Último episodio publicado: 30 de marzo de 2026


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4 de mayo de 2018

Ya disponible 'Nihilumbra' para Switch; un estupendo juego de aventuras y plataformas español nacido en móviles

Desde ayer está disponible Nihilumbra para Nintendo Switch. El juego del estudio independiente de videojuegos español Beautifun Games sigue extendiendo sus tentáculos, y la última plataforma en acoger a este estupendo juego de plataformas y aventuras con un toque existencialista ha sido la híbrida de Nintendo. El juego está disponible por unos 7 € y cuenta con títulos como Limbo, Braid o Abe's Odyssey entre sus fuentes de inspiración

17 de abril de 2018

Los puzles y las plataformas de 'Nihilumbra' también Switch

El conocido juego del estudio afincado en Barcelona Beautifun Games, también aparecerá en Switch el próximo 3 de mayo, aunque estará disponible en precompra desde este 19 de abril. nacido en dispositivos móviles hace ya la friolera de 6 años, el juego del estudio independiente destacó por su convincente puesta en escena y jugabilidad, una mezcla entre runner, plataformas y puzles que enganchaba cosa mala para llegar hasta el final y comprobar como se desenvolvía la interesante historia.

21 de abril de 2016

Ya disponible Megamagic: acción, estrategia y RPG ambientados en unos años 80 alternativos

Ya es posible descargar en plataformas digitales como Steam, GOG o Humble, Megamagic Wizards of the Neon Age, la nueva producción del estudio barcelonés Beautifun Games, creadores de Nihilumbra. Megamagic es una mezcla entre RPG y juego de estrategia dotado de perspectiva isométrica y multitud de referencias a la década de los 80.

6 de mayo de 2015

Nihilumbra para Wii U incluirá un nuevo modo cooperativo

El estudio independiente BeautiFun Games ha anunciado que, tras un pequeño retraso, por fin el próximo 14 de mayo aparecerá la versión para Wii U de Nihilumbra, y que como gran novedad incluirá un más que bienvenido modo cooperativo mediante el que dos jugadores podrán disfrutar de esta aventura nacida en móviles hace unos años.

10 de junio de 2014

Nihilumbra entre los trailers presentados por Nintendo de los próximos juegos para la eShop

En el marco del E3, Nintendo ha mostrado un buen puñado de trailers de juegos interesantes para su servicio de descargas digitales eShop. Uno de los seleccionados para ser mostrado es Nihilumbra, el título del estudio independiente español Beautifun Games que ya nos sorprendiera primero en iOS, convirtiéndose en uno de los mejores y trabajados títulos para pantallas táctiles en nuestra opinión, y hace menos en ordenadores a través de Steam:


Nihilumbra prepara ahora el desembarco en WiiU incluyendo nuevas opciones como controles en la pantalla del mando y gráficos en alta resolución.

Visita la web oficial de Nihilumbra para más info

29 de abril de 2014

RetroMadrid 2014 – Entrevista a Kevin Cerdà, game designer de Beautfiun Games

Ya sabéis que durante el fin de semana pasado se celebró la edición de este año de RetroMadrid. Como ya os avanzamos hace unos días, los amigos de Indie-o-Rama han hecho de su stand un punto de referencia de los videojuegos indie con la presencia de más de una docena de los desarrolladores independientes españoles más relevantes y con mayor proyección. Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a algunos de estos desarrolladores y conocer así su opinión sobre la situación de los videojuegos independientes en nuestro país.


Kevin Cerdà (BeatuiFun Games) es el game designer de Nihilumbra. En 2012 ya tuvimos la ocasión de visitar virtualmente las oficinas de BeautiFun Games en Sabadell (Barcelona) y adentrarnos en el excelente y galardonado Nihilumbra, y no es para menos, el título de BeatuFin Games ha sido premiado con los “Apple Store Best of 2012: Hidden Gems”, “Gamelab 2013: Best Game Design” y “Casual Connect Hamburgo 2012: Indie Award”, entre otros galardones y nominaciones. Dos años después, Kevin Cerdá nos cuenta cual es su punto de vista hoy en día sobre la escena indie actual desde dentro. Su trayectoria y experiencia con Nihilumbra le permite conocer y explicar de primera mano cuales son las oportunidades y los retos que se le plantean a un estudio independiente.
En el stand de indie-o-rama podían encontrarse varios estudios indie de actualidad

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Kevin Cerdà: Es complicado de decir, porque por nuestra parte, no hemos vivido los años anteriores y no podemos comprarar. Lo que sí que es innegable es que las ya-no-tan-nuevas plataformas de descarga digital han hecho que sea mucho más fácil auto publicar juegos, lo que nos ha dado a los indies mucha más libertad para intentar despegar. Es una arma de doble filo: por un lado ahora es más fácil entrar a competir en el mercado, por otro, eso significa que hay mucha más oferta de juegos y la verdadera batalla no se libra para conseguir publicar, sino para conseguir visibilidad. Son tiempos duros, siempre lo son, pero al menos hoy en día tenemos herramientas para pelear.

