Último episodio publicado: 14 de julio de 2026


18 de agosto de 2026

«Si programas para un ordenador moderno [...] te pierdes parte de la diversión de los primeros tiempos, cuando se trabajaba con máquinas más sencillas». Entrevista a John Brandwood


Al comienzo de su andadura, Ocean Software produjo productos de calidad dispar según a que grupo externo encargase la producción. Ante lo irregular de la calidad de sus producciones, la dirección contrata a Gary Bracey para formar un equipo de programación interno que llevase a la compañía a otro nivel. Uno de los primeros fichajes realizados es John Brandwood, quien se encargará de los títulos para Amstrad CPC y nos daría grandes clásicos como Renegade o Gryzor. Hemos podido tener unas palabras con una persona famosa, entre otras cosas, por su apodo: «Elmer el gruñón».

English Interview after the spanish text

Me gustaría empezar, por supuesto, dándote las gracias por aceptar esta entrevista. Es un auténtico honor poder hablar con un programador de tanto talento que, por lo general, no suele conceder entrevistas, aunque eso me vaya a costar una pequeña fortuna en cerveza para James Higgins. Empecemos por el principio. ¿Cuándo surgió tu interés por la tecnología? 

Cuando iba al colegio, había un profesor que impartía una clase extra de electrónica para los alumnos, y eso me pareció fascinante. Nunca se me dio especialmente bien, pero me fascinaba. Eso me llevó a leer, sobre todo, todas las revistas relacionadas con la electrónica de aquella época. Eso fue a mediados y finales de los setenta. En esas revistas empezaban a aparecer artículos sobre ordenadores.  

Como me encantaban las matemáticas, me interesaba mucho la idea de que se pudiera programar en esos aparatos. Nunca pudimos permitirnos comprar uno, así que solo podía mirarlos hasta que, años más tarde, el colegio adquirió su primer ordenador. Me pasaba cada minuto que me dejaban delante de ese aparato. Me parecía fascinante. 

Research Machines 380Z. Fuente: Matt Gibson

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida? 

Debió ser en la escuela. Se trataba del Research Machines 380z. No sé si lo conoces; era un ordenador que funcionaba con CPM, pero también tenía cinta. Estaba basado en el Z80; creo que tenía 32 K de memoria. Debió ser alrededor de 1978. Fue justo antes de que empezara a despegar todo el fenómeno de los ordenadores domésticos.  

Siempre me ha fascinado este final de los 70 por esas máquinas de fabricación casera que he visto, con un MOS 6502 pero sin pantalla, solo una fila de LED que parpadean y muestran números.  

Sí, me fijaba en todas esas máquinas en la época en que estaban disponibles cuando solo tenían LED y pensaba «Me encantaría tener una de estas», pero no pude conseguir ninguna. 

Normalmente observamos que los programadores que más tarde trabajaron en el sector solían estar muy influenciados, al inicio de sus carreras, por los juegos y programas con los que solían jugar o que utilizaban cuando eran muy pequeños. ¿Cuáles eran tus juegos favoritos cuando eras niño o adolescente? 

Cuando iba al colegio, había un salón recreativo de los primeros y empecé a ir allí antes de que tuvieran videojuegos. Las máquinas de entonces eran mecánicas. 

¿Electromecánicas? 

Sí. Y me divertía mucho jugándolas. Luego empezaron a aparecer los ordenadores y juegos como Space Invaders y Pac-Man. Cuando los veías y te dabas cuenta de la enorme diferencia entre los juegos mecánicos y esos, se abría un mundo enorme de cosas que podían ser divertidas.  

En cuanto a nivel doméstico,  tengo edad suficiente para recordar cuando salieron las primeras consolas de Pong que se podían comprar e instalar en casa. Para quienes crecimos con la televisión como un medio unidireccional, la idea de poder hacer algo a cambio e interactuar para verlo en la pantalla también fue una experiencia completamente extraña y mágica.  

Un clásico de los videojuegos

Para gente como yo, la mayoría de las veces bastaba con simplemente jugar. ¿Qué te motivó a aprender a programar en lugar de solo jugar videojuegos?

Cuando empecé a programar, prácticamente lo único que había disponible para jugar en casa era el Pong. Creo que ya había salido la consola Atari, la Atari VCS, pero, de nuevo, no podíamos permitírnosla. Así que cuando la escuela compró su ordenador, yo ya había visto esas primeras máquinas en los salones recreativos. Eso me fascinó. ¿Cómo se creaban?  

Así que cuando la escuela compró su ordenador, yo estaba todo el tiempo, como todos los demás en esa época, empezando a programar en BASIC. Y en esa máquina en particular, en ese entonces, había que arrancar BASIC desde una cinta. Creo que nos daban media hora de tiempo en el ordenador de la escuela, para lo cual había que registrarse, y tardaba entre 10 y 15 minutos en cargar BASIC. Luego, claro, hacías algo y se colgaba, y ahí se acababa tu tiempo, pero eso era todo. Es decir, veías que en la escuela había algunas revistas, así que de vez en cuando veías algún listado, lo escribías y tal vez aparecía un coche en la pantalla o algo así, o uno de los primeros clones de Space Invaders escrito en BASIC

¿Así que empezaste a aprender BASIC en la escuela con esa computadora CPM?

Empecé a aprender BASIC y luego pasé al lenguaje ensamblador.  

Tomb Adventurer fue creado por John

Si no me equivoco, el primer ordenador en el que te dedicaste de verdad a la programación fue un Enterprise 128. ¿O ya tenías experiencia previa antes del Enterprise?  

Ya tenía experiencia previa. En el Enterprise hice mi primer juego semiprofesional, pero ya llevaba un par de años trabajando. Eso fue mientras estaba en la universidad, pero antes de la universidad pasé como un año y medio trabajando para una empresa que desarrollaba software educativo. [Nota: Five Ways Software]. 

Así que durante un par de años desarrollé juegos para el 480z, que era el sucesor del 380z. Creo que fue mi experiencia con el 380z lo que me permitió conseguir ese trabajo; luego me enteré del programa para estudiantes de la BBC, tanto para el BBC Micro como para el Apple II, y empecé a escribir software educativo. Algunos de ellos eran juegos, pero también había utilidades como una base de datos. Unos cuantos productos de ese tipo. 

Tomb Adventurer. Fuente: Education Software Archive

 

¿Cómo aprendiste a programar estas máquinas? ¿Cuáles fueron tus recursos favoritos para ello? Porque no teníamos GitHub, ni Google, ni Copilot, ni nada por el estilo.  

En tiempos de la escuela con el 380z, literalmente no tenían documentación ni recursos de aprendizaje. Lo único que tenían era el manual de la CPU Zilog y nadie más sabía cómo usarla, así que tuve que aprender a programar en código máquina ensamblador a partir del manual de la CPU sin tener ni idea de cuáles eran los conceptos. Solo se trataba de ir descubriéndolo por mi cuenta.  

Luego, una vez que conseguí ese trabajo en el ámbito del software educativo, básicamente se trataba de los libros de Rodney Zacks sobre programación en Z80 y 6502, y los de Lars Leventhal sobre programación en 6502. Esos eran los libros clásicos con los que uno aprendía. También fue la época en que comenzaron a aparecer algunas revistas de computación, así que, si podías encontrar una revista para aficionados, la leías para ver si había alguna información y si te podía enseñar algo.  

¿Cuándo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? 

Nunca. No estoy seguro de que alguna vez lo haya sido. Me fascinaban los ordenadores así que, cuando tuve un tiempo libre antes de entrar a la universidad, vi el anuncio de empleo de la empresa que desarrollaba software educativo y simplemente presenté mi solicitud; al parecer, no había muchos candidatos porque me aceptaron.  

Programando el Z80 

 

Entonces, antes de tener este trabajo en el que creas juegos educativos, ¿nunca intentaste desarrollar un juego completo para publicarlo por tu cuenta? 

No. Solo fue cuestión de ver el anuncio en el momento adecuado y luego tener la oportunidad de trabajar durante un año y pico antes de entrar en la universidad. Y luego, en la universidad, tienes unas largas vacaciones de verano,. así que muchos estudiantes intentaban encontrar trabajo durante esas vacaciones.

Así fue como acabé allí: vi un anuncio en los laboratorios de informática de la universidad, envié mi solicitud y acabé pasando el verano en Londres, en una empresa que llevaba a cabo un montón de proyectos diferentes. El director de la empresa había participado en el desarrollo de algunas de las primeras máquinas de ajedrez, y era la misma empresa que había diseñado el ordenador Enterprise. Se llamaba Intelligent Software.  

Esos son los que publicaron el juego de ajedrez «Cyrus II» ahora que lo pienso.

Ahí fue donde trabajé aquel verano durante la universidad, al final de mi segundo curso. Estaba desarrollando un depurador para el 68000 para ellos. Ese era el proyecto en el que me tenían trabajando.

¿Así que ya tuviste experiencia con sistemas de 16 bits?

Sí, esa fue mi primera experiencia con el estupendo procesador 68000. 

Enterprise 128. Fuente: Wikimedia

Intelligent Software también es conocida por ser la creadora del Enterprise, una máquina con una historia muy interesante pero muy desconocida en España. ¿Qué nos puedes contar sobre esta máquina? ¿Qué es lo que más te gustó de ella? 

Tuve ese trabajo de verano con Intelligent Software y, al final de aquel verano, como ya habían realizado  el diseño y la programación para el Enterprise, también tenían una filial llamada Entersoft que se dedicaba exclusivamente a productos para la máquina. Me presentaron a un chico de allí que me ofreció un contrato que podía realizar durante mi tercer año en la universidad, y que consistía simplemente en: «¿puedes convertir las versiones de Cauldron de Amstrad CPC y C64 a Enterprise?».  Así que pensé que iba a ser divertido. Iba a ser más divertido que mis estudios universitarios, así que dije que sí. 

Esa fue mi experiencia con el Enterprise. Durante aquel primer verano, ni siquiera había visto la máquina. Sabía que iba a salir al mercado, pero solo por lo que había leído en las revistas de informática. Me sorprendió muchísimo que fuera precisamente esta empresa la que desarrollase el Enterprise.

En cuanto a la máquina en sí, era como un Amstrad, pero con un diseño mucho, mucho mejor. Tenía un procesador Z80, 64 K de memoria, muy similar al 464, y un joystick integrado con un diseño precioso. Los gráficos se parecían mucho a los de una máquina Atari de 8 bits, como el Atari 800, y disponías de una lista de visualización con la que podías generar automáticamente interrupciones y modificar los registros de hardware sin necesidad de que la CPU interviniera. Así que se podían hacer muchas cosas con ella que no se podían hacer en el Amstrad. El software era realmente bueno. 

