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¿Alguien dijo Axelay? :) |
Este artículo de investigación llamó la atención de varios miembros de los citados foros de Shmups, que se pusieron también manos a la obra para averiguar el origen de esta demo hasta que, por fin, el usuario Ghegs consiguió hacerse con una copia completa de SideLine procedente de Polonia, donde el juego fue editado por una tal Union Systems. Finalmente, se consiguió contactar con Jimmy Hwang, fundador de EMAG y director de SideLine, quien, además de concedernos una entrevista, nos desveló toda historia referente al desarrollo y comercialización del título y permitió que éste fuera distribuido gratuitamente, para lo cual se creó esta web desde donde puedes descargar la ISO del juego completo y las instrucciones para hacerlo funcionar en el emulador de MS-DOS. EMAG fue un pequeño estudio independiente fundado en Taiwan a mitad de los años 90 por varios estudiantes de la Universidad Chiao Tung. En total desarrollaron sólo tres juegos hasta que el estudio fue disuelto: SideLine, 3DCop/ADCop y BonBon Paradise (estos dos últimos shooters on rails al estilo Virtua Cop y Operation Wolf respectivamente).
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Los últimos niveles son bastante complicados de superar |
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¡Ojo con los rayos láser! |
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También nos internaremos en una especie de gruta subterránea |
Algunas de estas influencias, como las de R-Type, Gradius o Axelay, son inmediatamente visibles en el diseño de escenarios y enemigos; pero hay también referencias más sutiles a juegos como Thunder Force III, Hellfire, Zero Wing y un larguísimo etcétera. Y es que para el experto en los shooters clásicos, jugar a SideLine se convierte en toda una experiencia cargada de nostalgia y de intensas emociones ya que constantemente identificará sonidos, diseños de niveles, situaciones, armas... que le recordarán los grandes momentos pasados con multitud de juegos.
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Eliminar a los bosses no será coser y cantar |
El apartado técnico es coherente con todas estas influencias de manera que, a pesar de estar desarrollado en 1996, no esperéis grandes efectos gráficos más allá de algunos zooms y múltiples planos de scroll, dando en todo momento la sensación de estar jugando a un título de Mega Drive principalmente (no debemos olvidar que la intención inicial de EMAG era desarrollar títulos para consolas). No obstante, sí que resulta interesante en este aspecto el hecho de que cada fase cuenta con una pequeña escena introductoria a baja resolución realizada completamente en 3D y que serán las únicas leves referencias que encontremos sobre el argumento del juego. Tampoco podemos ponerle ninguna pega al apartado sonoro. Los FX cumplen bien su cometido y las melodías acompañan a la perfección el ritmo de la acción.
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Podemos llevar hasta siete bombas al mismo tiempo |
La duración de SideLine también está dentro de los estándares habituales en el género. Completar sus ocho fases lleva en torno a 45 minutos; tiempo que se pasa volando gracias al buen planteamiento de los niveles, de manera que pocas veces sentiremos que las fases se alargan innecesariamente debido a la repetición de situaciones. El esquema que siguen estas fases es el típico de jefe de menor entidad a mitad del nivel y jefe final de gran dureza y tamaño. Y en cuanto a su diseño, como apuntábamos arriba, se siguen clichés más que conocidos, por lo que nos encontraremos con los típicos cementerios de chatarra espacial, campos de asteroides, niveles subacuáticos, partes de scroll vertical o gigantescas naves nodriza.
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El primer boss de mitad de fase es pan comido |
Como es propio de todo buen matamarcianos, disponemos de una importante variedad de recursos para acabar con los enemigos. En total el juego presenta seis armas principales que se representan mediante esferas de distintos colores:
- Rojo. Disparo en “abanico”: es el arma por defecto. De potencia media, es probablemente la más equilibrada de todas.
- Azul. Láser: bastante poderoso pero con una baja cadencia de tiro. Es capaz de atravesar al enemigo completamente, impactando en su punto débil aunque éste use algún tipo de protección, lo que la hace bastante buena para los jefes finales.
