Último episodio publicado: 24 de diciembre de 2023


19 de julio de 2013

Primer Concurso de RetroRelatos de RetroManiac - Yo, Kojima



1º Concurso RetroRelatos de RetroManiac

Yo, Kojima, por AXEL A. GIAROLI

YO, KOJIMA


INT. DESPACHO DE KAGEMASA. DÍA

Fundido a... KAGEMASA KOZUKI, treinta y siete años. Hombre de rasgos pronunciados. Arrugas en su frente. Pelo corto. Observa una ficha que descansa en el escritorio de su despacho. La ficha contiene un nombre: KOJIMA, HIDEO. También contiene una foto de un chico joven y serio. Gafas. Pelo negro y corto. Bajo esta una síntesis escrita en forma de oraciones cortas. Chasquea la lengua. Se seca el sudor de la frente. Toca el botón de su interfono.

K. KOZUKI: ¿Srta. Fujiwara? Haga el favor de dejar pasar al Sr. Kojima.

La puerta se abre. Una silueta se aproxima hasta la luz que refleja la ventana. Emerge de las sombras el mismo individuo que aparecía en la foto de la ficha. Observa directamente a los ojos de KAGEMASA KOZUKI. Se inclina cuarenta y cinco grados exactos. Observa ahora el suelo.

KAGEMASA KOZUKI invita al joven a sentarse con un leve gesto. El joven se incorpora. Se sienta.

HIDEO KOJIMA. Veintitrés años. Rostro rígido. Actitud nerviosa. Traje colocado como si no se acomodara a su portador. Corbata enganchada como si se tratase de un reo condenado a la horca. Ojos fríos como témpanos que aguardan como agujas apuntando hacia KAGEMASA KOZUKI.

K. KOZUKI: (Señalando la ficha) Trabajador indisciplinado, insistente y cabezota. Una lectura realmente interesante. Casi tanto como el ladrillo que me han enviado hace una semana.

KAGEMASA KOZUKI abre el escritorio. Coge un libreto grueso que coloca sobre la mesa.

K. KOZUKI: "Metal Gear" por Hideo Kojima. Ciento veinte páginas de un guión más adecuado para un largometraje que para un videojuego. Con una historia muy buena, debo añadir. Una que podría rivalizar contra la mejor película de James Bond. No sé qué es esto. Más bien parece que se encuentra deshubicado y que no sabe a qué nos dedicamos en esta empresa.

HIDEO KOJIMA se limita a asentir automáticamente. No pierde de vista a su jefe. KAGEMASA KOZUKI se levanta. Manos entrelazadas tras su espalda. Se acerca hacia la ventana.

K. KOZUKI: ¿Qué puedo hacer con usted? En otras circunstancias le habría despedido sin contemplaciones. Pero debo admitir que ha despertado mi curiosidad.

KAGEMASA KOZUKI se gira. Observa directamente a los ojos de HIDEO KOJIMA.

K. KOZUKI: No hay término medio. O es un idiota irremediable o un genio consumado. Le doy cinco minutos para convencerme de esto último. Si no lo consigue le adelanto que ya puede ir recogiendo sus cosas.

HIDEO KOJIMA se acomoda las gafas. Se lame los labios.

H. KOJIMA: (Sonriendo) Desde que he llegado a esta empresa he podido comprobar que es el resultado de mucho trabajo duro y de la intención de abrirse a nuevas oportunidades. También, que Japón es el país en el que la tecnología y las ideas pueden abrirse paso para dar un híbrido perfecto entre creatividad y funcionalidad, y en el campo del entretenimiento, en estos últimos años, ha dado la oportunidad de generar una nueva revolución en el mundo de los videojuegos. 
K. KOZUKI: (Señalando el manuscrito) ¿Y esto dónde se mete dentro de toda esa perorata que está soltando? ¿Ha visto lo que se vende en el mercado? Naves destruyendo asteroides, laberintos, competición, deportes,... todo eso es lo que vende. 
H. KOJIMA: Señor, si me permite contradecirle, debo informarle de que hoy por hoy el público demanda que los juegos añadan algo más de sustancia a su jugabilidad. ¿Se ha fijado en los títulos que han tenido éxito en el último año? The Legend of Zelda, por ejemplo, ha conseguido por fin vender por medio de algo más que por su fórmula de juego. Estoy convencido de que de aquí a unos pocos años la industria del videojuego, si juega bien sus cartas, podrá superar por mucho a la industria del cine.

KAGEMASA KOZUKI se dirige de nuevo a su asiento. Coloca sus manos en forma de óvalo. Apoya el mentón en estas.

K. KOZUKI: Ese es un análisis muy optimista de nuestro mercado. Quizás demasiado optimista. Ningún videojuego de los hechos hasta ahora tiene un argumento tan complejo como... esto que me ha escrito. The Legend of Zelda es una historia para niños, pero esto... es distinto. ¿Qué está haciendo aquí? Debería traducirlo al inglés y vendérselo a alguna productora en EE.UU. O tal vez hacerlo novela y ofrecérselo a alguna editorial. 
H. KOJIMA: Entonces sólo sería una historia más. No tendría ninguna gracia. 
K. KOZUKI: Es usted muy ambicioso. No sé si atribuir eso a su egocentrismo. 
Explíquese, ¿cómo se le ha ocurrido esta idea? Eso me tiene intrigado. 
H. KOJIMA: (Sonriendo) Contarle eso requeriría más de cinco minutos. 
K. KOZUKI: Por esta vez tiene mi permiso.


INT. OFICINAS DE KONAMI. DÍA

La puerta de la salida se abre. Aparece HIDEO KOJIMA. Hombros caídos. Rostro apesadumbrado. Ceño fruncido. Se acerca hacia la silla que está al lado de su mesa. Se sienta. Un hombre a su lado está tecleando a toda velocidad.

