En un par de días los aficionados a las aventuras de exploración, los gráficos pixelados algo minimalistas, y la puestas en escena alejadas de convencionalismos, tienen una cita con el lanzamiento de QORA, un título desarrollado por Holden Boyles, alma mater del proyecto, y Ciprian Stanciu, el encargado de programar el juego. Estará editado por Curve Digital (Lone Survivor Director's Cut, Iron Fisticle), quienes tras un pequeño retraso han anunciado que el juego estará primero disponible para ordenadores Windows y Mac, mientras que lo hará un poco más tarde en Linux.
QORA nació como proyecto en Kickstarter bajo el nombre de Spirit. Pronto la comunidad decidió apoyar el extraño proyecto de Boyles quien incluso llegó a alcanzar todos los objetivos marcados en la campaña. En el juego controlaremos a un joven que decide investigar las tierras más allá de las colinas que rodean su hogar para descubrir muy pronto que la magia y unos extraños seres conviven en un mundo mucho más interesante de lo que creía en un principio.
Más información en la web oficial
Descarga la demo para Windows/Mac desde la página en Kickstarter o en Steam

Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025
30 de septiembre de 2014
Demon Games trabaja en un nuevo título con aires maquineros
Demon Games, los creadores de Gazzel Quest y demás delicias con inspiración retro, ha presentado su nuevo proyecto: Xinatra, un juego que parece mezclar la acción típica de los run'n gun maquineros de toda la vida, y unos gráficos evocadores de los juegos de hace un par de décadas. No dejéis de echarle un ojo a las primeras capturas:
De momento ha trascendido poca información, y todavía no hay fecha posible de lanzamiento ni plataformas, pero estamos seguros que podremos esperar un juego divertido, jugable y que seguramente nos recuerde nuestras partidas en los recreativos de aquellas tardes de los 80 y 90. ¡En cuanto tengamos más información no os quepa duda que la encontraréis por aquí!
Visita la web oficial para más info
De momento ha trascendido poca información, y todavía no hay fecha posible de lanzamiento ni plataformas, pero estamos seguros que podremos esperar un juego divertido, jugable y que seguramente nos recuerde nuestras partidas en los recreativos de aquellas tardes de los 80 y 90. ¡En cuanto tengamos más información no os quepa duda que la encontraréis por aquí!
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27 de septiembre de 2014
Entrevistamos a Castle Pixel, creadores del estupendo Rex Rocket y enfrascados en el diseño de Blossom Tales, un nuevo RPG de tintes clásicos
[INTERVIEW IN ENGLISH AT THE END]
Hace ya un tiempo que el joven estudio independiente Castle Pixel lanzó en Steam su primer proyecto, Rex Rocket, un divertido juego de acción, aventuras y plataformas muy inspirado en los clásicos de toda la vida para consola, con gráficos basados en los éxitos de 8 bits y una jugabilidad y diseño por encima de la media de lo que estamos acostumbrados en este tipo de desarrollos. Tras una campaña de crowdfunding exitosa en la que no se pedía mucho dinero, los chicos de Castle Pixel continuaron con su creación hasta colocarlo en Steam, donde obtuvieron una mayor repercusión.
Recientemente han iniciado una segunda campaña para sacar adelante lo necesario para financiar un RPG de aventuras y acción basado en los títulos de 16 bits y dotado de una particular manera de narrar la historia. Si queréis saber más o nos perdáis nuestra entrevista con Rob Maher, fundador del estudio y un entusiasta de los videojuegos, sin duda:
RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Por favor, ¿podrías presentarte a nuestros lectores? ¿Quién es Rob y el resto del equipo en Castle Pixel?
Rob Maher: ¡Gracias por darnos esta oportunidad! Castle Pixel es ahora mismo un pequeño equipo formado por tres miembros. Están Miguel, escritor y 'diseñador narrativo', Tyler, un programador impresionante, y yo, que hago las tareas de artista, diseñador, programador y animador. Por otro lado Alex Wiklund nos proporcionará una estupenda banda sonora para Blossom Tales.
RM: Primero fue Rex Rocket y ahora Blossom Tales. Vuestro primer juego es un juego de plataformas, acción y aventuras realmente pulido y muy bien realizado, inspirado claramente en los juegos para 8 bits. ¿Qué os llevó a realizar un juego de este tipo? ¿Fue quizás un sueño hecho realidad como os hemos leído en alguna ocasión?
R: Sí, definitivamente un sueño hecho realidad. Estoy seguro que todo diseñador de videojuegos quiere crear ese tipo de juegos con los que creció. Como fans acérrimos de MegaMan, Metroid, o más recientemente Cave Story, decidimos que nuestro primer producto sería una aventura de acción en 2D, que fuera divertida y desafiante, al estilo de los clásicos. ¡De esta forma nació Rex Rocket!
RM: Muchos desarrolladores independientes crean sus juegos utilizando gráficos pixelados, música tipo chiptune y un estilo retro que gusta a jugadores como nosotros. ¿Por qué este movimiento neoretro en los videojuegos?
R: Bien, seguramente es porque la mayoría de desarrolladores independientes no tienen los recursos necesarios para crear increíbles gráficos y mundos en 3D. En nuestro caso, y como dije un poco más arriba, queríamos en primer lugar crear un juego que estuviera claramente inspirado por los títulos clásicos que nos hicieron jugadores, aunque también eran necesarios nuestro propio sello en la jugabilidad y en los giros de la historia.
RM: Con Rex Rocket decidisteis comenzar una campaña de crowdfunding. La cantidad mínima no era demasiado dinero, tan sólo 6.000 dólares, y con todo llegásteis a alcanzar una cifra algo superior a los 10.000 dólares. ¿Realmente era suficiente para vuestro proyecto? ¿Qué pensáis de las campañas de crowdfunding y las oportunidades que ofrecen a los desarrollos indies? ¿Qué tal está yendo esta segunda campaña?
R: El crowdfunding es estupendo, y está claro que estamos muy agradecidos por el apoyo recibido a través de la campaña en Kickstarter para Rex Rocket, pero volviendo un poco la vista atrás, tengo claro que deberíamos haber propuesto una cifra mínima algo mayor. Tras los impuestos y otros gastos al final nos quedamos con una cantidad muy pequeña para desarrollar el juego y tuvimos que ajustarnos muchísimo. En cualquier caso fuimos capaces de publicar un gran juego, pero con Blossom Tales queremos crear una experiencia más grande y mejorada, por lo que nuestro objetivo mínima en esta ocasión es una cantidad de dinero mayor.
RM: Rex Rocket está disponible para ordenadores Windows en Steam. ¿Es la plataforma perfecta para vender un videojuego en formato digital? Sabemos también que todavía tiene que aparecer la versión sin DRM y la covnersión para ordenadores Mac. ¿Alguna noticia sobre ello?
R: Steam está muy bien porque nos permite llegar a una audiencia gigantesca. También estamos planteando la distribución en GOG y conseguir una página en la tienda de HumbleBundle. En estos momentos ya puede adquirirse la versión sin DRM desde la web de Humble por cierto. En cuanto a la versión para Mac, ¡deberíamos tenerla lista el próximo mes!
RM: ¿Y que nos podéis contar de una posible versión para consolas? Sabemos que os encantaría al menos publicar vuestros juegos en máquinas de Nintendo... ;)
R: Sí, publicar algún juego en una consola de Nintendo sería una pasada. Desde luego que es todo un desafío, y es por ello que existen tantas campañas de Kickstarter que por ejemplo proponen metas tan altas para Wii U. No hemos abandonado la idea de llevar Rex Rocket hasta esta consola o 3DS, pero por el momento no entra en nuestros planes más inmediatos. ¡Quizás algún día!
RM: En estos momentos estáis enfrascados en otra campaña de crowdfunding con Blossom Tales, un RPG de acción con colores brillantes y gráficos pixelados. ¿Qué nos podéis contar sobre la historia y los personajes del juego? ¡Son la parte más importante de un título de este tipo desde luego!
R: La mayoría de la gente que describe Blossom Tales afirma que es una mezcla de 'Zelda' y la película 'La Princesa Prometida'. ¡Y la verdad creemos que tienen bastante razón! Para el aspecto visual queríamos obtener algo bastante colorido para hacer que el mundo donde se desarrolla el juego fuera más atractivo y mágico. Estamos contentos de saber que a la gente le gusta lo luminosos y vibrantes que están quedando los gráficos.
En cuanto a la historia, va de una caballero que alcanza por fin su sueño de convertirse en Caballero de la Rosa, básicamente la guardia real del rey por supuesto. Pero justo en el día del nombramiento, el hechicero en quien confiaba lanza un maleficio al rey provocando que éste caiga en un sueño del que no puede despertar. Será misión de nuestra heroína, Lily, encontrar los ingredientes necesarios para obtener una pócima que cure al monarca.