Era un ordenador bastante bueno, pero salió al mercado en el momento equivocado y a un precio inadecuado. Por eso fue arrasado por completo en el mercado, como era de esperar, porque Amstrad hizo un trabajo absolutamente magnífico en la comercialización y la fabricación del 464.

Cauldron para Enterprise 128. Fuente: ep128.hu

Me has hablado sobre la conversión de  Cauldron al Enterprise. Ahora ya sabemos cómo conseguiste el trabajo. Aparte de esta adaptación de Cauldron, ¿hiciste algún otro juego para el Enterprise o este fue el único y, de hecho, sigues esperando el pago?

Efectivamente, nunca me pagaron. Recibieron el juego definitivo cuando lo terminé, pero nunca me llegó el cheque final, y esa fue mi primera experiencia en la que me timaron en la industria de los videojuegos.

¿Cómo era por aquel entonces tu entorno de desarrollo? 

Era un Enterprise. Eso fue lo único que conseguí; me prestaron un ordenador y nunca se lo devolví. Así me hice con mi Enterprise 128 con CPM y dos unidades de disco. Era un equipo muy caro para aquella época.  

Cauldron para C64. Fuente: Lemon64

 
Me dijiste que utilizaste las versiones de Cauldron para Amstrad y Commodore C64 para hacer la adaptación. ¿Recibiste alguna ayuda de Entersoft? ¿Consiguieron el código fuente o algo así? ¿O tuviste que hacerlo todo desde cero?  

Fui a Palace Software, la empresa que lo creó originalmente. Me concertaron una reunión y hablé con el programador original. Básicamente, le hice algunas preguntas. Y sí, conseguí el código fuente. Así que ese fue el primer —y creo que único— juego del que se tiene constancia de que hayamos obtenido información. Luego me pasé una cantidad ridícula de tiempo estudiándolo, aprendiendo y reescribiéndolo.  

¿Qué versión te dieron? La original era la del C64, ¿verdad? 

Creo que me dieron la versión de Amstrad. Ese software ya no lo tengo. Por lo general, he conservado la mayor parte del código fuente de la mayoría de mis juegos, y tengo el código fuente de mi versión, pero no tengo el código fuente original de Cauldron.  

James Higgins

En este punto, tienes algo en común con tu antiguo compañero, James Higgins, aunque por el momento aún no os conocierais. James trabajaba para el Dragon y tú para Enterprise, y, lamentablemente, ninguna de las dos máquinas tuvo el éxito de otras como el Spectrum o el Amstrad. A James le fue muy mal con el Dragon y a ti no te pagaron por Cauldron. Para otras personas eso habría sido un golpe devastador y probablemente habrían intentado buscar otro tipo de trabajo, pero tú seguiste adelante y no te rendiste. ¿Qué te motivó a seguir adelante tras estas experiencias tan negativas? 

Porque me lo pasé muy bien trabajando en ese juego. Pude ver código fuente de otra persona, y era la primera vez que lo hacía, así pude decidir qué partes me gustaban y cuáles no. Pude mejorar las partes que creía que podía hacer mejor. Y, al fin y al cabo, era un juego y era divertido jugarlo porque no tenía que diseñar el juego en sí. Era solo un reto técnico.  

Me di cuenta de que me lo pasaba muy bien creando videojuegos. Además, durante esa época en la universidad, tenía algo de dinero que gané trabajando, así que fue entonces cuando me compré mi primer ordenador. Era un Atari, y jugaba a videojuegos con él. Fue entonces cuando empecé a descubrir cosas y a aprender lo que se podía hacer, lo que resultaba divertido. Y fue entonces cuando decidí que aquello iba a ser mucho más interesante que otros trabajos "normales".  

¿Qué Atari te compraste? 

Un Atari 400. 

Flip & Flop. Source: Wikimedia

 

¿Qué juegos recuerdas con cariño de aquella época?  

Los de Synapse Software… Ay, no me acuerdo de los nombres. Hay juegos como Archon aunque ese no era de Synapse. Me encantaba Flip and Flop. Alguien debería hacer una nueva versión de ese juego, porque es tan sencillo… Era muy divertido. Caverns of Mars. 

Aquellos eran tiempos en los que, al menos en el Reino Unido, se podían alquilar videojuegos en casete por correo. Les enviabas tu lista y, unas semanas más tarde, recibías un montón de casetes que podías tener prestados durante un mes, y todo el mundo se ponía inmediatamente a copiar todo lo que recibía. Así que pude probar un montón de cosas diferentes.  

Otra cosa que tienes en común con el señor Higgins es que acabaste trabajando para la legendaria Ocean Software. ¿Buscaste ahí empleo justo después del fiasco de Entersoft o tuviste otro trabajo entre medias?

Sí y no. Creo que Entersoft quebró un poco antes de que terminara mi último año en la universidad, así que me quedé y terminé la carrera. Pero nada más salir de la universidad, vi el anuncio en una revista de informática en el que se ofrecía trabajo en Ocean. Envié mi carta a Gary [Bracey], me concedieron una entrevista y pude llevar mi proyecto y enseñarles un juego funcional en el que había trabajado, así como los productos educativos en los que había colaborado. Eso le dio a Gary cierta confianza en que realmente podría terminar algo.

Bajada a la mazmorra de Ocean. Fuente: Time Extension

Hay que recordar que Gary Bracey fue la persona a la que se le encomendó crear lo que hoy se conoce como el equipo interno de Ocean. Ocean había recurrido durante la mayor parte del tiempo a equipos externos y la calidad era muy irregular. Algunos creaban productos muy buenos, pero otros no lo eran tanto. Entonces decidieron dar un paso adelante y Gary Bracey asumió el cargo de productor y director de las operaciones diarias. Así que empezaste a trabajar con él. 

Todavía conservo la carta que me envió con la oferta del puesto de trabajo. 

¿Cómo acabaste trabajando para el Amstrad CPC? Porque diría que no tenías experiencia previa, ¿verdad?  

No. No tenía ninguna experiencia con el Amstrad. No tengo ni idea de por qué Gary quería que trabajara en él. Fue prácticamente el primer día que llegué. Me asignaron mi pequeño sitio en una mesa y me dijeron: «Este es el 464. Necesitamos que escribas un juego basado en la película Cortocircuito», y eso fue todo. Me lo soltaron así, sin más. Y era cuestión de hundirse o salir a flote. «Aquí están las personas que empezaron en las mismas semanas que tú; vosotros tres, o vosotros dos, vais a hacer el juego de Cortocircuito. Tenéis unas cuantas semanas».  

Un CPC en la mazmorra. Time Extension

Si no me equivoco, el chip de vídeo del Enterprise es muy versátil y te permite hacer muchas más cosas que el del Amstrad. El Amstrad tenía ese chip de «magia negra», el CRTC, que no todo el mundo era capaz de controlar porque el scroll y otras cosas eran diferentes. ¿Cómo aprendiste a programar esas particularidades del Amstrad? 

Simplemente leí el manual de instrucciones del Amstrad. Eso fue todo. No había mucho más y ni siquiera estoy seguro de que hubiera información sobre cómo configurar el CRTC, así que creo que habría tenido que fijarme en lo que hacía la ROM para inicializar el chip de vídeo. 

No había mucha información. Todos los programadores con los que he hablado me dijeron lo mismo: que los que conseguían controlar un poco mejor el CRTC lo hacían simplemente mediante ensayo y error. Probablemente en Ocean no tenías tiempo para dedicarte a eso.

Tal cual. Empezabas, te sentabas delante de un ordenador con BASIC y te preguntabas: «¿Cómo me deshago de BASIC? ¿Cómo accedo a la memoria?». Y una vez que lo veías y descubrías qué había que hacer para cargar y arrancar un programa en lenguaje ensamblador... Me llevé el Enterprise conmigo. Programaba en el Enterprise.

Tatung Einstein. Fuente: Wikimedia

 

Eso es precisamente lo que iba a preguntarte, porque te llevaste directamente tu propio Entreprise contigo. Ocean, por aquel entonces, si no me equivoco, utilizaba los ordenadores Tatung Einstein como entorno de desarrollo. ¿Qué te pareció tan horrible de los Tatung Einstein como para decidir seguir usando tu Enterprise?

Tenían un ensamblador personalizado, si no recuerdo mal, que habían escrito para el Einstein. Creo que no se podían cargar los programas directamente en la máquina objetivo, así que supongo que había que grabarlos en un disco. Creo que el Tatung Einstein tenía un disco de tres pulgadas como el Amstrad, pero al final acababas escribiendo tu programa en lenguaje ensamblador en el Tatung, grabándolo en el disco y, después, arrancándolo en el Amstrad para ver cómo funcionaba o, normalmente, para ver cómo se colgaba. Así que era más fácil que trabajar en el Enterprise, que era exactamente lo mismo: lo montabas en el Enterprise, lo grababas en el disco, esperabas a que el ensamblado se grabara en el disco, sacabas el disco, lo metías en el Amstrad, lo arrancabas y veías cómo se colgaba. *risas*

Pero la gran diferencia era que el software del Tatung no era especialmente bueno y tenía una pantalla de 40 columnas, mientras que el Enterprise tenía una pantalla de 80 columnas. Además, utilizaba un editor de texto profesional y un ensamblador profesional. Por eso, era un entorno de desarrollo mucho más agradable. 

Anuncio Vedit, Byte Magazine (1980)

¿Te bastaba con el software comercial o programaste tus propias herramientas de desarrollo?

Al principio me sentía satisfecho con el editor de texto. Y el ensamblador, creo que era el Microsoft Macro-80. El ensamblador y el enlazador, que funcionaban en CPM. Y VEdit como editor. El editor era maravilloso. Ese era el editor que había utilizado y, prácticamente, el entorno de desarrollo que había empleado desde que hice software educativo en adelante, así que lo conocía muy bien. Sabía cómo sacarle partido. Podía ser productivo.

Lo único que hice fue lo siguiente: utilizamos, creo, Amsoft; ¿no tenían un programa de diseño de pantallas o algo así? 

Sí, Screen Designer.

Lo que acabé haciendo fue escribir un parche en lenguaje ensamblador para Screen Designer que permitía acceder al programa, extraer sprites y diseñar pantallas. Y eso es lo que utilizamos para Cortocircuito: esa versión modificada de Screen Designer

Pantalla de carga de Cortocircuito

OCEAN era famosa por sus licencias y, de hecho, contaba con una de las películas más queridas de aquella época. Al menos en España era muy popular. Me contaste que fue el primer trabajo que te dieron en OCEAN y que te lo encargaron casi justo después de la entrevista de trabajo. Gary Bracey se acercó a ti y te dijo: «¿Puedes hacer esto?». Todavía no sabes por qué. Había que hacerlo, te lo encargaron a ti y así fue como el proyecto acabó en tus manos. 