KOGORO AYOSAWA. Veinticinco años. Rostro afilado. Ojos verdes y más redondeados. Gafas gruesas. Pelo largo hasta el cuello. Sigue tecleando con una sonrisa sin girarse hacia su compañero. Aún así su atención se centra más en HIDEO KOJIMA que en la tarea que está realizando.

K. AYOSAWA: No ha habido suerte ¿eh? 
H. KOJIMA: (Restregándose los ojos. Cansado.) Lo han rechazado. 
K. AYOSAWA: (Cantarino) Te lo dije.

HIDEO KOJIMA observa directamente a KOGORO AYOSAWA. Deja de teclear.

K. AYOSAWA: ¿Qué? Lo que te he dicho es cierto. Tú Lost World era demasiado complicado para hacerse. Los jefes sólo quieren juegos que sean fáciles de fabricar y vender. 
H. KOJIMA: Ese es el problema. Están más interesados en crear cosas jugables y vendibles que en generar buenas historias. 
K. AYOSAWA: Porque por si no te habías dado cuenta esta es una empresa de videojuegos, no una productora. Hay que vender cosas que sean jugables. 
H. KOJIMA: ¡Y son jugables! ¿A quién podría no gustarle ser el héroe por una vez? Salvar el día, empuñar una pistola, ganarse a la chica... Lo que pasa es que las grandes ideas siempre son rechazadas por los mismos empresarios cobardes. Nunca quieren arriesgarse a hacer algo nuevo. 
K. AYOSAWA: ¿Por qué no te conformas con sacar lo bueno de lo que haces? 
H. KOJIMA: Siempre saco lo bueno de lo que hago. Cuando trabajo intento dar lo mejor de mí. Intento crear el juego que me gustaría jugar... 
K. AYOSAWA: ¿Y qué juego sería ese? ¿Otra paranoia en la que se necesitaría más tecnología y recursos? 
H. KOJIMA: No, algo diferente. Uno en el que su historia pudiese competir contra la jugabilidad. Algo como lo que haría Kubrick o Francis Ford Coppola. Un juego con acción, personajes, algo como... 
HIDEO KOJIMA se detiene. Se queda en silencio durante unos instantes. Poco a poco sonríe. 
H. KOJIMA: Creo que tengo algo... 
K. AYOSAWA: Oh, no otra vez...

INT. CASA DE KOGORO. NOCHE

HIDEO KOJIMA y KOGORO AYOSAWA están sentados en un sofá frente al televisor. En el televisor está pausada una escena de Apocalipsis Now.

K. AYOSAWA: (Fastidiado) ¿Cuántas veces vamos a tener que verlo? ¡Llevamos aquí cinco horas! Nunca habías estado así.

HIDEO KOJIMA escribe con una pluma sobre un cuaderno.

H. KOJIMA: Ten paciencia, ya casi lo tengo. La tecnología de Terminator, el ambiente de Apocalipsis Now, la tensión de Predator, Las habilidades de La Gran Evasión,... sólo me falta un nombre para el personaje principal. 
K. AYOSAWA: ¡Ya estoy harto! Voy a cambiar de canal.

KOGORO AYOSAWA pulsa el mando a distancia. El canal del televisor cambia a una escena de la película Rescate en Nueva York. Un hombre con un parche y el pelo largo observa a la cámara diciendo: Mi nombre es Snake, Snake Plissken. HIDEO KOJIMA sonríe mientras lo mira.

H. KOJIMA: (Susurrando) Snake...

INT. DESPACHO DE KAGEMASA. DÍA

HIDEO KOJIMA sigue sentado frente al escritorio de KAGEMASA KOZUKI. Este le observa con absoluta atención.

H. KOJIMA: Dos meses después estaba listo el documento que ahora tiene en sus manos. Mi buen amigo Kogoro apostó conmigo que nada más verlo lo llevarían a la trituradora más próxima. Yo aposté que usted me llamaría a su despacho. Ahora mismo él me debe ochocientos yenes.

KAGEMASA KOZUKI afirma dos o tres veces con la cabeza. Luego mira hacia la pared.

K. KOZUKI: Es muy temerario por su parte el contarme que había una apuesta de por medio. Casi parece que es una actitud rebelde.

KAGEMASA KOZUKI Observa nuevamente al chico.

K. KOZUKI: Pero debo admitir que amo su entusiasmo. Puedo ver que está muy seguro de su éxito. Dígame: ¿En que consistiría el juego? 
H. KOJIMA: Infiltración, sorpresa, espionaje... entrar en una base sin ser visto y eliminar a unos cuantos enemigos. 
K. KOZUKI: ¿Sólo infiltración? 
H: KOJIMA: No, también tiene sus momentos de acción directa. Si lo creamos puede ser lo más grande desde Zelda.  
K. KOZUKI: Y usted puede hacerlo jugable. 
H. KOJIMA: Desde luego. Ya lo tengo todo pensado.

KAGEMASA KOZUKI se levanta. Sonríe. Sus ojos se estrechan.

K. KOZUKI: Muy bien, me ha convencido. Puede marcharse ya. Para mañana quiero que venga con su mejor camisa. A partir de hoy es usted el director y diseñador en jefe de este proyecto. Si tiene suerte, puede que sea así para siempre.

HIDEO KOJIMA se levanta. Se inclina sonriente. Se incorpora.

H. KOJIMA: ¡Muchas gracias! ¡No lo lamentará!

Sale por la puerta. Con su sonrisa podemos observar cómo siente que al fin ha conseguido transformarse en el narrador que quería ser. Quizás, el principio de otros grandes proyectos. Pero esa es otra historia.

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