Lo que diferencia al juego, es que la historia se nos irá descubriendo a medida que un abuelo le va contando esta historia a su nieta, lo que interrumpirá en ocasiones el juego dándonos ideas de que debería pasar a continuación. Por ejemplo, el jugador podría estar atravesando un silencioso cementerio, cuando la nieta decide que podría estar bien que el malvado hechicero apareciese para invocar a un ejército de 'no muertos'. Pueden ser ocasiones impredecibles y algo diferente a todo lo que personalmente he visto hasta ahora en videojuegos.
RM: ¡También nos recuerda a La Historia Interminable en cierto modo! Podemos esperar un gran mundo central y las habituales mazmorras, algunas de ellas por lo visto generadas de forma aleatoria tal y como podemos leer en vuestra página de la campaña de Kickstarter. ¿Qué nos podremos encontrar en el gran mapa y que hay de esas mazmorras generadas?
R: El mundo exterior tendrá ese aire a lo Zelda en el sentido de que sabremos que hemos entrado en una nueva zona con simplemente echarle un ojo a los enemigos y el aspecto visual de lo que nos rodea. Hay un montón de temas que tenemos ya planeados para cada una de esas 'zonas', como un área oscura y maldita infestada de monstruos no-muertos, otra zona nevada poblada por vikingos y bestias de la nieve, etc.
En cuanto a las mazmorras, habrá una mezcla interesante entre áreas generadas de forma aleatoria y otras que estarán diseñadas de antemano. El objetivo es lograr que las mazmorras sean desafiantes al tiempo que algo impredecibles, aunque sin olvidar de aquellas áreas familiares para los jugadores donde encontrar puzles que resolver para poder continuar.
RM: Sobre la jugabilidad, parece que vais a añadir una especie de sistema de fijado de objetivo. ¿Quizás algo similar a Ocarina of Time? Suena muy bien la verdad...
R: Sí, algo parecido a Ocarina of Time, ¡pero en 2D claro! Habrá momentos en que los jugadores tendrán que fijar un enemigo en particular, o alguna zona débil de un enemigo final por ejemplo, así que el sistema de fijado ayudará en estas tareas. También se podrá apuntar hacia objetos importantes para resolver puzles entre otras acciones.
RM: Hay un buen puñado de recompensas en vuestra campaña. ¿Cuáles son vuestras favoritas y por qué? Diseñar una aventura dentro de vuestro juego, o un enemigo, son realmente interesantes ;)
R: Creemos que todos deberían coger la recompensa de los 1.000 dólares, ¡por razones obvias! No, en serio, algunas recompensas como las que te permiten poner su nombre a un personaje del juego son muy chulas. ¡Siempre es divertido ver nuestro propio nombre en un videojuego! Pero la verdad es que la recompensa 'diseña tu propia aventura' es la que más me gusta ya que te dejaría trabajar con Miguel y conmigo en el diseño de una aventura secundaria que cualquier jugador podría disfrutar posteriormente.
RM: ¿Algo más que quisieras decirles a nuestros lectores?
R: ¡Apoyadnos en Kickstarter! También nos ayuda mucho difundir la página en KS entre amigos, redes sociales, etc.
RM: Muchas gracias por vuestro tiempo y continuad por favor con vuestro trabajo. ¡Suerte con la campaña de crowdfunding!
Visita la web oficial de Castle Pixel
Página en Kickstarter de Blossom Tales
[INTERVIEW IN ENGLISH]
RetroManiac: Hi! First, thanks a lot for answering our questions. Please, introduce yourself to our readers. Who are Rob and the rest of the team at Castle Pixel?
Rob Maher: Thank you for this opportunity! Castle Pixel is currently a 3 man team that includes me artist/animator/programmer/designer), Tyler (elite programmer), and Miguel (writer/narrative designer). Alex Wiklund will be providing an awesome soundtrack for Blossom Tales.
RM: First was Rex Rocket and now Blossom Tales. Your first game was a very fun and polished action-platform-adventure game (yeah!), inspired by 8-bit classics. How became the idea to create this game? It’s a sort of dream that came true?
R: Definitely a dream come true since I’m sure every game dev wants to make the kind of games that they grew up with. As big fans of MegaMan, Metroid, and the more recent Cave Story, we decided to make our first game a 2D action-adventure game that was fun to play but challenging like older games. Thus Rex Rocket was born!
RM: Many indie developers create games with pixel graphics, chiptunes and a retro feeling that appeals gamers like us. Why this neoretro movement in videogames?
R: Well, it’s probably because most indie devs don’t have the resources to create amazing 3D worlds and visuals. For us though, and like I said before, we just want to make games that are clearly inspired by the classic titles that made us gamers in the first place but with our own gameplay and storytelling twists.
RM: With Rex Rocket you decided to start a crowdfunding campaign. The pledge was not much money, only $6.000, but you received a bit more than $10.000. Was it really enough for your project? What do you think about the crowdfunding campaigns and the opportunities they give to indie developers? How is becoming this second campaign?
R: Crowdfunding is awesome and we’re definitely grateful for the support we received via our Rex Rocket Kickstarter campaign, but looking back we definitely wish we had tried for a bit more. After taxes and all that, we were left with very little to develop Rex Rocket and definitely struggled a bit along the way. We still released a great game but with Blossom Tales we want to create a bigger and better experience, which is why we set our goal a bit higher this time.
RM: Rex Rocket is available for Windows computers at Steam. Is this the perfect platform to sell a digital game? What about other distribution sites? People are also waiting for the no-DRM and/or Mac version. Any news about them?
R: Steam is great because it allows us to reach a huge audience. We’re also looking into distributing on Gog.com and getting a store page up on HumbleBundle. You can get the DRM free now from the Humble Store. As for the Mac version, we should have it out the door next month!
RM: And what about a console version? We know you will love at least to release your games on a Nintendo machine ;)
R: Yeah, to release any game on a Nintendo console would be amazing. Of course, it’s also quite a challenge, which is why so many Kickstarters you see have such a high stretch goal for Wii U. We haven’t abandoned the idea of Rex Rocket on Wii U or 3DS but currently it’s not in our immediate plans. Someday, perhaps!
RM: Now you are running another crowdfunding campaign with Blossom Tales, an action RPG with bright and pixelated graphics. What can you tell us about the story and characters of the game? Those are very important in a role playing game of course!
R: The way most people are describing how they feel about Blossom Tales is that it’s a mix of ‘Zelda’ and ‘Princess Bride’, which we realized is pretty true! For the visuals, we wanted something colorful to make the world more attractive and enchanting. We’re glad that people are loving how bright and vibrant the visuals are.
As for the story, it’s about a hero who finally achieved her dream of becoming a Knight of the Rose, basically the royal guards of the king. Coincidentally, later that day the king is cursed with a sleeping spell cast by his once-trusted wizard. It’s now up to the hero, Lily, to find the ingredients that can form the cure.
The unique part is that the story unfolds as a grandfather tells this tale to his granddaughter, who will often interrupt the game to give ideas on what should happen. For example, the player could be making their way through a quiet cemetery when the granddaughter decides it would be cool if the evil wizard appeared and summoned an undead army. It will be unpredictable and unlike any game story we’ve personally seen.
RM: We can expect a big overworld and dome dungeons, some of them randomly-generated as we can read in the kickstarter campaign. What could we find in the big map, and what about those random dungeons?
R: The overworld will definitely feel like Zelda in that you know when you’ve entered a different area just from looking at the enemies and visuals. There’s a lot of themes we have planned for each of these ‘zones, such as a haunted/dark area with undead monsters, a snowy area with viking people and snow beasts, etc.
As for dungeons, they’ll have an interesting mix of randomly-generated areas and pre-designed areas. The goal is to make them challenging and kind of unpredictable but still have areas where players can get familiar with to solve puzzles.
RM: About the gameplay seems that you want to add a targeting system. Maybe similar to Ocarina of Time? Sounds really interesting…
R: Yea, similar to Ocarina of Time but in 2D of course! There’ll be times when a player needs to focus on a particular enemy or a boss’ weakness, so the targeting comes in handy. Players will also be able to lock onto important objects to solve puzzles and such.
RM: There are many rewards in your campaign. Which ones are your favourites and why? Designing a quest or an enemy are really interesting… ;)
R: We think everyone should get the $1,000 for obvious reasons! Seriously though, the ones where the person that pledged gets to be named after a character are pretty neat. It’s always fun seeing your own name in a video game! But the ‘design your quest’ one is one I’d be excited about since you’d get to work with me and Miguel to create a side-quest that every player will get to play.
RM: Anything more you want to tell our readers?
R: Back us on kickstarter! Also share the KS page with friends and on social media pages to help spread the word!
RM: Thanks a lot for your time, continue with your really hard work, and have luck so you can finish the crowdfunding campaign. Cheers!