Sí. Creo que tres de nosotros empezamos en Ocean en un periodo de tiempo muy corto. Éramos Mike Lamb, John Meegan y yo. Creo que a Mike ya le habían asignado algún proyecto, así que Gary nos asignó a John Meegan y a mí Cortocircuito. Y nunca nos habíamos visto antes. No teníamos ni idea… Y a uno de los chicos con más experiencia, creo que era Paul Owens, le asignaron la versión para Spectrum. Así que John se encargó de la versión para C64 y a mí me tocó la de Amstrad.

Entre nosotros, tuvimos que ponernos de acuerdo para diseñar un juego y hacer que funcionara. A Paul no le apetecía mucho participar en eso, así que, en realidad, fuimos John y yo quienes diseñamos el juego. Así fue como descubrí que no se me daba bien diseñar juegos. 

Así que este es uno de los primeros juegos —se podría decir que uno de los grandes— en el que no te limitaste a hacer una adaptación, sino que tuviste voz y voto en su diseño. ¿Cómo abordaste el reto de tener que diseñar tu propio juego desde cero? ¿Cómo fue ese proceso creativo de ver una película y tener que plasmarla en un juego?

Pánico, supongo. *risas* Como ni John ni yo habíamos hecho algo así antes, no teníamos ni idea, así que se trataba simplemente de ver la película e intentar detectar si había alguna escena en la que se pudiera basar un juego. Y luego, al estilo clásico de los años 80, solo había que pensar en los juegos que te gustaban y que pudieran encajar con ese estilo, y copiarlos. 

Cortocircuito en perspectiva

¿En qué te inspiraste para ello?

Bueno, creo que fue básicamente una copia del diseño en perspectiva 3D de las salas de, creo, Spy vs. Spy, y de un montón de salas más. Podíamos hacer un juego usando eso. No pudimos hacer un buen juego con ello, pero sí que hicimos un juego. 

En realidad, no está tan mal. A mí me gusta.

Era tremendamente injusto. Fue una experiencia de la que aprendimos cómo no se debe diseñar un juego, porque había muchas cosas que resultaban totalmente injustas para el jugador. Y es que, como programadores, sabíamos exactamente lo que se suponía que tenías que hacer. Además, habíamos dedicado un par de meses a ello, así que todo lo que había ahí tenía sentido para nosotros. Pero no tendría ningún sentido para alguien que viera el juego por primera vez. 

No nos dimos cuenta de que había que dar pistas a la gente sobre ciertas cosas. Nunca se nos ocurrió nada de eso y no hicimos ningún testeo formal. En aquella época, bueno, había un departamento de testeo, pero su función era asegurarse de que el juego no se colgara, más que comprobar si era divertido o no, así que nunca recibimos ningún comentario sobre si el juego era bueno o malo. 

«Designed by John Meegan and John Brandwood»!

En realidad, eran otros tiempos. Es fácil ver el juego con la perspectiva actual, pero en aquella época, en primer lugar, no había memoria suficiente para incluir, por ejemplo, un tutorial que explicara las cosas y, en segundo lugar, los juegos costaban dinero y no podías como ahora comprar 10 juegos por 1 euro cada uno en las rebajas de Steam, donde da igual si te terminas el juego en una hora. Los juegos tenían que entretenerte, como mínimo, durante unos días. Aunque entiendo tu punto de vista de que un programador se sabe el juego de memoria y le resulta más fácil saber qué hay que hacer, tampoco debería ser posible terminar un juego en la primera tarde.


Por supuesto. Hay que encontrar un equilibrio en lo que haces. Y tienes razón. Sí, si has pagado, lo que quieres es pasarlo bien. 

En aquella época era bastante dinero para un niño pequeño en España, y comprar un juego malo era un desastre, pero era aún peor si comprabas un juego que te podías terminar en la primera tarde, porque a un juego malo podías acabar cogiéndole cariño con el tiempo, ya que no tenías nada nuevo con lo que jugar durante un tiempo. Así que jugabas y jugabas y jugabas hasta sacarle todo el partido. Pero un juego que te acababas en la primera partida podía ser un auténtico desastre.

Cortocircuito era un poco difícil, pero con suerte tendrías amigos con la misma máquina, así que podrías hablar con ellos sobre cómo habías superado algunas partes.

¿Dónde estará ese password?

¿Cuáles fueron los mayores retos a los que te enfrentaste en este proyecto y cómo los resolviste?

No lo recuerdo muy bien, pero en realidad era mi segundo juego, el primero en esa máquina, así que tuve que aprender a dibujar sprites. Intentaba dibujar lo suficientemente rápido como para poder animar las cosas en pantalla. 

Quería que el área de texto estuviera en la parte inferior, así que tuve que averiguar cómo realizar una interrupción y cambiar el modo de pantalla en la parte inferior, para luego conseguir el efecto de una impresora en esa zona. Fueron retos divertidos de abordar, teniendo en cuenta la memoria limitada y el poco tiempo del que disponíamos.

No recuerdo que nada en concreto me resultara difícil. Era más bien que te enfrentabas a un reto, conseguías que algo funcionara, y luego pasabas a lo siguiente e intentabas que eso también funcionara. Y, al final, acababas teniendo un juego terminado.   

Cortocircuito en ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

Erais tres programadores diferentes con tres máquinas muy distintas, con sus similitudes y sus diferencias. ¿Había una máquina concreta para la que se diseñó el juego, desde el punto de vista gráfico, y luego se adaptaba a las demás máquinas, o se desarrollaron las tres más o menos al mismo tiempo?

Todo se hizo al mismo tiempo. En realidad, solo éramos John y yo los que teníamos ideas sobre cómo queríamos que funcionara el juego. Luego él tenía a su dibujante, yo tenía al mío, y simplemente les decíamos a cada uno de ellos: «Esto es lo que necesitamos. ¿Podéis dibujar algo?». Y así es como se hacían los juegos en aquella época. 

Pero luego los artistas se ponían de acuerdo entre ellos para mantener un poco de continuidad, de modo que los juegos no se diferenciaran demasiado unos de otros, supongo.

Por aquel entonces a nadie le importaba realmente. El diseño básico se hizo en Spectrum, pero era diferente en varios aspectos. Me refiero a que, al tratarse de un juego original como ese, no tenía por qué ser igual en todas las plataformas. Dependía de lo que el programador y el artista quisieran hacer. 

Cortocircuito en C64. Fuente: Lemon64

Si no me equivoco, hiciste este proyecto con Ronnie Fowles. ¿Cómo fue trabajar con él? ¿Te decía algo así como «aquí tienes mis maravillosos gráficos y tienes que hacer que se muevan rápido», o fue al revés y tú le decías «puedes llegar a esta resolución, estos colores y estas cosas, y esta es la potencia que tienes disponible»?

Creo que también fue el primer juego de Ronnie, o tal vez el segundo, pero él no tenía mucha experiencia. Yo tampoco tenía mucha experiencia. En realidad, los dos estábamos intentando pensar en cuáles deberían ser los límites. ¿Qué puedo dibujar en la pantalla como programador? Así que le impuse algunos límites prácticos. Creo que dibujé esa habitación en perspectiva que se adentra en el fondo porque sabía que iba a tener que hacer que quedara bien. Así que dibujé lo básico y luego él la dejó con un aspecto muchísimo mejor.

Solo por curiosidad, con una licencia cinematográfica como esta, ¿alguien del estudio de cine se interesaba por lo que estabas haciendo, o era más bien algo así como: «págame, da igual»?

Nosotros, como programador y artista, no lo habríamos sabido porque nadie nos lo habría dicho. Si Ocean tenía que pedir autorización para algunas cosas o no, la verdad es que no lo sé, pero creo que en aquel momento no era así. Creo que fue unos años más tarde cuando los estudios empezaron a involucrarse de verdad, hasta el punto de exigir autorizaciones. Pero en aquel momento, no, creo que no.  

Pantalla de carga de Renegade

Llegamos a Renegade, otro clásico muy querido para el Amstrad CPC. Se trata de un tipo de trabajo completamente diferente. Ahora tienes que adaptar un juego ya existente en una máquina mucho más potente y encajarlo en una máquina más limitada, como es el CPC, y estoy bastante seguro de que Technos tampoco compartió ningún material contigo. ¿Cómo fue trabajar en la conversión de un juego de recreativa a una máquina de 8 bits? 

Sinceramente, me lo pasé muy bien convirtiendo máquinas recreativas porque, como ya he dicho, no soy un diseñador de videojuegos nato. No se me da muy bien. Así que, con una máquina recreativa, vuelves a algo parecido a esa primera adaptación que hice de Cauldron. Es un reto puramente técnico. 

Se trata de echar un vistazo a algo, conocer la máquina a la que lo vas a adaptar y, a continuación, hacer el mejor trabajo posible con ello. Y sí, no teníamos ningún código. No teníamos ningún gráfico. Por lo que recuerdo, ni siquiera tuvimos la máquina recreativa durante más de una o dos semanas, más o menos. Y se trataba simplemente de observarla a fondo. Así que, básicamente, jugar intensamente a los juegos con un propósito concreto. 

El "recreativo" de Ocean. Fuente: Time Extension

La verdad es que estaba bien que te pagaran solo por jugar a videojuegos, ¿verdad? 

Sí. Con una cámara de vídeo, una de las primeras, para intentar grabar imágenes. Así, el pobre artista podía intentar averiguar cómo iba a hacer su parte del trabajo. Y luego, tras unos días o una semana así, conseguías que funcionara en la máquina. 

¿Teníais algún truco para jugar a la máquina? Porque, claro, si no consigues superar el juego, no puedes verlo al completo. Tienes que superarlo de verdad. Y no solo una vez, sino probablemente muchas veces hasta que consigues captar la esencia completa del juego.

No. Bueno, sí que teníamos un truco, sí. Teníamos la máquina en juego libre. Eso era todo. Así que te dabas una paliza hasta que por fin aprendías a dominarla. 

¡Gana la "recreativa" de Renegade! Facebook
 

¿Nunca tuviste la tentación de intentar volcar los chips de memoria o de extraer los gráficos de la máquina recreativa? Eso sí que sería todo un reto técnico. 

No, porque creo que, desde dos puntos de vista, de todos modos no habría habido ninguna información sobre el formato en el que estaban los gráficos. Así que el tiempo que hubieras dedicado a eso te lo habría restado al desarrollo propiamente dicho del juego. Creo que un proyecto como Renegade duró unos cuatro meses.