RM: ¿Cuáles son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

KC: La ventaja principal está clara: tienes libertad para hacer el proyecto que quieras. Pero como dijo el tío de Spiderman, “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Puedes hacer lo más experimental del mundo, pero si no piensas en algo que guste y que le resulte interesante al menos a una parte representativa de la población mundial, te juegas el porvenir. La mayoría de estudios independientes no podemos permitirnos sacar muchos proyectos que vayan mal; de hecho, muchos de nosotros necesitamos que todos vayan al menos medio bien.


RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

KC: El principal problema es el de la visibilidad. Hacer juegos es complicado, es lo sabemos todos, pero al menos estamos preparados; sabemos a lo que vamos. Lo que es realmente crudo es cuando consigues tirar adelante el desarrollo, sin financiación ni ayuda de ningún tipo, te ves con el juego terminado, miras alrededor y te das cuenta de que a nadie le importa. Muchos estudios indies (nosotros incluidos) cometemos el error de dejar la promoción para el día en el que lanzas el juego. Hay que llevar a cabo una cantidad de faena abrumadora simplemente para conseguir que la gente sepa que existes. Y me temo que para ese tipo de faena muchos de nosotros no estamos preparados ni sabemos a lo que vamos.

Nihilumbra llegó primero a móviles y luego dio el salto a ordenadores

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

KC: La habido avances pero la mayoría han ido bien y mal al mismo tiempo. Greenlight o Kickstarter han ayudado a algunas personas a llevar a cabo proyectos que no podían hacer de otra forma, pero también es cierto que muchos han perdido la esperanza y las ganas de vivir en ellos. Básicamente, como el problema principal es la visibilidad, toda herramienta que sirva para que la gente pueda conseguir visibilidad por su cuenta acabará siendo beneficiosa para algunos pocos y generando muchísimo ruido que complicará las cosas a otros. La situación está provocando que la viralidad cada vez sea una característica más vital de los proyectos, por encima de otros elementos que se han valorado hasta ahora como el argumento o la mecánica de juego. Si consigues que la gente hable de tu juego te irá mejor, y normalmente para conseguir que la gente hable de tu juego dispones de cinco minutos de su atención.

El juego de Beautifun destaca por su ambientación, desarrollo e historia

RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

KC: Por decir algo, creo que estamos en un buen momento gracias al cambio de generación de consolas. Las nuevas consolas han llegado con un catálogo bastante reducido y poco original bajo el brazo. Sus markets digitales están casi vacíos y se muestran realmente colaborativos con indies que crean que tienen proyectos interesantes. Es muy buen momento para intentar publicar ahí ya que, si lo consigues, la visibilidad que tendrás será muy elevada.

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

KC: Por supuesto que sí. Está claro que los desarrolladores españoles somos capaces de crear juegos interesantes, originales y de calidad. El mundo necesita juegos así. Y cada vez los necesitará más.

Al principio de Nihilumbra somos una simple criatura

Por: Albert

Visita la web de Nihilumbra

2 de agosto de 2012

Entrevistamos a Beautifun Games, creadores de Nihilumbra, una pequeña joya para plataformas iOS


Charlamos con este joven equipo recién salido de sus estudios del master de videojuegos en la UPC (Universitat Politècnica de Catalunya), que acaba de ganar cierto reconocimiento gracias a la consecución de premios como el de mejor videojuego 2012 por Generació Digital, y por supuesto las buenas críticas que está cosechando su ópera prima, Nihilumbra.

18 de julio de 2012

Nihilumbra, el juego que no esperarías en un iPhone

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Hay ocasiones en las que algún título en concreto nos sorprende, y Nihilumbra es uno de estos casos. En un catálogo donde prevalecen los juegos excesivamente casuales, las malas conversiones, las chorradas máximas o los títulos retro mal adaptados, sabe a gloria bendita encontrarse un desarrollo como el realizado por el pequeño estudio español BeautiFun Games. Nihilumbra está pensado para plataformas móviles con pantallas táctiles, pero al mismo tiempo sabe aprovechar toda una tradición de videojuegos que viene desde hace muchos, muchos años...

Al principio del juego somos una pobre forma redonda

La historia nos situa a los mandos de una extraña criatura que no acaba de tener forma definida y que se arrojada al vacío irremediablemente. Apropiándonos de algunos poderes tendremos que avanzar nivel tras nivel mientras evitamos enemigos y resolvemos pequeños puzzles que se basan sobre todo en el más que notable diseño de niveles. Los controles son muy sencillos, ya que se mezcla una suerte de botones táctiles (izquierda, derecha y salto), y la posibilidad de dibujar con nuestro dedo pequeñas franjas de colores que nos sirvan para emplear nuestros poderes.