Hace ya un tiempo que el joven estudio independiente Castle Pixel lanzó en Steam su primer proyecto, Rex Rocket, un divertido juego de acción, aventuras y plataformas muy inspirado en los clásicos de toda la vida para consola, con gráficos basados en los éxitos de 8 bits y una jugabilidad y diseño por encima de la media de lo que estamos acostumbrados en este tipo de desarrollos. Tras una campaña de crowdfunding exitosa en la que no se pedía mucho dinero, los chicos de Castle Pixel continuaron con su creación hasta colocarlo en Steam, donde obtuvieron una mayor repercusión.
Recientemente han iniciado una segunda campaña para sacar adelante lo necesario para financiar un RPG de aventuras y acción basado en los títulos de 16 bits y dotado de una particular manera de narrar la historia. Si queréis saber más o nos perdáis nuestra entrevista con Rob Maher, fundador del estudio y un entusiasta de los videojuegos, sin duda:
RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Por favor, ¿podrías presentarte a nuestros lectores? ¿Quién es Rob y el resto del equipo en Castle Pixel?
Rob Maher: ¡Gracias por darnos esta oportunidad! Castle Pixel es ahora mismo un pequeño equipo formado por tres miembros. Están Miguel, escritor y 'diseñador narrativo', Tyler, un programador impresionante, y yo, que hago las tareas de artista, diseñador, programador y animador. Por otro lado Alex Wiklund nos proporcionará una estupenda banda sonora para Blossom Tales.
RM: Primero fue Rex Rocket y ahora Blossom Tales. Vuestro primer juego es un juego de plataformas, acción y aventuras realmente pulido y muy bien realizado, inspirado claramente en los juegos para 8 bits. ¿Qué os llevó a realizar un juego de este tipo? ¿Fue quizás un sueño hecho realidad como os hemos leído en alguna ocasión?
R: Sí, definitivamente un sueño hecho realidad. Estoy seguro que todo diseñador de videojuegos quiere crear ese tipo de juegos con los que creció. Como fans acérrimos de MegaMan, Metroid, o más recientemente Cave Story, decidimos que nuestro primer producto sería una aventura de acción en 2D, que fuera divertida y desafiante, al estilo de los clásicos. ¡De esta forma nació Rex Rocket!
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Rex Rocket, por encima de la media... |
RM: Muchos desarrolladores independientes crean sus juegos utilizando gráficos pixelados, música tipo chiptune y un estilo retro que gusta a jugadores como nosotros. ¿Por qué este movimiento neoretro en los videojuegos?
R: Bien, seguramente es porque la mayoría de desarrolladores independientes no tienen los recursos necesarios para crear increíbles gráficos y mundos en 3D. En nuestro caso, y como dije un poco más arriba, queríamos en primer lugar crear un juego que estuviera claramente inspirado por los títulos clásicos que nos hicieron jugadores, aunque también eran necesarios nuestro propio sello en la jugabilidad y en los giros de la historia.
RM: Con Rex Rocket decidisteis comenzar una campaña de crowdfunding. La cantidad mínima no era demasiado dinero, tan sólo 6.000 dólares, y con todo llegásteis a alcanzar una cifra algo superior a los 10.000 dólares. ¿Realmente era suficiente para vuestro proyecto? ¿Qué pensáis de las campañas de crowdfunding y las oportunidades que ofrecen a los desarrollos indies? ¿Qué tal está yendo esta segunda campaña?
R: El crowdfunding es estupendo, y está claro que estamos muy agradecidos por el apoyo recibido a través de la campaña en Kickstarter para Rex Rocket, pero volviendo un poco la vista atrás, tengo claro que deberíamos haber propuesto una cifra mínima algo mayor. Tras los impuestos y otros gastos al final nos quedamos con una cantidad muy pequeña para desarrollar el juego y tuvimos que ajustarnos muchísimo. En cualquier caso fuimos capaces de publicar un gran juego, pero con Blossom Tales queremos crear una experiencia más grande y mejorada, por lo que nuestro objetivo mínima en esta ocasión es una cantidad de dinero mayor.
RM: Rex Rocket está disponible para ordenadores Windows en Steam. ¿Es la plataforma perfecta para vender un videojuego en formato digital? Sabemos también que todavía tiene que aparecer la versión sin DRM y la covnersión para ordenadores Mac. ¿Alguna noticia sobre ello?
R: Steam está muy bien porque nos permite llegar a una audiencia gigantesca. También estamos planteando la distribución en GOG y conseguir una página en la tienda de HumbleBundle. En estos momentos ya puede adquirirse la versión sin DRM desde la web de Humble por cierto. En cuanto a la versión para Mac, ¡deberíamos tenerla lista el próximo mes!
RM: ¿Y que nos podéis contar de una posible versión para consolas? Sabemos que os encantaría al menos publicar vuestros juegos en máquinas de Nintendo... ;)
R: Sí, publicar algún juego en una consola de Nintendo sería una pasada. Desde luego que es todo un desafío, y es por ello que existen tantas campañas de Kickstarter que por ejemplo proponen metas tan altas para Wii U. No hemos abandonado la idea de llevar Rex Rocket hasta esta consola o 3DS, pero por el momento no entra en nuestros planes más inmediatos. ¡Quizás algún día!
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Disparos, aventura y plataformeo. ¿Se puede pedir algo más? |
RM: En estos momentos estáis enfrascados en otra campaña de crowdfunding con Blossom Tales, un RPG de acción con colores brillantes y gráficos pixelados. ¿Qué nos podéis contar sobre la historia y los personajes del juego? ¡Son la parte más importante de un título de este tipo desde luego!
R: La mayoría de la gente que describe Blossom Tales afirma que es una mezcla de 'Zelda' y la película 'La Princesa Prometida'. ¡Y la verdad creemos que tienen bastante razón! Para el aspecto visual queríamos obtener algo bastante colorido para hacer que el mundo donde se desarrolla el juego fuera más atractivo y mágico. Estamos contentos de saber que a la gente le gusta lo luminosos y vibrantes que están quedando los gráficos.
En cuanto a la historia, va de una caballero que alcanza por fin su sueño de convertirse en Caballero de la Rosa, básicamente la guardia real del rey por supuesto. Pero justo en el día del nombramiento, el hechicero en quien confiaba lanza un maleficio al rey provocando que éste caiga en un sueño del que no puede despertar. Será misión de nuestra heroína, Lily, encontrar los ingredientes necesarios para obtener una pócima que cure al monarca.
Lo que diferencia al juego, es que la historia se nos irá descubriendo a medida que un abuelo le va contando esta historia a su nieta, lo que interrumpirá en ocasiones el juego dándonos ideas de que debería pasar a continuación. Por ejemplo, el jugador podría estar atravesando un silencioso cementerio, cuando la nieta decide que podría estar bien que el malvado hechicero apareciese para invocar a un ejército de 'no muertos'. Pueden ser ocasiones impredecibles y algo diferente a todo lo que personalmente he visto hasta ahora en videojuegos.
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Un abuelo cuenta la historia a su nieta |
RM: ¡También nos recuerda a La Historia Interminable en cierto modo! Podemos esperar un gran mundo central y las habituales mazmorras, algunas de ellas por lo visto generadas de forma aleatoria tal y como podemos leer en vuestra página de la campaña de Kickstarter. ¿Qué nos podremos encontrar en el gran mapa y que hay de esas mazmorras generadas?
R: El mundo exterior tendrá ese aire a lo Zelda en el sentido de que sabremos que hemos entrado en una nueva zona con simplemente echarle un ojo a los enemigos y el aspecto visual de lo que nos rodea. Hay un montón de temas que tenemos ya planeados para cada una de esas 'zonas', como un área oscura y maldita infestada de monstruos no-muertos, otra zona nevada poblada por vikingos y bestias de la nieve, etc.
En cuanto a las mazmorras, habrá una mezcla interesante entre áreas generadas de forma aleatoria y otras que estarán diseñadas de antemano. El objetivo es lograr que las mazmorras sean desafiantes al tiempo que algo impredecibles, aunque sin olvidar de aquellas áreas familiares para los jugadores donde encontrar puzles que resolver para poder continuar.
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En el cementerio nos encontraremos con bichos de todas clases |
RM: Sobre la jugabilidad, parece que vais a añadir una especie de sistema de fijado de objetivo. ¿Quizás algo similar a Ocarina of Time? Suena muy bien la verdad...
R: Sí, algo parecido a Ocarina of Time, ¡pero en 2D claro! Habrá momentos en que los jugadores tendrán que fijar un enemigo en particular, o alguna zona débil de un enemigo final por ejemplo, así que el sistema de fijado ayudará en estas tareas. También se podrá apuntar hacia objetos importantes para resolver puzles entre otras acciones.