Así que no tienes mucho tiempo para crear un juego en ese entorno, por lo que tampoco tienes tiempo para realizar ingeniería inversa del hardware de otra persona, sobre todo en el caso de las máquinas recreativas, que están diseñadas precisamente para que no se pueda realizar ingeniería inversa.

Renegade. Amstrad CPC.

La verdad es que los beat'em up son uno de mis géneros favoritos de videojuegos. Tengo mucha curiosidad por saber esto: ¿cómo se implementa el sistema de colisiones en un beat'em up? Porque seguramente no sea tan fácil como en un plataformas…

Todo sigue basándose en la colisión de cajas. Por ejemplo, si alguien está dando una patada, por supuesto, tendrás tu caja principal que representa dónde estás y dónde estás golpeando, y luego tendrás otra cajita que representa dónde está la pierna del rival, y entonces intentas hacer coincidir esa caja con la persona a la que intentas golpear. Todo sigue basándose en la colisión de cajas, y luego solo se trata de evaluar lo cerca que está esa caja de las extremidades o de la propia persona, para que al jugador le parezca justo y razonable. 

Hasta donde se, por lo general no se suele intentar detectar literalmente cada píxel y se no se te pase por alto ninguno, porque eso requeriría demasiado tiempo de CPU y, de todos modos, a los jugadores no les resulta más divertido. 

¿Cómo se te ocurrió la idea de los controles? 

Simplemente copiamos los controles de la máquina recreativa lo mejor que pudimos. Creo que en el Amstrad solo teníamos un botón, así que fue más bien cuestión de ir probando al azar: «¿Funcionaría esto?». No lo recuerdo bien. Use el joystick y también el teclado.  

Renegade. Amstrad CPC.
 

En cuanto a Renegade, ¿cuáles fueron los mayores retos y cómo los resolviste?

Creo que fue la primera vez que tuve que hacer una ordenación por profundidad así que, obviamente, dibujar los sprites en el orden adecuado para que unos personajes aparecieran delante de otros, ya que se trataba de una especie de pseudo-3D. Ya sabes, al menos había profundidad en la pantalla. 

Creo que el mayor reto fue el que no logré resolver, que era cómo hacer scroll, ya que no fui capaz de hacerlo. Lo convertí en un juego pantalla a pantalla en el Amstrad, mientras que, si no recuerdo mal, en el C64 se desplazaba correctamente. Así que se podría decir que no resolví el problema porque no disponía del tiempo de CPU necesario para el scroll. Las concesiones que había que hacer para tener scroll, no quería hacerlas en Renegade.  No creía que el scroll fuera una parte importante, mientras que los gráficos y los combates sí lo eran. Ahí era donde había que destinar los recursos de memoria y de CPU. 

¿Cómo fue crear una especie de inteligencia artificial para los enemigos?

Al azar. No sé muy bien qué decir al respecto, pero si a la gente le ha gustado, genial. No creo que hubiera nada especialmente complejo en ello. 

Renegade. Amstrad CPC.


 ¿Has visto la conversión moderna al Enterprise?


La verdad es que no la he visto, pero sí que le di el código fuente a ese caballero. Me dijo que lo había hecho porque estuve activo en los foros de Enterprise durante un tiempo. Es un buen programador. Le di el código para que pudiera hacerlo, y Enterprise es una máquina capaz de hacer scroll. Así que, bien por él. Excelente. 

Llegamos ahora a otro clásico muy querido del CPC: Gryzor. ¿Cómo acabó ese proyecto en tus manos? ¿Quién decidía quién se encargaba de qué en Ocean?

Gary lo decidía. Desde mi punto de vista, Gary siempre era quien tomaba las decisiones. No sé si alguien más le daba pistas, pero por lo que yo sé, él estaba al mando y, en aquel momento, como John Meegan y yo habíamos empezado al mismo tiempo —creo que John empezó una semana antes—,  él era John. Yo era Johnny Amstrad. Amstrad era simplemente el ordenador en el que trabajaba. Por aquel entonces, se me conocía así por eso. 

Así que esa es la razón de tu apodo. Eras Johnny Amstrad simplemente porque John Meegan llevaba una semana más en la empresa, supongo. 

Sí. Y por eso me quitó el «John».

Pantalla de carga de Gryzor

Otra adaptación de un juego de recreativa. Una vez más, supongo que Konami no te envió nada. ¿Cómo fue el proceso de adaptación de este juego de recreativa al Amstrad?

Si recuerdas el final del juego, era claramente diferente al de la versión de recreativa. Konami, por lo que yo sé, nunca llegó a verlo porque creo que no les habría gustado. Habíamos terminado Renegade, nos dieron una semana libre y luego pasamos al siguiente juego, que era el siguiente título de recreativa que se planteó. Así que no tuve elección. En realidad, no me dieron ningún calendario ni tuve voz ni voto en él. Simplemente me dijeron que lo necesitaban en tantas semanas porque para entonces ya estaría en las estanterías de las tiendas.

¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego? Porque es un juego que ha tenido muy buena acogida entre la comunidad de Amstrad. Cuando se pregunta a la gente por su top ten, este juego aparece constantemente y todo el mundo suele incluirlo. Así que tengo mucha curiosidad: ¿cómo fue el desarrollo de este juego?

Era mi tercer juego en Ocean. Para entonces, ya tenía una idea bastante clara de los límites del Amstrad. Como se trataba de mi código, básicamente lo iba trasladando de un proyecto a otro, lo que me servía de base para empezar a trabajar. Y entonces me preguntaba: «¿qué mejoras puedo introducir?, ¿cómo puedo hacer que esto sea más rápido, mejor y más potente?».

Se trataba de la tercera generación de ese motor y ese código en concreto. Fue divertido y sencillo. Disfruté mucho con el proyecto. Me encantó la máquina recreativa, era preciosa. Sinceramente, fue un proyecto muy gratificante. Y fue mi segundo proyecto con Mark Jones como artista. Disfruté mucho trabajando con Mark. Fue un placer trabajar con él. 

Gryzor en Amstrad CPC

Esa iba a ser mi siguiente pregunta. ¿Cómo fue trabajar con Mark Jones? ¿Te presionaba diciéndote algo como «aquí tienes los gráficos de esta magnífica máquina recreativa» y tenías que adaptarte, o tú le decías algo como «lo siento, solo puedo llegar hasta aquí»? 

Pobre Ronnie en el primer juego. Yo no sabía cuáles eran mis límites. Él tampoco sabía gran cosa, así que fuimos dando tumbos y salimos del paso como pudimos. Luego, el segundo juego con Mark, que creo que era su primer juego con Ocean. Teníamos muy buena relación y yo ya tenía una idea más clara de cuáles eran los límites, de poder decirle lo que podía hacer. Y él era increíblemente bueno. Tuvimos un intercambio genial, insistiendo aquí y allá para intentar que todo quedara lo mejor posible. Así que nos exigimos mutuamente, primero con Renegade y, sin duda, con Gryzor. Para entonces ya habíamos trabajado juntos en un proyecto y fue una experiencia maravillosa de intercambio de ideas sobre cómo podíamos conseguir que el resultado fuera lo mejor posible dentro de los límites de la memoria. 

La memoria era el mayor problema. La CPU no suponía un gran problema. Es decir, para entonces ya sabía que no podía hacer scroll, así que ya teníamos la solución del borde en relieve en la esquina de la pantalla. La cuestión era simplemente qué podíamos incluir. Sé que nos quedamos sin toda una sección del juego de recreativa porque no teníamos tiempo ni memoria suficiente. Estábamos programando para el 464, que era la máquina principal. La memoria adicional del 6128 habría supuesto una gran diferencia para el juego, pero no nos permitieron programarlo para esa máquina. Así que lo único que podíamos hacer era, básicamente, eliminar los retrasos de carga que se producían con el 464 cargando todo en la memoria. 

Gryzor en Amstrad CPC

De hecho, esa era precisamente mi siguiente pregunta. Gryzor tiene una característica muy interesante cuando se carga el juego en una máquina de 128K; así, en el 6128 puedes decidir si quieres efectos de sonido o música y además se carga todo en la memoria, por lo que no tiene multicarga. ¿Quién eligió este camino para hacer una versión de 128K con algunas mejoras?

Creo que se lo impuse a Gary simplemente porque no me gustaban los retrasos de las carga. Pensaba que no era justo para los jugadores. Sabía que no íbamos a disponer de más tiempo para desarrollar más gráficos ni nada por el estilo. 

Has mencionado la música. La música fue el mayor problema de Gryzor porque, en mis dos primeros juegos, creo que hubo dos compositores diferentes. Eran músicos contratados. Una vez más, como programadores, no teníamos otra opción. Era quien quiera que Gary tuviera disponible y a quien pudiera ofrecerle un contrato. Y luego, en las últimas semanas del proyecto, habías dejado libre una cierta cantidad de memoria y, de repente, te llegaba este paquete de código y datos que tenías que integrar de alguna manera en tu juego. Ahí llevas tus efectos de sonido y tu música. Haces llamadas en el código y se reproducen.

Los dos primeros juegos los compusieron compositores profesionales. El tercero lo compuso un tipo al que Gary contrató, creo, con la esperanza de no tener que pagar a compositores profesionales. Y no era ni buen músico ni un programador capaz de crear la música. Así que la elección entre música y efectos de sonido se debió a que su motor no podía hacer ambas cosas. Y yo no me enteré de esto hasta que nos lo entregaron al final. 

Pulsa escape para cambiar entre música y efectos

Normalmente recibes un archivo binario con hooks que se pueden llamar desde el código, ¿verdad?

Eso fue sin duda para los dos primeros, era simplemente un binario. No te daba código fuente. Puede que Roger me pasase código, porque por entonces trabajaba en la empresa. Era el chico nuevo, se suponía que era el nuevo músico, así que puede que me diese código fuente. Me lo soltó así al final. Al tener que elegir entre música o efectos de sonido, solo puedes usar uno de los dos a la vez. Y ese comentario mordaz que aparece en los créditos al final del juego iba dirigido a él, porque no me parecía aceptable. No creía que hubiera hecho un buen trabajo. 

Esa era otra pregunta que quería hacerte: según mi experiencia, cuando hablo con programadores como tú, me cuentan que suelen recibir la música en formato binario para que simplemente la llamen desde el código. Pero si el reproductor fuera muy lento o muy pesado y consumiera mucho tiempo de CPU para procesarla, ¿no te sentías tentado a intentar mejorar el reproductor?

Estas cosas surgen en las últimas semanas, cuando intentas terminar las pruebas y asegurarte de que el juego no se cuelga. Así que no, no había ninguna opción de reprogramar el motor de sonido de otra persona. 

