempos.
ResponderEliminarBuenos días, Víctor
EliminarExcelente análisis el tuyo, con el que no podría estar más de acuerdo. Y recalcas un elemento de los juegos de Locomalito esencial en su forma de trabajar, pero en absoluto obvio: la capacidad para coger sus referencias y modelos y hacerlos suyos, añadiendo en el proceso esa tremenda carga de personalidad que puede hacerle dudar a uno si fue primero el huevo o la gallina :) Diversos de sus títulos más reconocibles muestran con orgullo de dónde vienen - no se esconde de sus influencias. Pero, a la vez, esos juegos son extraordinarios por sí mismos, sin necesidad de incluir a esos clásicos en dicha valoración. Creo que eso dice mucho sobre la calidad de sus juegos: poder compararse de tú a tú con sus referencias y, en muchos casos ('Hydorah', sin ir más lejos), estar incluso por encima de las mismas.
Gracias por tu comentario! :D