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¡Mago malooooooo! |
RM: Hay un buen puñado de recompensas en vuestra campaña. ¿Cuáles son vuestras favoritas y por qué? Diseñar una aventura dentro de vuestro juego, o un enemigo, son realmente interesantes ;)
R: Creemos que todos deberían coger la recompensa de los 1.000 dólares, ¡por razones obvias! No, en serio, algunas recompensas como las que te permiten poner su nombre a un personaje del juego son muy chulas. ¡Siempre es divertido ver nuestro propio nombre en un videojuego! Pero la verdad es que la recompensa 'diseña tu propia aventura' es la que más me gusta ya que te dejaría trabajar con Miguel y conmigo en el diseño de una aventura secundaria que cualquier jugador podría disfrutar posteriormente.
RM: ¿Algo más que quisieras decirles a nuestros lectores?
R: ¡Apoyadnos en Kickstarter! También nos ayuda mucho difundir la página en KS entre amigos, redes sociales, etc.
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El mapeado de la zona exterior del castillo real |
RM: Muchas gracias por vuestro tiempo y continuad por favor con vuestro trabajo. ¡Suerte con la campaña de crowdfunding!
Visita la web oficial de Castle Pixel
Página en Kickstarter de Blossom Tales
[INTERVIEW IN ENGLISH]
RetroManiac: Hi! First, thanks a lot for answering our questions. Please, introduce yourself to our readers. Who are Rob and the rest of the team at Castle Pixel?
Rob Maher: Thank you for this opportunity! Castle Pixel is currently a 3 man team that includes me artist/animator/programmer/designer), Tyler (elite programmer), and Miguel (writer/narrative designer). Alex Wiklund will be providing an awesome soundtrack for Blossom Tales.
RM: First was Rex Rocket and now Blossom Tales. Your first game was a very fun and polished action-platform-adventure game (yeah!), inspired by 8-bit classics. How became the idea to create this game? It’s a sort of dream that came true?
R: Definitely a dream come true since I’m sure every game dev wants to make the kind of games that they grew up with. As big fans of MegaMan, Metroid, and the more recent Cave Story, we decided to make our first game a 2D action-adventure game that was fun to play but challenging like older games. Thus Rex Rocket was born!
RM: Many indie developers create games with pixel graphics, chiptunes and a retro feeling that appeals gamers like us. Why this neoretro movement in videogames?
R: Well, it’s probably because most indie devs don’t have the resources to create amazing 3D worlds and visuals. For us though, and like I said before, we just want to make games that are clearly inspired by the classic titles that made us gamers in the first place but with our own gameplay and storytelling twists.
RM: With Rex Rocket you decided to start a crowdfunding campaign. The pledge was not much money, only $6.000, but you received a bit more than $10.000. Was it really enough for your project? What do you think about the crowdfunding campaigns and the opportunities they give to indie developers? How is becoming this second campaign?
R: Crowdfunding is awesome and we’re definitely grateful for the support we received via our Rex Rocket Kickstarter campaign, but looking back we definitely wish we had tried for a bit more. After taxes and all that, we were left with very little to develop Rex Rocket and definitely struggled a bit along the way. We still released a great game but with Blossom Tales we want to create a bigger and better experience, which is why we set our goal a bit higher this time.
RM: Rex Rocket is available for Windows computers at Steam. Is this the perfect platform to sell a digital game? What about other distribution sites? People are also waiting for the no-DRM and/or Mac version. Any news about them?
R: Steam is great because it allows us to reach a huge audience. We’re also looking into distributing on Gog.com and getting a store page up on HumbleBundle. You can get the DRM free now from the Humble Store. As for the Mac version, we should have it out the door next month!
RM: And what about a console version? We know you will love at least to release your games on a Nintendo machine ;)
R: Yeah, to release any game on a Nintendo console would be amazing. Of course, it’s also quite a challenge, which is why so many Kickstarters you see have such a high stretch goal for Wii U. We haven’t abandoned the idea of Rex Rocket on Wii U or 3DS but currently it’s not in our immediate plans. Someday, perhaps!
RM: Now you are running another crowdfunding campaign with Blossom Tales, an action RPG with bright and pixelated graphics. What can you tell us about the story and characters of the game? Those are very important in a role playing game of course!
R: The way most people are describing how they feel about Blossom Tales is that it’s a mix of ‘Zelda’ and ‘Princess Bride’, which we realized is pretty true! For the visuals, we wanted something colorful to make the world more attractive and enchanting. We’re glad that people are loving how bright and vibrant the visuals are.
As for the story, it’s about a hero who finally achieved her dream of becoming a Knight of the Rose, basically the royal guards of the king. Coincidentally, later that day the king is cursed with a sleeping spell cast by his once-trusted wizard. It’s now up to the hero, Lily, to find the ingredients that can form the cure.
The unique part is that the story unfolds as a grandfather tells this tale to his granddaughter, who will often interrupt the game to give ideas on what should happen. For example, the player could be making their way through a quiet cemetery when the granddaughter decides it would be cool if the evil wizard appeared and summoned an undead army. It will be unpredictable and unlike any game story we’ve personally seen.
RM: We can expect a big overworld and dome dungeons, some of them randomly-generated as we can read in the kickstarter campaign. What could we find in the big map, and what about those random dungeons?
R: The overworld will definitely feel like Zelda in that you know when you’ve entered a different area just from looking at the enemies and visuals. There’s a lot of themes we have planned for each of these ‘zones, such as a haunted/dark area with undead monsters, a snowy area with viking people and snow beasts, etc.
As for dungeons, they’ll have an interesting mix of randomly-generated areas and pre-designed areas. The goal is to make them challenging and kind of unpredictable but still have areas where players can get familiar with to solve puzzles.
RM: About the gameplay seems that you want to add a targeting system. Maybe similar to Ocarina of Time? Sounds really interesting…
R: Yea, similar to Ocarina of Time but in 2D of course! There’ll be times when a player needs to focus on a particular enemy or a boss’ weakness, so the targeting comes in handy. Players will also be able to lock onto important objects to solve puzzles and such.
RM: There are many rewards in your campaign. Which ones are your favourites and why? Designing a quest or an enemy are really interesting… ;)
R: We think everyone should get the $1,000 for obvious reasons! Seriously though, the ones where the person that pledged gets to be named after a character are pretty neat. It’s always fun seeing your own name in a video game! But the ‘design your quest’ one is one I’d be excited about since you’d get to work with me and Miguel to create a side-quest that every player will get to play.
RM: Anything more you want to tell our readers?
R: Back us on kickstarter! Also share the KS page with friends and on social media pages to help spread the word!
RM: Thanks a lot for your time, continue with your really hard work, and have luck so you can finish the crowdfunding campaign. Cheers!
26 de septiembre de 2014
Rol japonés de estilo clásico en The Sacred Tears TRUE
Nyu Media ha publicado en Steam para ordenadores Windows, The Sacred Tears TRUE, un juego de rol de tipo japonés con perspectiva cenital con una mecánica y un diseño que os recordará a los grandes clásicos consoleros de 16 bits. Creado por un grupo de entusiastas japoneses del círculo doujin autodenominado Alphanuts, el juego está considerado como uno de los mejores títulos disponibles desarrollado mediante la popular herramienta RPG maker. El acabado, los gráficos y la espectacular banda sonora no hacen pensar que este título proviene de tan 'humilde' origen, y ciertamente hace pensar en una producción profesional. Nyu Media se ha encargado de la laboriosa labor de localización y traducción (al inglés) del juego con un resultado genial, y que ya podéis disfrutar directamente en Steam:
Pronto os podremos ofrecer unas primeras impresiones con el juego, aunque también hay disponible una demo que contiene buena parte del juego final accesible desde aquí. Nyu Media también ha confirmado que The Sacred Tears TRUE aparecerá en otras plataformas de descarga digital como Desura o GamersGate en próximas fechas.
Más info en la web oficial del juego
Visita la página en Steam
Pronto os podremos ofrecer unas primeras impresiones con el juego, aunque también hay disponible una demo que contiene buena parte del juego final accesible desde aquí. Nyu Media también ha confirmado que The Sacred Tears TRUE aparecerá en otras plataformas de descarga digital como Desura o GamersGate en próximas fechas.
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Los combates exigen cierta estrategia |
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El juego consta de 48 capítulos (la mitad de ellos secundarios) |
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Los diálogos estarán a la orden del día |
Más info en la web oficial del juego
Visita la página en Steam
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25 de septiembre de 2014
Anunciada la secuela del genial OlliOlli. ¡Revive la fiebre por el skate!
Tras el éxito de OlliOlli en plataformas Sony y ordenadores, los chicos de Roll7 no pierden el tiempo y acaban de anunciar en el EGX de Londres la secuela: OlliOlli2: Welcome to Olliwood. Con este sugerente nombre los jugones podrán disfrutar nuevamente con las acrobacias y los movimientos tremendamente definidos del monopatín, incluyendo algunas suculentas novedades, como más movimientos que realizar, un remozado aspecto gráfico sin perder la esencia 2D de su antecesor, cinco nuevos mundos ambientados en la ciudad del cine, más modos de juego e incluso un modo especial multijugador local para hasta cuatro amiguetes. Casi nada.