Gryzor en Amstrad CPC

Gryzor es uno de los primeros juegos de Amstrad de Ocean que incorpora esta detección de memoria que hablábamos antes, y si la máquina tiene 128k, carga todo de una vez, por lo que no hay que realizar cargas múltiples. Hay otros juegos de Ocean que utilizan este sistema, como Robocop, que reproduce las voces y carga todo de una vez. Y otro juego que era de tu amigo Higgins; Dragon Ninja también detecta la máquina. ¿Fuiste tú el responsable de todos estos sistemas de carga? 

Cada programador trabajaba por su cuenta. Siempre nos encantaba compartir técnicas entre nosotros, sobre todo tomando una cerveza, pero no creo que compartiéramos mucho código. No es que no hubiéramos querido compartirlo. Creo que simplemente disfrutábamos resolviendo el problema. En aquella época, eso era gran parte de la diversión del sector: no se ocultaba nada, porque eso no era divertido, sino que todo el mundo intentaba resolver problemas; y luego veías que a alguien se le ocurría una solución genial para algo, intentabas averiguar cómo lo había hecho y acababas creando tu propia versión de lo mismo. Así es como el sector de los videojuegos mejoró, y eso era divertido. 

Entonces, si lo he entendido bien, decidiste o le pediste permiso a Gary Bracey para hacerlo porque pensaste que sería más justo para los jugadores, pero no porque lo hubieras visto en ningún otro juego de Ocean. Fue idea tuya.

No recuerdo que nadie lo hubiera hecho antes. Simplemente me parecía lógico que, si tenías memoria extra, debías aprovecharla de alguna manera. 

Pero no te daban tiempo para mejorar el juego con mejores gráficos o lo que fuese. 

No. 

Gryzor en Amstrad CPC

¿Dirías que, si el juego se hubiera diseñado directamente y en exclusiva para el Amstrad 6128, no habría sido necesario reducir el tamaño de la pantalla para ahorrar memoria, además de las ventajas en cuanto a la animación? ¿Fue solo una cuestión de tiempo?

Utilizar la memoria adicional del 6128 de esa manera para ese producto era solo cuestión de tiempo. Si nos hubieran dado tiempo para desarrollar una versión exclusiva para el 6128, sin duda se podrían haber introducido un montón de mejoras en el juego: aumentar el tamaño de la pantalla, incluir más animaciones, de todo. La memoria siempre era la limitación con la que te topabas constantemente. 

Como el Amstrad no tenía sprites por hardware, siempre tenías que programar tus propias rutinas de sprites en todos tus juegos. Eres especialmente famoso por tus rutinas, ya que son muy rápidas y muy eficientes. Conozco al menos un truco que utilizas, que es muy ingenioso: pintar en zigzag. Empiezas a dibujar una línea y, a continuación, es más fácil bajar solo una posición y desplazarte hacia la izquierda, en lugar de bajar y volver a empezar de izquierda a derecha. ¿Cómo se te ocurrió esta idea?

Bueno, gracias por recordármelo, porque no me acordaba. Se trata, una vez más, de la tercera generación del motor para esa máquina. Cada vez intentaba averiguar cómo se podía mejorar. Pensaba que ibas a mencionar el uso de la pila.

Gryzor en Amstrad CPC

La siguiente pregunta era: ¿qué otros trucos utilizaste?

Se trata simplemente de fijarse en el conjunto de instrucciones, evaluar tus capacidades y lo que tienes que hacer, así que sí, creo que ese zigzag era exactamente lo que decías: en ese momento era más rápido saber que podías bajar más rápido que llegar hasta el final, porque entonces, para llegar hasta el final, tendrías que conocer el ancho, lo que supondría un paso adicional. Así que es solo cuestión de experiencia. En el tercer proyecto, vas mejorando cada vez más. 

¿Qué otros trucos has utilizado? Ya has mencionado el uso de la pila.

Sí. De nuevo, sirve para el búfer de fondo de lo que has sobrescrito, para almacenarlo, porque en el Z80 es más rápido hacer un «push» que escribir en las posiciones de memoria. El Z80 es una máquina encantadora y horrible a la vez. Esas inconsistencias y el hecho de que haya cientos de instrucciones con comportamientos ligeramente diferentes. Algunas son rápidas, otras son tan... Cuando trabajas en algo durante un par de años, acabas utilizándolo. Aprendes qué es lo que te va a ofrecer el mejor rendimiento porque no tienes otra opción. Tienes que mejorar constantemente. Y eso es todo. Hoy en día, me gusta más el 6502. 

Gryzor en Amstrad CPC

Estoy bastante seguro de que te esperabas esta pregunta desde que empezamos a hablar de Gryzor, pero ya la has respondido. ¿Por qué no implementaste el scroll?

Lo mismo que en Renegade. El caso es que no se podía hacer scroll si intentabas mostrar un montón de sprites, y tenía más sentido dedicar los recursos de la CPU a dibujar los sprites de los enemigos y elementos como el rayo láser. Creo que conseguí mostrar en pantalla una cantidad razonable de enemigos visibles.

Intentaba hacer un trabajo decente, pero simplemente no había suficiente tiempo de CPU para hacer también scroll. En el Spectrum se hablaba de técnicas para almacenar versiones desplazadas previamente, colocando fondos en la pantalla que permitieran el scroll, de modo que se pudiera hacer en el Spectrum porque tenía la mitad de memoria de vídeo que había que mover. Así que habría que reducir tanto el tamaño de la pantalla para poder desplazar esa cantidad de memoria en el Amstrad que no habría sido un juego divertido.

La otra solución era tener que utilizar las funciones de scroll del CRTC, pero eso, de nuevo, probablemente llevaría mucho tiempo resolverlo. 

Sí. Además, algunos de los trucos del CRTC para hacer scroll solo funcionaban en monitores Amstrad. 

Gryzor en Amstrad CPC

A pesar de la falta de scroll, has conseguido un nivel muy bueno en el Amstrad. Ocean tenía fama de ofrecer juegos de calidad variable antes de crear este equipo interno, pero es gracias al duro trabajo de personas como tú, James Higgins y Mike Lamb que Ocean alcanzó el estatus legendario del que goza hoy en día. Más concretamente, Renegade y Gryzor fueron dos de los juegos que, junto con Sorcery y algunos ejemplos más, hacían que un usuario de Amstrad se sintiera orgulloso de su ordenador y dijera: «Oye, esto es lo que mi ordenador es capaz de hacer». ¿Cómo te sentiste cuando empezaron a aparecer las reseñas de estos juegos? ¿Supuso eso una presión añadida para tu trabajo o, en realidad, te sentías cómodo con este tipo de fama?

Creo que, cada vez que haces algo que parece gustar a la gente o a la crítica, no puedes sentirte descontento por ello. Siempre es agradable que se valore tu trabajo. Creo que, durante un breve periodo de tiempo, me volví un poco insufrible por eso. 

Algunos de los de Ocean iban a los eventos donde vendían videojuegos y echaban un vistazo, o quizá decían: «Eso lo hice yo». Yo nunca hice eso. No me interesaba que la gente se entusiasmara conmigo porque no se trata de mí, sino del trabajo. Estoy orgulloso del trabajo, no de quién soy. Eso no cambia nada, así que simplemente disfrutaba haciendo el mejor trabajo que podía hacer.

Y luego, tras Gryzor, llegó el momento de dar el salto al 68000, al ST y al Amiga. Era un mundo diferente, con retos distintos. Pero, ya sabes, era divertido intentar sacar el máximo partido posible a esas máquinas. 

Diabolical John

Curiosamente, tu nombre aparece en los créditos de otro juego de Amstrad: Los Intocables, como «fiestas diabólicas». *risas* ¿Hasta qué punto eran diabólicas las fiestas que organizabas en tu casa, John? 

*Risas* Creo que no lo eran. Quizá organicé un par de fiestas. Creo que, cuando decían diabólicas, en realidad se referían, literalmente, a que eran realmente malas. Así que no era diversión diabólica. Simplemente eran diabólicas, vergonzosamente horribles, porque todos nos tomábamos el pelo unos a otros con cosas así. Así que sí, organicé un par de fiestas realmente malas. 

En aquella época, tras Gryzor, Ocean creó nuevos entornos de programación. Por entonces, o un poco antes, ya no utilizaban el Tatung Einstein. La mayoría empezaron a trabajar con Atari ST como entorno de programación. Supongo que tú también te pasaste al Atari ST, ¿no? ¿Qué mejora supuso en comparación con tu entorno de desarrollo con el Enterprise?

El Enterprise solo lo utilicé, por lo que recuerdo, para el primer juego. Puede que lo utilizara para Renegade, pero desde luego no lo utilicé para Gryzor. Por aquel entonces, utilizaba el mismo software, todavía CP/M, pero arrancaba el 6128 en CP/M y programaba con una unidad de disco externa conectada al Amstrad. Y prácticamente todo lo que fabricaba DKtronics. Fabricaban un disco RAM, y lo bueno de este disco RAM era que no se borraba al reiniciar el ordenador. 

Podías programar, tu ordenador se colgaba, pulsabas el botón de reinicio y todos tus archivos seguían ahí, en el disco RAM, así que podías volver a arrancar muy rápido, y eso fue genial para ese proyecto. Creo que solo lo utilicé en Gryzor

Silicon Disc con función RAM Disc

Si no me equivoco, tras Gryzor, y cuando te pasaste a trabajar con máquinas de 16 bits, no solo te dedicabas a los videojuegos, sino que también creabas herramientas para tus compañeros. ¿Qué nos puedes contar sobre este trabajo —probablemente poco valorado por los jugadores— de crear herramientas para que otros pudieran desarrollar los juegos que luego nosotros disfrutemos?

Siempre me ha gustado trabajar en herramientas, porque necesitas algo decente para crear tus propios juegos. Dar el salto al ST fue genial como sistema de desarrollo. Estaba muy bien tener la unidad de disco. Más adelante conseguimos discos duros, pero creo que al principio todo se hacía con la unidad de disco. El entorno de ensamblador venía en un cartucho que se conectaba al ST. De hecho, todavía conservo uno de esos cartuchos. No lo he encendido, así que no tengo ni idea de si sigue funcionando, pero todavía tengo el cartucho.

Pero sí, eso estaba muy bien porque se iniciaba al instante desde el cartucho. Los archivos estaban en la unidad de disquetes, así que se leían muy rápido. Creo que Dave Collier y otra persona escribieron el software propiamente dicho para ello, pero en aquel momento no teníamos buenas opciones para los gráficos. Y estaba bien, funcionaba y era genial. Así que creo que ST NEOchrome fue lo que la gente empezó a usar internamente, pero no ofrecía una forma sencilla de crear sprites. Tampoco permitía crear fondos repetitivos fácilmente. Era simplemente un editor de mapas de bits. Así que no sé cómo conseguí convencer a Gary de que necesitaba tiempo, pero me dieron tiempo para escribir el editor que acabó utilizándose en Ocean durante unos años en el ST. Era básicamente un clon de NEOchrome, pero diseñado específicamente para crear sprites y fondos de videojuegos. Es divertido. 