Aunque quizás al principio os pueda parecer que "es más de lo mismo", nada más lejos de la realidad. Ni los controles son inadecuados, ni la posibilidad de dibujar sobre la pantalla está integrada con fines puramente ornamentales, ya que forma parte intrínseca de la jugabilidad. En este sentido BeautiFun ha sabido introducir en un mismo cocktail un juego que creemos que puede gustar tanto a jugadores menos experimentados, que sólo quieren echarse unas partidas entre esperas del autobús, y aquellos algo más curtiditos que buscan un juego sin excesivas dificultades pero técnica y jugablemente bien terminado.

A medida que avanzamos adquirimos nuevos poderes especiales

Con todo la mecánica es sencilla. Todo será cuestión de abrirnos paso a lo largo de los diferentes niveles ambientados en diferentes mundos (nieve, lava, bosque...) y de aprovechar las cualidades que vamos adquiriendo poco a poco a medida que avanzamos y que están representadas por una especie de bolas de colores. Así por ejemplo mediante la bola azul podremos dibujar una pista de hielo que nos sirva para correr más o para hacer que nuestros enemigos resbalen y caigan a un precipicio, con la bola verde saltaremos más alto, la marrón nos permite agarrarnos a paredes y techos, etc. No podemos disparar a los enemigos, ni tampoco saltar sobre ellos, así que andaremos con mucho ojo estudiando con atención cada una de las situaciones a las que nos enfrentamos para resolverla de vez en cuando.

Esos bichos son peligrosos... ¡y tienen dientes!

Moriremos bastantes veces, sobre todo a partir de la segunda mitad del juego, pero gracias a los consabidos 'checkpoints' podremos seguir intentándolo hasta dar con la solución. El sistema y las vidas infinitas, aunque nos desesperaría en un juego de consola doméstica por ponernos las cosas tan 'fáciles', es perfecto para el medio en el que se desarrolla Nihilumbra. Por otro lado, un narrador nos irá explicando poco a poco la historia (aunque va dejando al mismo tiempo interrogantes de toda índole), y en los primeros compases del juego nos servirá como ayuda para saber qué y cómo hacer las cosas. Quizás su tono sea excesivamente pesimista, aunque ayuda sin duda a darle esa atmósfera de perdición que impregna el juego muy a lo Limbo por ejemplo.

Tendréis que usar vuestro ingenio para evitar a los enemigos

Técnicamente poco tenemos que reprocharle al juego. Los gráficos están diseñados a mano y algunos sprites muy bien animados, sobre todo el de nuestro protagonista y el de algunos enemigos que nos recuerdan a las sombras vivientes de Heart of Darkness. Los escenarios van cambiando a medida que avanzamos de 'mundo', y las melodías se adaptan a los decorados, aunque en ocasiones nos hubiera gustado que esos ritmos con tanta parsimonia dejaran paso a otro tipo de temas. Sonidos y efectos especiales, y algunas sorpresas que nos aguardan en nuestra aventura redondean un conjunto muy bueno.

Gracias al poder azul podemos desplazar esa pesada caja

En conclusión Nihilumba no es definitivamente el típico juego que te puedes encontrar en el catálogo de títulos para dispositivos iOS. Es totalmente original, por aquello de que no existe en otra plataforma, y no es una mala adaptación de un juego viejuno ni uno de esos títulos tan 'causalones' que lo dejas tirado a mitad de partida. El juego de BeautiFun posee profundidad y buen gusto, denota esfuerzo y planificación y es desde luego una excelente carta de presentación para este joven estudio. Que no os eche para atrás el precio, por encima de la media en la appstore, porque vale, sin ninguna duda, lo que cuesta, y más...

Visita la web oficial de BeautiFun Games

Compra Nihilumbra en la app store para dispositivos iOS

3 de julio de 2012

Nihilumbra de BeautiFun Games es un plataformas de puzzles español para iOS con muy buena pinta

Disponible desde hoy mismo en la appstore para iPhones del mundo entero, tenéis ya Nihilumbra, un juego de plataformas y puzzles con una estética muy marcada y un diseño de niveles sobre el que parece que recaerá la mayor parte del peso del juego. Según Kevin Cerdàdiseñador de videojuegos en BeautifunGames, "Es un juego de puzzles y plataformas inspirado en Limbo o Braid, pero sobretodo en Abe's Odyssey o Heart of Darkness", y no hay más que ver el trailer de lanzamiento para confirmarlo:




Los desarrolladores prometen unas 10 horas de juego y secretos por descubrir al terminarlo y aunque aprovecha los sistemas de control de las pantallas táctiles no han dejado de lado la jugabilidad clásica: "La jugabilidad es una mezcla de elementos old school con características que solo se podían introducir en un periférico táctil, como el hecho de poder pintar el terreno de colores al tocarlo para cambiar las físicas del mundo", continúa Cerdà.








Desde luego la primera impresión no puede ser más buena, y en movimiento gana bastante en comparación con las imágenes estáticas. Pronto publicaremos un exhaustivo análisis del juego en RetroManiac.


Visita la web oficial de BeautifunGames


Compra el juego en la app store para dispositivos iOS.

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