Para celebrar el anuncio Roll7 ha decidido además rebajar un 50% la primera parte durante las dos próximas semanas en el mercado europeo para consolas de Sony.
Lee nuestras impresiones con OlliOlli para PSVita. ¡Nos encantó!
Para celebrar el anuncio Roll7 ha decidido además rebajar un 50% la primera parte durante las dos próximas semanas en el mercado europeo para consolas de Sony.
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Más animaciones y nuevos escenarios en esta secuela |
Lee nuestras impresiones con OlliOlli para PSVita. ¡Nos encantó!
RIVE, lo próximo de los creadores de Toki Tori llegará a consolas de última generación y ordenadores
Two Tribes, el estudio holandés independiente creador de la franquicia Toki Tori, ha confirmado a través de su cuenta de twitter oficial que su próximo proyecto, RIVE, estará disponible para Wii U, Xbox One y PlayStation 4. Después de sorprendernos con el cambio en la empresa al empezar prácticamente desde cero en enero de este año debido a problemas empresariales, Two Tribes anunció a principios de verano el desarrollo de RIVE sin especificar plataforma. El juego, una especie de shooter 2D y plataformas con posibilidad de movimiento y disparo en 360º, se inspira, según sus desarrolladores, en la jugabilidad clásica de este tipo de juegos aunque incluyendo algunos toques contemporáneos. El trailer de presentación tiene buena pinta desde luego:
Ahora sólo queda a que Two Tribes confirme también la fecha de publicación de su juego, al menos en Steam.
Visita la web oficial de Two Tribes para más información
Visto en la cuenta de twitter de Two Tribes
Ahora sólo queda a que Two Tribes confirme también la fecha de publicación de su juego, al menos en Steam.
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El anuncio publicado en twitter |
Visita la web oficial de Two Tribes para más información
Visto en la cuenta de twitter de Two Tribes
The Adventures of Bertram Fiddle, un nuevo point 'n click en un Londres victoriano muy curioso
Prácticamente por sorpresa ha llegado el anuncio de la aparición de 'The Adventures of Bertram Fiddle', una nueva aventura gráfica de estilo clásico que quiere hacerse un hueco entre el vasto catálogo que puebla la plataforma de descargas digitales de Valve. El juego, que está siendo desarrollado por Rumpus Animation, un estudio independiente afincado en Bristol, Inglaterra, que se dedica a la animación, posee una estética y un planteamiento realmente novedosos y muy caricaturescos. Ojito al trailer de presentación:
Según podemos leer en su página oficial, el juego tiene prevista la salida de su primer episodio este mismo otoño en ordenadores, dispositivos iOS y Android. La historia nos llevará hasta un Londres victoriano repleto de asesinatos, humor negro, misterio, y unos personajes que parece que no nos dejarán indeferentes. Si el estudio mantiene el doblaje que podemos escuchar en el trailer (aunque sea en inglés), ganarán un punto positivo sin lugar a dudas.
Más info en la web oficial del juego
Página en Steam con la iniciativa Greenlight
Según podemos leer en su página oficial, el juego tiene prevista la salida de su primer episodio este mismo otoño en ordenadores, dispositivos iOS y Android. La historia nos llevará hasta un Londres victoriano repleto de asesinatos, humor negro, misterio, y unos personajes que parece que no nos dejarán indeferentes. Si el estudio mantiene el doblaje que podemos escuchar en el trailer (aunque sea en inglés), ganarán un punto positivo sin lugar a dudas.
Más info en la web oficial del juego
Página en Steam con la iniciativa Greenlight
Raiden III disponible en varias plataformas digitales para ordenadores Windows
Los amantes de los shooters están de enhorabuena, y es que por fin Moss Co, junto a H2 Interactive, han publicado por fin la versión de Raiden III para ordenadores en occidente. Disponible desde hace años en una versión primigenia en Japón y Taiwán, esta es la primera vez que la secuela de la serie de Seibu llega de forma 'legal' hasta los ordenadores de Occidente:
Raiden III fue lanzado 2005 en la conocida placa arcade Taito Type X, y posteriormente obtuvo algunas conversiones para consola (PS2) e incluso móviles. La versión para Windows, muy sencilla de realizar debido a la similitudes de la arquitectura de un PC con la placa de Taito, no salió de Japón, y, por lo visto, de Taiwán.
Ahora, algunos añitos más tarde, la tercera entrega oficial (y oficiosa) de esta famosa serie de matamarcianos verticales llega hasta nuestros ordenadores y está disponible en plataformas como Steam o GOG (más barato y sin DRM por cierto). Raiden III cambiaba los conocidos sprites por polígonos y planos en perspectiva con movimiento, destacanado sobre todo los fondos y los escenarios en los que discurría el juego, realmente vistosos y que recordaban a entregas anteriores como Raiden, Raiden II o Raiden DX.
Visita la web oficial de Raiden (en japonés)
Raiden III fue lanzado 2005 en la conocida placa arcade Taito Type X, y posteriormente obtuvo algunas conversiones para consola (PS2) e incluso móviles. La versión para Windows, muy sencilla de realizar debido a la similitudes de la arquitectura de un PC con la placa de Taito, no salió de Japón, y, por lo visto, de Taiwán.
Ahora, algunos añitos más tarde, la tercera entrega oficial (y oficiosa) de esta famosa serie de matamarcianos verticales llega hasta nuestros ordenadores y está disponible en plataformas como Steam o GOG (más barato y sin DRM por cierto). Raiden III cambiaba los conocidos sprites por polígonos y planos en perspectiva con movimiento, destacanado sobre todo los fondos y los escenarios en los que discurría el juego, realmente vistosos y que recordaban a entregas anteriores como Raiden, Raiden II o Raiden DX.
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Raiden III
Las aventuras pixeladas de Pip a punto de cumplir el mínimo en su campaña de Kickstarter
Adventures of Pip, un prometedor plataformas pixeladas en desarrollo por TicToc Games, está a punto de cumplir con el mínimo establecido en su campaña de crowdfunding en Kickstarter. Tras un inicio algo dubitativo, el juego arrancó de manera definitiva hace unas semanas y queda poco menos que 1000 dólares en este momento para alcanzar los 40.000. El juego, un plataformas con puzles y acción en 2D de corte clásico, nos pone en la piel de un personaje llamado Pip. En un principio un simple pixel, a medida que avancemos conseguiremos nuevas habilidades cambiando el aspecto de nuestro protagonista y de paso abriendo nuevas zonas del mapeado que antes no podía alcanzar:
Entre los componentes del equipo de desarrollo se encuentran ex-empleados de Wayforward o Sony. En tareas musicales se encuentra el incansable Jake 'virt' Kaufman, creador de bandas sonoras como Shovel Knight, Double Dragon Neon o Shantae: Risky's Revenge. Si el juego consigue llegar finalmente a su meta aparecerá en Steam para ordenadores Mac y Windows, además de en la consola Wii U. Algunas de las metas posteriores incluyen la aparición también en otras consolas y la extensión de la aventura.
Más información en la web oficial de Adventures of Pip
Página de Kickstarter del juego
Entre los componentes del equipo de desarrollo se encuentran ex-empleados de Wayforward o Sony. En tareas musicales se encuentra el incansable Jake 'virt' Kaufman, creador de bandas sonoras como Shovel Knight, Double Dragon Neon o Shantae: Risky's Revenge. Si el juego consigue llegar finalmente a su meta aparecerá en Steam para ordenadores Mac y Windows, además de en la consola Wii U. Algunas de las metas posteriores incluyen la aparición también en otras consolas y la extensión de la aventura.
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Nuestro protagonista 'evolucionará' en el juego |
Más información en la web oficial de Adventures of Pip
Página de Kickstarter del juego
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Las ciudades pixeladas de eBoy siguen siendo un primor
No es la primera vez que el grupo de artistas artista del pixelado eBoy aparece en nuestras páginas, pero siempre es un placer volver a revisar sus trabajos y perderse entre píxeles de colores en miniatura y ciudades gigantescas repletas de detalles y guiños a la realidad. Es el caso de la conocida serie de ciudades creadas hace un tiempo por estos chicos y que volvemos a recuperar, bien por si no las conocías, o bien por el simple placer de disfrutar con su trabajo:
¿Cuál es tu favorita? ¡Visita la web de eBoy para más información y ver / comprar sus trabajos!
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Baltimore |
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Berlin |
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Colonia |
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Londres |
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Los Ángeles |
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Marsella |
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Nueva York |
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Tokyo |
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Venecia |
¿Cuál es tu favorita? ¡Visita la web de eBoy para más información y ver / comprar sus trabajos!