Del mismo modo, al pasar a los 16 bits, no teníamos a nadie que supiera de audio. Gary, una vez más, quería hacer el audio internamente con Jon Dunn. Cuando Jon Dunn empezó, trajo consigo el controlador de sonido para el C64 que él mismo había escrito. Pero cuando pasamos a los 16 bits, él no conocía el 68000. No conocía la máquina. Así que trabajé con él durante unos meses para crear el Ocean Sound Driver, que se utilizó en múltiples proyectos.

Así que me encargué del editor gráfico, del controlador de sonido, de las rutinas de disco y de las rutinas de blitting en el Amiga, porque, por alguna razón, a algunas personas les resultaba difícil usar el blitter. Las hice porque las necesitaba para el proyecto en el que iba a trabajar. Y, como ya estaban ahí en ese momento, otras personas las utilizaron. No recuerdo si alguna vez se habló de que las estuviera haciendo para que otra persona pudiera utilizarlas, pero yo las necesitaba para el juego, así que había que hacerlas. 

John en su despacho en Ocean. Revista ACE 1990

Creo que en Ocean había gente que seguía desarrollando juegos de 8 bits hasta 1992. El último para Amstrad fue La familia Addams, si no me equivoco. ¿Por qué te promocionaron a los 16 bits? ¿Fue una decisión del equipo o tuvo algo que ver con esa reestructuración interna por la que los juegos ya no se desarrollarían por plataformas, sino que el mismo programador tendría que trabajar tanto para Spectrum como para Amstrad, en lugar de centrarse solo en una?

No recuerdo cuándo se incorporaron Ivan Horn y Andy Deakins a Ocean, pero fueron los primeros en trabajar tanto en Spectrum como en Amstrad al mismo tiempo. Ni siquiera se pensaba que alguien tuviera tiempo para hacer ambas versiones, y sin embargo lo consiguieron. Así que ellos fueron, básicamente, los que abrieron camino en Ocean. Y a partir de ahí, se fue generalizando. No estoy seguro de por qué me trasladaron al ST. Me consideraban una persona con conocimientos técnicos y alguien capaz de encargarse de las tareas generales. Tendrías que preguntarle a Gary por qué me permitieron hacer esas cosas.

Quizá tenga que hablar algún día con Gary Bracey. 

Sí. Puede que me esforzara por dar el salto a los 16 bits porque no había mucho más que pudiera hacer en el Amstrad. Ya sabes, llegué al límite con Gryzor y sé que me habría resultado frustrante. Me sentí muy frustrado cuando salió Operation Wolf y vi algunas de las cosas en las que Ocean estaba pagando a gente externa para que trabajara en los productos de 16 bits, y al verlas, no eran muy buenas. 

Gary Bracey

Mientras que en 8 bits era espectacular. Andrew Deakins hizo un muy, pero que muy buen trabajo en ese sentido.

Sí, claro. Andy e Ivan, a pesar de todas sus excentricidades, formaban una pareja increíblemente buena a la hora de crear buenos juegos con rapidez. Se labraron un gran nombre por méritos propios. Se les consideraba prácticamente como la tercera generación de Ocean, mientras que John Meegan, yo mismo y Mike Lamb éramos, por así decirlo, la segunda generación. Eran la generación que nos seguía. Eran geniales. Claro. 

Imaginemos que, antes de que te pasaras a las máquinas de 16 bits, Gary se acercara a ti y te dijera: «Toma, este es el cuarto juego para el Amstrad CPC». E imaginemos un poco más y pensemos que Gary te daría tiempo suficiente para que, en lugar de tres o cuatro meses, te diera, digamos, seis meses para desarrollar un juego. ¿Qué crees que habrías intentado para ir un paso más allá de lo que hiciste en Gryzor? 

Creo que por aquella época habría sido más aceptable crear una versión específica para 128k. En ese momento, ya sabes, si el mercado lo hubiera respaldado y hubieras tenido tiempo para hacerlo, habría estado bien haber creado gráficos adicionales para una versión de 128K de un juego.

Probablemente habría intentado programar un controlador de sonido, porque tuve esa horrible experiencia con el de Gryzor

Y el único avance técnico que quedaba por hacer era, en realidad, intentar lograr un scroll decente. Como ya he dicho, dado que algunas de esas manipulaciones del CRTC provocaban fallos en los monitores externos —y había gente que utilizaba monitores externos, por lo que no podíamos hacerlo—, habría sido divertido intentar averiguar si había alguna forma de hacerlo sin que fallara. O, si tienes un 6128, entonces tienes espacio para duplicar los gráficos, y si puedes duplicarlos, podrás hacer scroll porque puedes almacenar dos copias de ellos y ya no tendrás que mover tanto.

Reunión en California en 2008. De izquierda a derecha: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn y Paul Robinson. Foto cortesía de Mr. Higgins.
 

El CRTC te permite tener dos pantallas y puedes cambiar entre ellas sin coste alguno desde el procesador, pero consume otros 16K de memoria, ya que ahora tienes la pantalla duplicada.

Exacto. Pero si tenías un ordenador de 128 K, te lo podías permitir.  

Pasaste a los 16 bits y, por supuesto, más tarde trabajaste mucho para consolas en Estados Unidos. ¿Aprendiste algún truco útil durante esos años de los 8 bits que te ayudara a lo largo de tu carrera?

Creo que lo más importante que aprendimos todos por aquel entonces fue cómo dedicar una cantidad ridícula de tiempo y esfuerzo a sacar las cosas adelante. Lo que se ve en la programación actual es que la mayoría de la gente crea juegos sabiendo cómo terminarlos, porque empezar algo siempre es divertido, y llegar hasta el 20 o el 30 por ciento también lo es. Hacer los últimos 80 no suele ser divertido. Sin duda, los últimos 10 no lo son en absoluto, así que realmente hace falta habilidad para aprender a superar esas partes desagradables que no son divertidas. Obviamente, es injusto en el sentido de que, cuando es tu trabajo y te pagan por ello, eso te da toda una serie de motivaciones adicionales que, por ejemplo, los programadores aficionados actuales que intentan hacer algo en su tiempo libre no tienen.

Habiendo pasado prácticamente toda mi vida laboral en la industria de los videojuegos, ves a gente que tiene el empuje, la dedicación y la capacidad de seguir y sacar las cosas adelante. Y ves a gente que, literalmente, no las tiene. Y luego hay gente en un término medio a la que se puede forzar para que lo haga.

Creo que esa es probablemente la habilidad más importante. Los aspectos técnicos, la verdad que no. La mayoría de esas habilidades de programación en lenguaje ensamblador desaparecieron en los noventa y, sin duda, en los dos mil. Dejamos de utilizar prácticamente cualquier tipo de lenguaje ensamblador. Pero, como has dicho, yo me dedicaba a las herramientas en Ocean. Ese fue, en definitiva, el rumbo que tomó mi carrera. Me gustaba mucho más crear sistemas y herramientas que desarrollar videojuegos porque, como ya he dicho, era un pésimo diseñador de videojuegos. 

Este anuncio cambió vidas

¿Es la programación un arte que depende de la inspiración una vez que se tienen unas bases? ¿O se trata más bien de una disciplina que se puede llegar a dominar de verdad con la práctica y el estudio?

He conocido a gente realmente buena que me hacen parecer un completo idiota. Así que, sí, hay gente con un talento increíble capaz de hacer cosas brillantes. Para gente como yo, es una mezcla de una cierta dosis de talento y una actitud tenaz para no dejar que la cosa me venza y llevarla a buen puerto. Creo que eso es todo lo que puedo decir realmente. Simplemente te propones una tarea y la haces. Y no dejas que te venza. 

¿Cómo sería un día típico de trabajo en Ocean? 

Levantarse, beber café, beber más café, coger el autobús, llegar a Ocean, beber un poco más de café. Luego, programar, programar, programar, la hora de comer, más programación, por la tarde, probablemente un poco más de programación, dependiendo del día. Los viernes siempre salíamos temprano. Al día siguiente, vuelta a empezar, ya sabes. Simplemente mucho trabajo. 

Fiesta de navidad en Ocean. Fuente: Time Extension

¿Cuál es tu recuerdo favorito de la mazmorra en Ocean? 

Algunas de las fiestas de Navidad fueron divertidas. Diría que todas las fiestas de Navidad fueron divertidas. Trabajando en la mazmorra había mucha gente con intereses y personalidades diferentes, y era divertido competir con los demás en cuanto a los productos que hacíamos, intentando hacerlo lo mejor posible. Era divertido estar con esa gente. Y siempre había un ambiente bastante distendido en el que nos tomábamos el pelo unos a otros.

No era una empresa en la que se trabajara con excesiva seriedad. Ese es precisamente el tipo de ambiente que hemos intentado crear desde que Mike [Lamb] y yo fundamos nuestra propia empresa. Hacíamos muchísimo trabajo, pero sin tomárnoslo demasiado en serio. Relájate todo lo que puedas al final del día, ya sabes. Traer comida gratis, todo ese tipo de cosas. Los clásicos que cualquiera del sector de la producción informática moderna reconocería. Pero, sin duda, intentar ser unos jefes decentes. La dirección siempre debería estar presente si el personal está ahí. No para vigilar al personal, sino porque, si os estamos haciendo trabajar un número ridículo de horas, deberíais ver que nosotros también las estamos sufriendo.

Los jefazos de Ocean

Confiesa: ¿Cuántas veces arrancaste tú el "AY HO"? 

No recuerdo ni una sola vez. Lo que sí recuerdo es haber empezado muchos días con resaca. 

¿Así que por aquel entonces ya te conocían como Elmer el gruñón?

Sí, me conocían como Elmer. Era un apodo que me pusieron al cabo de un par de años. Me lo puso Meegan. 

James me dijo que ese era su recuerdo favorito de Ocean.

No lo recuerdo. James era de otra generación por aquel entonces. Llegó un par de años más tarde.

Imágenes exclusivas de John cazando bugs en Ocean
 

Me dijo que te tenía un gran respeto. Te veía como alguien intocable. Se sentía un poco intimidado. 

Creo que cuando empezó era muy joven. Y llegó a un grupo de gente que, por aquel entonces, ya había producido un montón de videojuegos. Probablemente se sintió intimidado de forma similar a como me sentí yo cuando empecé y vi a la primera generación de la gente de Ocean y a personas como Martin Galway, el músico, la gente que había creado Ocean.