- Verde. Orbes giratorios: unas esferas giran continuamente alrededor de nuestra nave dañando a todo enemigo que se nos acerque. Ideal para algunos niveles pero muy poco útil con la mayoría de los jefes.
- Azul pálido. Láser dirigido: rayos que cambian de dirección una vez se encuentran en posición perpendicular al enemigo. Me ha parecido una de las armas más inútiles.
- Marrón. Cohete: un poderoso proyectil que si pulsamos el botón de disparo repetidamente explotará pocos metros delante de nuestra nave pero que si mantenemos el botón pulsado cruzará la pantalla hasta explotar en el punto en que soltemos el botón. Seguramente la mejor elección para los jefes finales.
- Naranja. Ondas: de potencia respetable pero que sólo sirve contra enemigos que estén en línea con nosotros.
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A partir de la segunda mitad del juego los disparos serán más difíciles de evitar |
Nuestra nave también dispone de seis tipos de misiles, identificados en este caso mediante letras. Pueden potenciarse hasta tres veces y si morimos los perderemos:
- M. Misiles de crucero: hasta seis misiles que se lanzan únicamente en línea recta.
- H. Perseguidores: como su nombre indica persiguen al enemigo por toda la pantalla hasta impactar contra él. Su punto flaco está en su debilidad.
- T. Doble misil vertical: lanzan un proyectil tanto hacia arriba como hacia abajo que al llegar al plano horizontal se desplaza a ras de suelo hasta impactar contra un enemigo.
- V. Similares a los misiles de crucero pero más potentes. Sólo se lanzarán dos al mismo tiempo.
- X. Bombas en paracaídas: demasiado lentas. No les he encontrado gran utilidad.
- O. Misiles aire-tierra similares a los ‘T’ pero sólo se lanzan hacia abajo y explotan en cuanto impactan con el suelo.
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No podía faltar un espectacular campo de asteroides |
También contamos con la ayuda de dos ‘options’, ‘pods’, compañeros o como queráis llamarlos. De forma similar a lo que ocurría en Whip Rush de Mega Drive podemos variar la posición de estos acompañantes para conseguir hasta cinco formaciones de ataque distintas (ambos disparando hacia el frente, ambos hacia atrás, uno a cada dirección, girando para disparar en todas direcciones o cambiando su posición en función del movimiento de nuestra nave).
Respecto al nivel de dificultad, SideLine resulta engañoso. Los tres primeros niveles son bastante asequibles, lo que te lleva a pensar que el juego no supondrá un gran reto. Sin embargo, a partir del cuarto nivel la curva empieza a ascender peligrosamente hasta alcanzar el clímax en una última fase que requerirá de bastante práctica y habilidad para conseguir superarla sin usar continúes.
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La elección del arma correcta para cada situación nos llevará al éxito |
En conclusión, si el hecho de poder jugar a un título retro prácticamente inédito no es ya de por sí razón suficiente para correr a descargarlo, su solidez y su cuidadísimo acabado en todos los apartados convierten a SideLine en una experiencia impagable y de obligado disfrute por todo RetroManiaco que se precie. Quizás le falte esa pizca de originalidad que caracteriza a los grandes Shmups clásicos, ya que la mayoría de elementos presentes en SideLine están en mayor o menor medida tomados de otros juegos, pero, aún así, estamos ante un increíble matamarcianos que no desmerece en absoluto la calidad de otros nombres realmente consagrados en este género. Si en lugar de aparecer en 1996 y para una plataforma de tan poco pedigrí para los shmups como es el PC, hubiera sido lanzado unos años antes y los muchachos de EMAG hubieran podido dar rienda suelta a su talento en una consola de 16 bits, no estaríamos hablando de un juego rescatado del olvido más absoluto sino de un título de prestigio dentro del catálogo de Mega Drive o Super Nintendo.
Lee nuestra entrevista exclusiva con Jimmy Hwang, creador del juego
Descarga SideLine desde la web Sideline Resurrected
Por Jose Juan García
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