24 de septiembre de 2014
Impresiones con Velocity 2X para PSVita. Un imprescindible moderno que te teletransporta al pasado
La primera vez que escuchamos hablar de Velocity 2X ya nos encandiló. No solo por su premisa de desarrollo más o menos clásico, sino también por el fantástico diseño que lucía ya desde los inicios. Secuela de Velocity y Velocity Ultra, Futurlab ha evolucionado desde aquella primera entrega para PlayStation Mini hasta convertirse en un juego de mayor entidad y complejidad. ¿Habrá bastado para encandilarnos?
Nota: El juego está disponible para PSVita y PS4. La versión comentada es la de VITA.
La premisa de Velocity 2X es muy sencilla. En el juego se mezclan dos tipos de niveles bien diferenciados que harán las delicias de todos los amantes de las mecánicas más o menos clásicas. En primer lugar disfrutaremos de fases espaciales a bordo de una pequeña nave de gran maniobralidad y que cuenta con el poder de teletransportarse. De perspectiva cenital, los escenarios están repletos de recovecos, pasillos estrechos, torretas y naves enemigas, unas circunferencias numeradas sobre las que volveremos luego, y las esclusas que nos permiten entrar en el interior de las bases y acceder a un segundo tipo de niveles, que por cierto, son la novedad de 2X. Son fases de desplazamiento lateral, con muchos disparos, saltos y algunas situaciones tipo puzle que tendremos que resolver para poder continuar. El ritmo y la alternancia entre los dos tipos de escenarios le proporcionan al juego una variedad necesaria que funciona muy bien y que además ayuda a que nos identifiquemos con la protagonista.
Pronto os daréis cuenta que gran parte de la mecánica del juego reside en la destrucción de una serie de esferas numeradas en un orden. Estas esferas las encontraréis tanto en niveles exteriores como interiores, y cada vez será más complejo acabar con ellas debido a su localización y al diseño más laberíntico de los entornos. Las ayudas que nos ofrece Velocity 2X a través del mapa serán imprescindibles si queremos resolver los niveles con éxito.
La curva de dificultad y su nivel os sorprenderán gratamente. Lejos de inundarnos con tutoriales sospechosos de relleno, Futurlab ha planteado un inicio de juego sencillo en el que aprender los controles y la mecánica y que a poco a poco se va complicando al tiempo que adquirimos nuevas funciones para la nave y habilidades para nuestra heroína. Así, podremos lanzar bombas direccionales con la nave o utilizar una cápsula de teletransporte individual para usarla en los niveles interiores y que da pie a diseñar una serie de situaciones lógicas muy interesantes y originales. Quizás la primera hora de juego es demasiado sencilla para los jugadores ávidos de emociones y acción, incluso todo parece algo descafeinado. Pronto todo se complica y conseguir buenos tiempos en cada nivel será mucho más difícil, lograr el ‘par’ desde el primer tercio de juego en adelante está reservado solo a los más habilidosos o a aquellos que entrenen duro y empiecen a aprenderse de memoria el trazado de los niveles.
Porque esto último es también gran parte de la esencia de Velocity 2X. No se trata solo de superar los niveles, sino también conseguir una buena puntuación, el ansiado ‘perfect’, encontrar los secretos que esconden algunos escenarios, y, en definitiva, ‘colar’ nuestro nombre en la tabla de ‘Hi-scores’. Mucha tradición y gran parte de la adicción del juego residen en esta manera de picar constantemente al jugador, os aseguramos que no soltareis la PSVita a no ser que se os esté quemando la comida y tengáis que salir corriendo a apagar el fuego. Quizás las vidas infinitas y los continuos checkpoints os decepcionen un poco, ya en realidad que es imposible que perdamos la partida, pero está claro que la idea de Futurlab es la de obligar al jugón a superarse a si mismo para conseguir las mejores puntuaciones, y en esto triunfan holgadamente.
Técnicamente Velocity 2X tampoco decepciona. Una mezcla de gráficos poligonales texturizados brillantemente y la apariencia de vectorizados de gran calidad, se mezclan perfectamente con efectos especiales de luces dinámicas, sombras y brillos glow que le dan el toque de modernidad necesario a un juego que por otra parte destila olor a viejuno por cada uno de sus poros. No hay problemas con el movimiento, muy fluido, y los mandos responden a la perfección toda vez que os hagáis con la cantidad de controles (bastante apreciable), y las diferencias entre manejar la nave y hacer lo propio con la protagonista en los niveles a pie. La banda sonora, a cargo nuevamente del laureado Joris de Man por su trabajo en Killzone, son unas geniales composiciones a caballo entre el pasado en la escena de Atari ST del compositor holandés y su posterior trabajo en la industria del videojuego. Hay algunos momentos en los que es imposible no acordarse de aquellos viejos módulos de instrumentos sampleados para Amiga o PC. Calidad, ritmo y variedad en unos temas animados y modernos perfectos para lo que sucede en pantalla.
En definitiva Velocity 2X nos ha encantado. Es de lo mejorcito que encontrarás en el mediano catálogo digital de PSVita, y si nos apurais incluso del catálogo completo de la portátil de Sony. Futurlab ha conseguido integrar mecánicas más o menos reconocibles de los clásicos juegos de acción y los shooters, con algunos detalles más contemporáneos, como la variedad de movimientos o el diseño técnico. Una banda sonora estupenda, una jugabilidad a prueba de bombas y un factor enganchante altísimo, redondean un producto genial que no deberíais perderos.
Visita la web oficial de Velocity 2X
Nota: El juego está disponible para PSVita y PS4. La versión comentada es la de VITA.
La premisa de Velocity 2X es muy sencilla. En el juego se mezclan dos tipos de niveles bien diferenciados que harán las delicias de todos los amantes de las mecánicas más o menos clásicas. En primer lugar disfrutaremos de fases espaciales a bordo de una pequeña nave de gran maniobralidad y que cuenta con el poder de teletransportarse. De perspectiva cenital, los escenarios están repletos de recovecos, pasillos estrechos, torretas y naves enemigas, unas circunferencias numeradas sobre las que volveremos luego, y las esclusas que nos permiten entrar en el interior de las bases y acceder a un segundo tipo de niveles, que por cierto, son la novedad de 2X. Son fases de desplazamiento lateral, con muchos disparos, saltos y algunas situaciones tipo puzle que tendremos que resolver para poder continuar. El ritmo y la alternancia entre los dos tipos de escenarios le proporcionan al juego una variedad necesaria que funciona muy bien y que además ayuda a que nos identifiquemos con la protagonista.
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Los gráficos son rápidos y muy definidos |
Pronto os daréis cuenta que gran parte de la mecánica del juego reside en la destrucción de una serie de esferas numeradas en un orden. Estas esferas las encontraréis tanto en niveles exteriores como interiores, y cada vez será más complejo acabar con ellas debido a su localización y al diseño más laberíntico de los entornos. Las ayudas que nos ofrece Velocity 2X a través del mapa serán imprescindibles si queremos resolver los niveles con éxito.
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Los niveles interiores son todo un acierto |
La curva de dificultad y su nivel os sorprenderán gratamente. Lejos de inundarnos con tutoriales sospechosos de relleno, Futurlab ha planteado un inicio de juego sencillo en el que aprender los controles y la mecánica y que a poco a poco se va complicando al tiempo que adquirimos nuevas funciones para la nave y habilidades para nuestra heroína. Así, podremos lanzar bombas direccionales con la nave o utilizar una cápsula de teletransporte individual para usarla en los niveles interiores y que da pie a diseñar una serie de situaciones lógicas muy interesantes y originales. Quizás la primera hora de juego es demasiado sencilla para los jugadores ávidos de emociones y acción, incluso todo parece algo descafeinado. Pronto todo se complica y conseguir buenos tiempos en cada nivel será mucho más difícil, lograr el ‘par’ desde el primer tercio de juego en adelante está reservado solo a los más habilidosos o a aquellos que entrenen duro y empiecen a aprenderse de memoria el trazado de los niveles.
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Tampoco faltará nuestra cita con algunos bosses finales |
Porque esto último es también gran parte de la esencia de Velocity 2X. No se trata solo de superar los niveles, sino también conseguir una buena puntuación, el ansiado ‘perfect’, encontrar los secretos que esconden algunos escenarios, y, en definitiva, ‘colar’ nuestro nombre en la tabla de ‘Hi-scores’. Mucha tradición y gran parte de la adicción del juego residen en esta manera de picar constantemente al jugador, os aseguramos que no soltareis la PSVita a no ser que se os esté quemando la comida y tengáis que salir corriendo a apagar el fuego. Quizás las vidas infinitas y los continuos checkpoints os decepcionen un poco, ya en realidad que es imposible que perdamos la partida, pero está claro que la idea de Futurlab es la de obligar al jugón a superarse a si mismo para conseguir las mejores puntuaciones, y en esto triunfan holgadamente.