Supongo que en aquel momento se habría sentido intimidado, pero lo superó con bastante rapidez. Y creo que lo bonito es que muchos de nosotros hemos mantenido un contacto bastante estrecho a lo largo de nuestras carreras y que varios acabamos trabajando juntos aquí. En Left Field fue una especie de reencuentro de Ocean, además de un intento de recrear una empresa divertida y sin pretensiones, pero en la que, al mismo tiempo, se realizaba una enorme cantidad de trabajo. 

James Higgins

¿Podía ganarse uno bien la vida haciendo juegos en Ocean? 

No, esa es una de las razones por las que muchos de nosotros nos vinimos a Estados Unidos. En Ocean nos pagaban con cacahuetes. Nos pagaban muy, muy poco. Creo que Mike Lamb era probablemente uno de los mejor pagados porque le interesaban mucho más las finanzas y el dinero, así que supongo que presionó para conseguir mejores salarios que yo. Yo casi nunca presioné, así que, incluso después de muchos años, acabé sin cobrar un sueldo ridículamente alto. 

Fue entonces cuando apareció Bob Jacob y empezó a anunciar: «Ven a Estados Unidos». Vale, iré a California. Suena interesante. He visto los programas de televisión. Y ofrecían un sueldo que creo que era entre el doble y el triple de lo que ganábamos en el Reino Unido. 

Probablemente, Manchester tampoco podría competir con Malibú. 

Manchester es una ciudad maravillosa, pero la idea de visitar Malibú y ver el lugar donde se grababan todas las series de televisión, estar cerca de Hollywood, estar en Los Ángeles... Te remontas a los años 80, ves todos esos videoclips de gente de la zona de Los Ángeles y ese tipo de cosas. Y piensas: «Sí, no me importaría estar allí». Para empezar, hace sol. Ya sabes, eso sería diferente. No parece un lugar gris y deprimente. Y luego vienes y te das cuenta de que Los Ángeles es gris y deprimente. Las playas no lo eran. Había muchas zonas a su alrededor, pero Los Ángeles en sí, el centro de Los Ángeles, era un auténtico asco. 

A menos que hayas estado allí, para alguien que viene de Europa resulta casi inimaginable hacerse una idea de la locura que es la ciudad de Los Ángeles. Básicamente, se tarda dos horas en coche en ir de un extremo a otro, porque mide unas 100 millas. Hay muchísimas zonas diferentes. Es tan ridículamente grande que la gente no suele desplazarse tanto de una zona a otra. El tamaño de una ciudad europea es asumible, y puedes quedarte dentro de ella. Toda la ciudad está dentro de una sola comarca. Los Ángeles tiene 20 o 30 condados. La magnitud es una locura.  

¿Cómo era tu relación con los jefes de Ocean? ¿Se relacionaban contigo allí en la empresa o estaban, literalmente, un nivel por encima? 

Estaban un nivel por encima. Creo que entré en la oficina de Dave Ward una vez, quizá dos. No creo que entrara nunca en la oficina de Jon Woods. Daba miedo. Sí que subía de vez en cuando a hablar con el departamento de arte y con las chicas de la oficina, pero Jon y David estaban a otro nivel. 

Tenía relación con Gary, no era gran cosa, pero al menos era una persona accesible. Cuando contrató a su asistente, Lorraine, esta resultaba divertida y accesible. Hacía un trabajo increíble ocupándose de aquellas tareas que a él no le interesaban, en lo que respecta a su labor como director. Es decir, eran con Gary y Lorraine con quienes trataba. 

A mi me da más miedo David Ward
 

¿Todavía conservas el código fuente o los discos de desarrollo de tus antiguos videojuegos de 8 bits?

Tengo la mayoría de ellos. Es una historia interesante. Cuando pasé un tiempo con esa comunidad húngara del Entreprise, y como me encanta ese viejo ordenador, encontré algunos de mis programas antiguos y se los di para que pudieran hacer adaptaciones específicas para Enterprise, ya que yo no tenía tiempo para hacerlas. Me alegro mucho de haber conocido a ese señor que hizo la adaptación de Renegade y añadió un montón de cosas, como el scroll

El único importante que no tengo es Gryzor. Por alguna razón se perdió, pero lo mencioné hace un par de años y Paul Hughes todavía tenía una copia impresa que yo había hecho por aquel entonces, que él había sacado de la impresora, y ahora sí que tengo ese código fuente, pero solo impreso. Tendré que escanearlo en algún momento, porque estaría bien tenerlo. Me gustaría dárselo también a los chicos de Enterprise, porque sería interesante ver ese juego con scroll

Operation Thunderbolt

¿Qué significó el Amstrad CPC para tu carrera? 

Eso fue lo que me trajo hasta aquí. Lo que me trajo a Estados Unidos. Es decir, fue el comienzo de mi carrera. Es la base de todo lo que vino después porque el éxito con aquellas máquinas me llevó a alcanzar un éxito más o menos razonable en las de 16 bits, sobre todo con Operation Thunderbolt. Después vino el juego para Game Boy, Navy Seals, y haber acumulado todo ese trabajo a mis espaldas fue lo que me permitió conseguir el trabajo para venir aquí, y eso es todo. Eso hizo que mi carrera se viniese aquí, venir aquí con Mike y establecerme en el sur de California, para luego poner en marcha la creación de una serie de empresas. 

A principios de los 90 se produjo una enorme fuga de talento de personas procedentes de pequeñas empresas británicas de videojuegos. Nos contrataron para que fuéramos a Estados Unidos porque teníamos habilidades que los programadores estadounidenses no tenían, ya que habíamos desarrollado más juegos de 8 bits y contábamos con una experiencia diferente en el desarrollo de videojuegos. Así que consiguieron que muchos de nosotros fuéramos allí. Muchos de nosotros nos incorporamos a una misma empresa, Malibu Interactive, y luego muchos de los desarrolladores de videojuegos de Los Ángeles se separaron de ese grupo. Así surgieron empresas como Neversoft.

Muchos de los juegos que desarrolló Activision procedían de estudios que se habían escindido de esa empresa y que contaban con algún inglés de aquella época en su estructura directiva. 

Misterioso proyecto para Amstrad CPC

¿Estás al día de las últimas novedades del Amstrad CPC?

No. La verdad es que ya no sigo mucho el mundo del Amstrad. Disfruté mucho mi tiempo con el Amstrad, pero tiendo a no estar muy al tanto de lo que ocurre en la escena homebrew de Amstrad, C64 o Spectrum, esas máquinas en concreto. Ya no me interesa mucho programar en Z80. Como dije al principio, la verdad es que ahora tengo mucho más respeto por el 6502. No me refiero al 6502 original, sino a cuando pasó a llamarse 65C02 y se utilizó en la PC Engine. Esa es una máquina en la que sigo programando. Conozco los proyectos de desarrollo propio en ese sistema porque participo en su toolchain e intento animar a la gente a trabajar en él, ya que me parece el más divertido de aquella época y sigue ofreciendo el mismo tipo de habilidades y diversión que solíamos tener en los sistemas de 8 bits. 

Si estás programando para un ordenador moderno, lo haces con Unity, Unreal Engine o algo por el estilo, porque ya nadie escribe todo el juego por su cuenta. Es un tema demasiado amplio para una sola persona, así que dependes de herramientas creadas por otros y, por lo tanto, te pierdes parte de la diversión de los primeros tiempos, cuando se trabajaba con máquinas más sencillas. Y, para mí, esas son algunas de las cosas más divertidas a la hora de dárselas a conocer a los nuevos programadores homebrew que jugaban con algunas de estas consolas o con algo parecido, como el Amstrad. Suelo quedarme más en esa época de los 16 bits que en la de los 8 bits, porque se pueden crear gráficos más bonitos y el hardware es mejor.

Fran Gallego en su despacho en la Universidad de Alicante

¿Qué opinas de este resurgimiento de los ordenadores clásicos? El Amstrad, por ejemplo, lo utilizó durante 10 años en la Universidad de Alicante un profesor, Fran Gallego, que decidió emplear el Amstrad CPC para enseñar a los alumnos lenguaje ensamblador, con el fin de que pudieran comprender cómo funciona un ordenador moderno con una arquitectura típica de Von Neumann a través de una máquina más sencilla que realmente pudieran entender. Ahora está utilizando la Game Boy porque resulta un poco menos extraña para los jóvenes. ¿Qué opinas de utilizar estas máquinas clásicas para fines más productivos, como enseñar programación a las generaciones más jóvenes? 

Creo que es una buena idea, porque aprendes cosas sobre cómo estructurar juegos en una máquina sencilla que no resulta demasiado difícil. Enseñar a alguien a conseguir, al menos, que aparezca algo es una tarea factible. Les resultará divertido, y la gente se lo pasa muy bien creando un juego, además de aprender mucho con ello. Y tienes toda la razón en que ya nadie se dedica a observar cómo funciona una CPU sencilla. En los procesadores 80x86 modernos, o incluso en los procesadores ARM actuales, hay tantas capas de instrucciones opcionales y demás, que ya no tiene sentido aprender lenguaje ensamblador en una máquina así. Hay demasiadas cosas en marcha, mientras que la Game Boy es un dispositivo encantador y sencillo para el que desarrollar. 

Cannon Dancer. Fuente: Mobygames

Sabemos que ya has oido la llamada del ensamblador y que estás trabajando en proyectos, por ejemplo, para la PC Engine. ¿Hay alguna posibilidad de que veamos algún día otro juego para Amstrad CPC del legendario Johnny Amstrad? 

No lo veo. Si tuviera que hacer algo, hay un juego que me gustaría hacer, porque, en general, ahora mismo me hace mucho más feliz desarrollar herramientas y animar a otras personas. Pero hay, literalmente, un juego que sí haría, y es uno que se llama Cannon Dancer.  Básicamente, es la secuela de Strider. En resumen, el equipo de Strider se marchó y acabó creando este juego, que no es oficial, pero sí una especie de secuela honorífica. Ese es el juego que yo haría. Pero para la PC Engine. 

No quiero volver al Z80. El pintar por software es algo que no siento la necesidad de volver a hacer. Ya lo he hecho.

Muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo más que te gustaría añadir para nuestros lectores? 

Gracias a todos los que, 30 años después, seguís interesándoos por estos viejos trabajos. Espero que os hayáis divertido. Espero que os hayan inspirado para jugar a videojuegos hoy en día y, quizá, para crear algo en vuestra vida. Saber que por aquel entonces había idiotas como yo creando estas cosas, espero que sirva de inspiración para que la gente se dé cuenta de que cualquiera puede divertirse creando cosas.  