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A medida que avancemos nuestra habilidad con los dedos será crucial |
Técnicamente Velocity 2X tampoco decepciona. Una mezcla de gráficos poligonales texturizados brillantemente y la apariencia de vectorizados de gran calidad, se mezclan perfectamente con efectos especiales de luces dinámicas, sombras y brillos glow que le dan el toque de modernidad necesario a un juego que por otra parte destila olor a viejuno por cada uno de sus poros. No hay problemas con el movimiento, muy fluido, y los mandos responden a la perfección toda vez que os hagáis con la cantidad de controles (bastante apreciable), y las diferencias entre manejar la nave y hacer lo propio con la protagonista en los niveles a pie. La banda sonora, a cargo nuevamente del laureado Joris de Man por su trabajo en Killzone, son unas geniales composiciones a caballo entre el pasado en la escena de Atari ST del compositor holandés y su posterior trabajo en la industria del videojuego. Hay algunos momentos en los que es imposible no acordarse de aquellos viejos módulos de instrumentos sampleados para Amiga o PC. Calidad, ritmo y variedad en unos temas animados y modernos perfectos para lo que sucede en pantalla.
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¿No hay salida? ¡Usa el teletransportador! |
En definitiva Velocity 2X nos ha encantado. Es de lo mejorcito que encontrarás en el mediano catálogo digital de PSVita, y si nos apurais incluso del catálogo completo de la portátil de Sony. Futurlab ha conseguido integrar mecánicas más o menos reconocibles de los clásicos juegos de acción y los shooters, con algunos detalles más contemporáneos, como la variedad de movimientos o el diseño técnico. Una banda sonora estupenda, una jugabilidad a prueba de bombas y un factor enganchante altísimo, redondean un producto genial que no deberíais perderos.
Visita la web oficial de Velocity 2X
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23 de septiembre de 2014
La espera llega a su fin: ¡Pier Solar HD disponible a finales de mes!
Tras algunos retrasos y anuncios frustrados, Watermelon por fin ha hecho pública la fecha de lanzamiento de Pier Solar HD, al menos para PS3, PS4, Steam y OUYA, Los usuarios de Xbox One y Wii U tendrán que esperar un poco más, a que pasen las correspondientes certificaciones, mientras que la versión para Dreamcast, una de las más esperadas, también tendrá que esperar por causas que desconocemos en este momento.
Pier Solar HD es la versión remasterizada del JRPG realizado por Watermelon para Megadrive hace unos años. Esta conversión se financió gracias a una exitosa campaña de crowdfunding e incluye algunas características muy interesantes como filtros gráficos y añadidos con respecto al original como otras aventuras secundarias.
Más información en la web oficial de Pier Solar
Pier Solar HD es la versión remasterizada del JRPG realizado por Watermelon para Megadrive hace unos años. Esta conversión se financió gracias a una exitosa campaña de crowdfunding e incluye algunas características muy interesantes como filtros gráficos y añadidos con respecto al original como otras aventuras secundarias.
Más información en la web oficial de Pier Solar
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La secuela de Giana Sisters: Twisted Dreams en marcha
Según podemos leer en Nintendolife, la segunda parte de Giana Sisters: Twisted Dreams podría estar en marcha aunque de momento el estado del juego sería muy primigenio y no deberíamos esperarlo hasta finales de 2015 o incluso principios de 2016. Adrian Goersch así lo ha confirmado en una entrevista con el editor de la conocida web. Según parece el juego podría llegar a PS4, Xbox One y Wii U.
La primera parte nos dejó muy buen sabor de boca, tanto en su versión consolera como para ordenadores, gracias a un aspecto técnico notable y una jugabilidad entre clásica y moderna. En estos momentos el juego está en oferta en diversas plataformas y recibió gran repercusión por su inclusión en un pack humble.
Lee nuestras impresiones con Giana Sisters: Twisted Dreams
Visita la web oficial
La primera parte nos dejó muy buen sabor de boca, tanto en su versión consolera como para ordenadores, gracias a un aspecto técnico notable y una jugabilidad entre clásica y moderna. En estos momentos el juego está en oferta en diversas plataformas y recibió gran repercusión por su inclusión en un pack humble.
Lee nuestras impresiones con Giana Sisters: Twisted Dreams
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Bloxland Story nos propone una vuelta a los clásicos puzles maquineros
Si andabais buscando un nuevo juego de acción y puzles que parezca recién sacado de alguna máquina recreativa, no dejéis de echarle un vistazo a Bloxland Story, el nuevo lanzamiento del studio español Bitbox Games. Como dicen sus autores: "es un juego puzzle/acción, desarrollado durante 2 años por los “indies” David Martins y Pablo Beltrán de Talaiot Studio, hecho a fuego lento y con mucho mimo". Echadle un ojo al trailer de presentación:
En la línea de clásicos como Tetris, Columns, Puzle Boble, etc. Bitbox nos propone un juego adictivo y rápido en el que los reflejos y la habilidad serán lo más importante. El diseño gráfico realizado mediante un pixelado colorista y brillante, y una jugabilidad sin complicaciones y sencilla de aprender, complementan un juego con muy buena pinta dirigida a todos aquellos amantes de las partidas donde conseguir el récord de la máquina lo era todo.
El juego está ya disponible para dispositivos Android y Windows Phone, mientras que los usuarios de iOS tendrán que esperar un poquito más. Bloxland Story también tiene prevista su salida para ordenadores, aunque "La versión para PC/Mac/Linux se encuentra en sus últimas fases de desarrollo y todavía no tienen una fecha sólida de lanzamiento".
b web oficial para más información
En la línea de clásicos como Tetris, Columns, Puzle Boble, etc. Bitbox nos propone un juego adictivo y rápido en el que los reflejos y la habilidad serán lo más importante. El diseño gráfico realizado mediante un pixelado colorista y brillante, y una jugabilidad sin complicaciones y sencilla de aprender, complementan un juego con muy buena pinta dirigida a todos aquellos amantes de las partidas donde conseguir el récord de la máquina lo era todo.
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La jugabilidad promete ser muy 'clásica' |
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El juego contiene un modo historia con 40 niveles |
b web oficial para más información
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Las andanzas de Shovel Knight pronto en consolas europeas
Parece que la espera está llegando a su fin, y que Shovel Knight no tardará mucho en pasear palmito en 3DS y Wii U en Europa. Según la propia desarrolladora el juego está ya testado después de pasar un pequeño calvario con la localización a varios idiomas. Ahora sólo quedará a que Nintendo lo apruebe y se le proporcione una fecha definitiva de lanzamiento:
Shovel Knight es un plataformas con toques de acción y aventuras muy en la línea de los viejos clásicos de 8 bits como Megaman, DuckTales o Castlevania. El juego de Yacht Club Games resulta ser muy divertido, innovador en su justa medida y tremendamente adictivo. Ha sido uno de los títulos independientes con mayor éxito de esta temporada tras haber superado una campaña en Kickstarter de forma positiva y conseguir los fondos necesarios para iniciar su desarrollo. Las versiones para Windows y Mac ya están disponibles en Steam, mientras que en Norteamérica los jugones ya disfrutaban de la versión consolera desde hace unos meses.
Más info en la web oficial de Shovel Knight
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Las diferentes certificaciones y localización han traido de cabeza al equipo |
Más info en la web oficial de Shovel Knight
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No te pierdas la actuación de la 3 Bit Band en el pasado Playfest
Una de las mejores citas del PlayFest 2014 celebrado hace un par de semanas en Fuengirola, Málaga , fue sin duda la actuación de la ya conocida mundialmente (^_^) 3 Bit Band, el trío encabezado por el genial Gryzor87 que interpreta musicones de videojuegos de toda la vida. Armados con un teclado, una guitarra y una batería (amén de otros instrumentos más acústicos para determinados momentos), el sonido inspirador y refrescante de este grupo volvió a sonar como nunca tras haberlos escuchado en la pasada RetroMadrid. En esta ocasión no pudimos acompañarles debido a problemas de última hora, pero Toni Gálvez si que estuvo allí y grabó cámara en mano el concierto. No dejéis de echarle un tiento y disfrutad del talento y trabajo de estos chicos. IMPRESIONANTE:
¡Gracias a Toni por el chivatazo y por grabar en vídeo la actuación!
¡Gracias a Toni por el chivatazo y por grabar en vídeo la actuación!
22 de septiembre de 2014
Housemarque tiene listo Outland para finales de mes en Steam
Otro título 'consolero' que verá la luz en Steam. En este caso se trata de Outland que estará disponible el próximo 29 de septiembre, un estupendo juego de plataformas, acción y algo de puzle que ya en 2011 paseó palmito en consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Creado por los finlandeses Housemarque, famosos por la serie Stardust o más recientemente Resogun, sus juegos suelen tener un toque 'escenero' bastante apreciable, un gusto por los efectos especiales vistosos, y una jugabilidad cuidada y algo 'viejuna'. En activo desde los tiempos del Amiga, en RetroManiac siempre tendrán un hueco gracias a títulos tan poco habituales en PC como The Reap, un shooter isométrico con gráficos prerenderizados impresionantes para la época.
Una de las característiscas principales de Outland es la capacidad de nuestro personaje para cambiar de color, una habilidad totalmente necesaria a la hora de superar determinados obstáculos o enemigos. Quizás os recuerde a la habilidad de la nave de Ikaruga, que podía absorber las balas de determinado color según el propio color de nuestra nave.
Página web de Housemarque
Página de Steam con má sinformación de Outland
Una de las característiscas principales de Outland es la capacidad de nuestro personaje para cambiar de color, una habilidad totalmente necesaria a la hora de superar determinados obstáculos o enemigos. Quizás os recuerde a la habilidad de la nave de Ikaruga, que podía absorber las balas de determinado color según el propio color de nuestra nave.
Página web de Housemarque
Página de Steam con má sinformación de Outland
Iron Fisticle, una nueva vueltra de tuerca al 'género Robotron' promete acción a raudales en Steam
Lleva ya unos días publicado en la popular plataforma de descargas digitales de Valve, pero no podíamos dejar pasar la ocasión y comentar la aparición de Iron Fisticle, un esfuerzo común entre Dave Parsons (Gravity Crash) y Dugan Jackson (Aqua Kitty). El juego bebe de los típicos shooters de acción de perspectiva cenital como Robotron o Gauntlet ambientado en una mazmorra de varios niveles y donde tendremos que enfrentarnos a montones de enemigos y los consabidos bosses gigantescos:
Una de las mejores características del juego es su modo para dos jugadores simultáneos, aunque no está de más mencionar también el sistema de niveles, las diferentes armas con las que contaremos y la compatibilidad con las tablas de records online, un aliciente para todos aquellos que buscáis las mejores puntuaciones. El aspecto gráfico pixelado con toques modernos como son los efectos de luces y sombras, y la banda sonora animada y de tipo chiptune ponen la guinda a un pastel bastante atractivo. Esperamos poder probarlo en breve y ofreceros nuestras primeras impresiones con el juego.
Más info en la web del juego
Visita la página en Steam de Iron Fisticle
Una de las mejores características del juego es su modo para dos jugadores simultáneos, aunque no está de más mencionar también el sistema de niveles, las diferentes armas con las que contaremos y la compatibilidad con las tablas de records online, un aliciente para todos aquellos que buscáis las mejores puntuaciones. El aspecto gráfico pixelado con toques modernos como son los efectos de luces y sombras, y la banda sonora animada y de tipo chiptune ponen la guinda a un pastel bastante atractivo. Esperamos poder probarlo en breve y ofreceros nuestras primeras impresiones con el juego.
Más info en la web del juego
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Blossom Tales quiere convertirse en el Zelda para ordenadores definitivo
Castle Pixel, los creadores del genial Rex Rocket, se han embarcado en un nuevo proyecto mucho más ambicioso y extenso que el plataformas 2D con aspecto NES de su lanzamiento anterior, y es que Blossom Tales: The Sleeping King, pretende convertirse en un RPG con toques aventureros claramente influenciado por la serie Zelda y otros títulos de los 90. El juego, que acaba de iniciar una campaña de crowdfunding en Kickstarter, contiene unos gráficos pixelados muy coloristas y vibrantes, diseñados a partir de una perspectiva cenital idéntica al del clásico de Nintendo como podéis ver en el estupendo trailer de presentación:
Según sus autores en el desarrollo de Blossom Tales no faltarán todo tipo de enemigos, armas, magia y habilidades especiales que podremos adquirir a medida que avancemos en la aventura. También habrá puzles, otros personajes con los que interactuar y los habituales bosses finales que nos pondrán las cosas muy difíciles. Las mazmorras por lo visto combinarán áreas prediseñadas con otras áreas generadas aleatoriamente para darle algo de variedad al asunto en posteriores partidas. Además, parece que el protagonista del juego contará con un modo para apuntar enemigos similar al de Ocarina of Time para Nintendo 64.
La historia nos pone en la piel del caballero Lily, quien tendrá la peligrosa misión de derrotar al malvado brujo Crocus quien ha encantado al rey Orchid sumiéndole en un mágico sueño. Lo cierto es que las premisas del juego son realmente buenas, y ya Rex Rocket nos sorprendió para bien gracias a su genial diseño pixelado de niveles y jugabilidad inteligentes y divertidos. Castle Pixel también ha iniciado una campaña en Steam a través de la habitual iniciativa Greenlight, por lo que si os interesa apoyar el proyecto podéis hacerlo desde aquí.
Más información en la web oficial de Castle Pixel
Página de Kickstarter del proyecto
Según sus autores en el desarrollo de Blossom Tales no faltarán todo tipo de enemigos, armas, magia y habilidades especiales que podremos adquirir a medida que avancemos en la aventura. También habrá puzles, otros personajes con los que interactuar y los habituales bosses finales que nos pondrán las cosas muy difíciles. Las mazmorras por lo visto combinarán áreas prediseñadas con otras áreas generadas aleatoriamente para darle algo de variedad al asunto en posteriores partidas. Además, parece que el protagonista del juego contará con un modo para apuntar enemigos similar al de Ocarina of Time para Nintendo 64.
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Parece que este será el enemigo a batir |
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El inicio seguro que os recuerda a cierto juego ;) |
La historia nos pone en la piel del caballero Lily, quien tendrá la peligrosa misión de derrotar al malvado brujo Crocus quien ha encantado al rey Orchid sumiéndole en un mágico sueño. Lo cierto es que las premisas del juego son realmente buenas, y ya Rex Rocket nos sorprendió para bien gracias a su genial diseño pixelado de niveles y jugabilidad inteligentes y divertidos. Castle Pixel también ha iniciado una campaña en Steam a través de la habitual iniciativa Greenlight, por lo que si os interesa apoyar el proyecto podéis hacerlo desde aquí.
Más información en la web oficial de Castle Pixel
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Chariot nos propone un plataformas 2D cooperativo y novedoso
Seguro que nunca creiste que la muerte del rey iba a ocasionarte tantos problemas, y es que las últimas voluntades de los monarcas hay que respetarlas, que de lo contrario nunca se sabe. Es lo que ocurre en Chariot, el próximo juego del estudio canadiense FRIMA Originals, un juego en el que en solitario o ayudados por algún amigo, tendremos que llevar el sepulcro de nuestro rey hasta un remoto lugar para que descanse rodeado, eso sí, de múltiples riquezas. Lo que en un principio debería ser un camino de rosas ayudados por la guardia real y toda la parefernalia de este tipo de actos, se convierte en un verdadero quebradero de cabeza cuando en el testamento del rey establece claramente que los porteadores del ataud deben ser su hija, la princesa, y su prometido. Y claro, eso es un videojuego, así que no esperéis un camino recto y llano, más bien al contrario:
El equipo de desarrollo del juego afirma que están trabajando duro para que la experiencia sea divertida, lo suficientemente novedosa como para resultar atractiva, y repleta de situaciones y puzles que hagan pensar al jugador, tanto si lo está intentando por su cuenta o si ha 'engañado' un amigo en esta extraña aventura. Los diseños del juego, desarrollados en 2D y pintados con un agradable estilo 'cartoon', se amoldan perfectamente a una experiencia que se presume cómica y llena de situaciones diferentes a tenor de lo visto en el trailer.
Chariot tiene prevista su salida este mismo otoño para PS4, Xbox One, WiiU y ordenadores a través de Steam. Aún sin fecha exacta, esperamos que los 25 niveles ambientados en cinco escenarios distintos, resulten ser lo que esperamos, un pequeño soplo de aire fresco en el manido género de las plataformas.
Más info en la web oficial de Chariot
El equipo de desarrollo del juego afirma que están trabajando duro para que la experiencia sea divertida, lo suficientemente novedosa como para resultar atractiva, y repleta de situaciones y puzles que hagan pensar al jugador, tanto si lo está intentando por su cuenta o si ha 'engañado' un amigo en esta extraña aventura. Los diseños del juego, desarrollados en 2D y pintados con un agradable estilo 'cartoon', se amoldan perfectamente a una experiencia que se presume cómica y llena de situaciones diferentes a tenor de lo visto en el trailer.
Chariot tiene prevista su salida este mismo otoño para PS4, Xbox One, WiiU y ordenadores a través de Steam. Aún sin fecha exacta, esperamos que los 25 niveles ambientados en cinco escenarios distintos, resulten ser lo que esperamos, un pequeño soplo de aire fresco en el manido género de las plataformas.
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