ENGLISH INTERVIEW 

I would like to start, of course, thanking you for accepting this interview. It is truly an honor to be able to talk with a very talented programmer who usually doesn't do interviews anymore, even if it will cost me a small fortune in beer for James Higgins. So let's start from the very beginning. When did your interest in technology start? 

When I was at school, there was one of the teachers who ran a side class for kids in electronics. I found that fascinating. I was never particularly all that good at it, but I found it fascinating. That started me reading particularly all of the magazines that had to do with electronics at the time. That was in the mid to late seventies. You started seeing stuff about computers in those magazines. 

Since I loved math, I was very interested in the idea that you could program on things. We could never afford one so I just got to look at them until years later, when the school got its first computer. I was on that thing for every minute that I was allowed to be on it. I found it fascinating.

Research Machines 380Z. Source: Matt Gibson
 

Which were the first machines that entered in your life?

That would be at School. That would be the Research Machines 380z. I don't know if you know that one. It was a CPM machine, but it was also a tape machine. It was a Z80 based, I think it had 32K of memory. That was, I think maybe 1978. And that was just before the whole home computer thing just started taking off. 

I've been fascinated by this end of the 70s because of some homebrew machines I've seen with like a MOS 6502, but no screen output, but just a row of LEDs that they will blink and put numbers on. 

Yeah, I was looking at all of those machines when they were the ones with just the LEDs when they were available, and going "I would love this" but couldn't get them.

We usually find that the programmers who later worked in the industry were usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games and programs they used to play or use at a very young age. Which games were your favorites when you were a kid or a teenager? 

When I was at School there was a very early arcade and I started going there before they had computer games. The arcade machines back then were mechanical. 

Electromechanical? 

Yeah. And so I found those fun to play. And then  the computers started appearing and games like Space Invaders and Pac-Man. When you got to see those and see the enormous difference between the mechanical arcade games and those, it just opened up a huge world of things that could be fun. 

In terms of the home, I'm old enough to remember when the first pong machines came out that you can buy and put in your home. To those of us that grew up with television as being a one-way medium, the idea that you could do something back and interact to see it on your television was also a completely strange and magical experience. 

A truly classic
 

For people like me, it was enough most of the time to just play. What motivated you to learn how to code instead of just playing games?

When I started programming, pretty much Pong was about all that was available in terms of what you could have at the home. I think the Atari machine, the Atari VCS was out, but again, we couldn't afford it. So when the school got its computer, you know, I'd seen those first machines in the arcades. And so I was fascinated in there. How were they created? 

So when the school got its computer, I was on that all the time, like everybody else at the time, starting to program in basic. And that particular machine at the time you had to boot basic off a tape. And I think we got half an hour of time on the school computer that you had to sign up for and it took about 10 to 15 minutes to load Basic. And then of course you'd do something and it would crash and then that was the end of your time but that was it. I mean you'd see that the school had some magazines so you occasionally see some type in programs and you type those in and you might see a car on the screen or something, or an early Space Invaders clone written in BASIC. 

So you started learning BASIC in the school with this CPM machine?

I started learning BASIC and then I moved on to assembly language. 

Tomb Adventurer was created by John
 

If I'm not mistaken, the first computer where you did some serious programming was an Enterprise 128. Or did you have previous experience before the Enterprise? 

I had previous experience. The Enterprise was my first semi-professional game. But I'd worked a couple of years. That [The Enterprise] was whilst I was at university, but before university, I spent about a year and a half, working for a company that was doing educational software. [Note: Five Ways Software]. So for a couple of years I did games for the 480z,  which was the successor of the 380z. I think it was my experience with the 380z that got me the job to do that and then I learned about the BBC students program on the BBC and on the Apple II as well writing these educational software. Some of those were games, there was database as well. A few products like that.

Tomb Adventurer. Fuente: Education Software Archive
 

How did you learn how to program these machines? Which were your favorite resources? Because we didn't have GitHub or Google or Copilot or anything like that. 

Back with the 380z at school, they literally had no documentation, no learning resources. The only thing that they had was the Zilog CPU manual and nobody else knew how to use the stuff. So I had to learn assembly machine code programming from the CPU manual with no idea of what the concepts were. So it was just a case of figuring it out. 

Then once I got that job doing the educational software, again, it's pretty much just Rodney Zacks programming Z80 and programming 6502, Lars Leventhal's programming 6502. I mean, those were the classic books that you learn from. And then that was also the start of some of the computer magazines. So if you could find a hobbyist magazine, read it and see if there was any information and if it could teach you anything. 

When did you realize that your code was good enough to try to sell it? 

I never did. I'm not sure it ever was. I was fascinated by computers, wo when I had a period of time before university, I saw the job ad from the company that was doing the educational software and just applied and there weren't many people apparently because they said yes. 

Programming the Z80 
 

So before you had this job doing the educational games, you never tried to do a full game to publish by your means? 

Nope. It was just a matter of seeing the ad in the proper time, then having that experience of working a year and a bit before university. And then at university, you get a long summer holiday, so a lot of students would then be trying to find a job during that summer holiday. That's how I ended up, seeing an ad in the university computer labs and applying to that and ending up at a company for the summer in London that was doing a whole bunch of different projects. The man who ran the company did some of the first chess machine and that was the company that had designed the enterprise computer. Intelligent Software was the name of the company. 

That's the guys who published the Cyrus II chess game, now that I remember.

That was where I worked for that one summer at university at the end of my second year. I was doing a 68000 debugger for them. That was the project they had me working on.

So you got already experience on 16-bit?

Yep, that was my first experience with the 68000 nice processor.

Enterprise 128. Source: Wikimedia
 

Intelligent Software is also well known for being the makers of the Enterprise, which is a machine that has a very interesting story but is very unknown in Spain. What can you tell us about this machine? what did you find nice about it?

I worked for that summer job with intelligent software and then at the end of that summer, because they had done the design and programming for the enterprise, they also had a sub company called Entersoft that just dealt with enterprise stuff. They introduced me to a guy there who gave me a contract that I could do during my third year at university and it was just "can you port the Amstrad and CPC and C64 versions of Cauldron to the enterprise?" So I thought that was going to be fun. That was going to be more fun than my university work, so I said yes. 

That was my experience with the enterprise. During that first summer, I'd never even seen the machine. I knew it was coming out, but that was just from the computer magazines. I was completely surprised that this company was the company that did the enterprise. 

In terms of the machine itself, it was like an Amstrad, but designed much, much better. It's has a Z80, 64 K of memory, very much like the 464 with a beautiful design built-in joystick. The graphics was very much like an atari 8-bit machine, Atari 800, and that you had a display list and you could automatically generate interrupts and change hardware registers from this display list without any cpu interaction. So, you could do a lot of stuff on it that you couldn't do on the Amstrad. The software was really nice. 

It was kind of a good machine, but it came out at the wrong time and the wrong price. And so got completely destroyed in the market as it should have done because, you know, Amstrad did an absolutely wonderful job on marketing and manufacturing the 464.

Enterprise 128. Fuente: Wikimedia
 

You told me about the porting of the cauldron to the Enterprise. Now we know how you got the job. Other of this Cauldron port to the enterprise did you do any other games for this machine or this was the only one and you actually are still waiting for the payment?

Yes, they never paid me. They got the final game when i'd finished it but I never got the final check and that was my first experience with getting screwed in the computer game industry.

How was your coding set up back then? 

That was an enterprise. That was the one thing I did come out with; they lent me a computer and they never got it back. So I got my Enterprise 128 with CPM and two floppy drives. That was an expensive piece of hardware at that time. 

Cauldron for the C64. Source: Lemon64
 

You told me you used the Amstrad and the Commodore C64 versions of Cauldron to do the porting. Did you have any help from Entersoft? Did they obtain source code or anything? Or did you have just to figure out from scratch? 

I went to Palace Software, the company that originally did it. They arranged a meeting and I talked to the original programmer. Basically asked him some questions. And yes, I did get a listing. So that was the first and I think only game that reported that we ever got information on. So yes, I got the source code and I got to see it. And then I spent a ridiculous amount of time looking at it and learning and rewriting it.  

Which version did you got? The original one was the C64, right? 

I think I may have been given the Amstrad version. That's software I don't have anymore. Generally, I've kept most of the source code to most of my games, but I have the source code for my version, but I don't have the original Cauldron source code. 

James Higgins
 

At this point you have something in common with your old comrade, James Higgins, even if you still didn't both each other at the moment. James was working for the Dragon Computer and you were working for the Enterprise and both machines sadly didn't have the success of others like the Spectrum or the Amstrad. James sold very poorly on the Dragon and you didn't get paid for Cauldron. To other people that would have been totally devastation and would probably try to get another kind of Job, but you carried on and you didn't give up. What motivated you to go along after these very poor experiences? 

Because working on that game was fun. I got to see somebody else's source code, which was the first time I'd seen somebody else's source code. I got to then decide the bits that I liked about it, the bits that I didn't like about it. I got to improve the bits that I thought that I could do better. And at the end of the day, it was a game and it was fun to play because I didn't have to design the game itself. It was just a technical challenge. 

I realized I was having a lot of fun writing games. During that period at university as well, I did have a little bit of money after working. So that's when I bought my first computer, which was an Atari and I was playing games on that. That's when I was seeing things and learning what you could do, what was fun. And so that's when I decided that that was going to be much more interesting than various other official jobs. 

Which Atari did you get? 

I got an Atari 400. 

Flip & Flop. Source: Wikimedia
 

Which games do you remember fondly of playing at this time? 

Synapse Software's… Oh, I can't remember the names. There are things like Archon. That wasn't Synapse. Flip and Flop, I love. Somebody really needs to remake that game because it's such a simple game. That was fun. Caverns of Mars. 

Those were the days when, at least in the UK, you could rent games on cassette by mail order. You'd give them your list, and then a few weeks later, you'd get a bunch of cassettes to borrow for a month, and everybody was immediately copying everything that they got. So I got to try a lot of different things. 

Another thing that you have in common with Mr. Higgins is that you ended up working for the legendary Ocean software. Did you apply for a job right after the Entersoft fiasco or did you have a job in between? 

Yes and no. Entersoft, I think, failed a little bit before the end of my last year at university, so I stayed and finished that. But as soon as I left university  I saw the ad in a computer magazine for come and work at ocean. I sent in my letter to Gary [Bracey] and got an interview and I was able to take my enterprise and show them a working game that I'd worked on and show them the educational products that I'd worked on. And so that gave Gary some belief that I could actually finish something.

Down to Ocean's Dungeon. Source: Time Extension
 

Gary Bracey, people should remember, was a guy who was put in charge to build what today is called the in-house team for Ocean. Ocean was relying for most of the time on freelancers, and the quality was like a roller coaster. Some would produce very good products, but others would be absolute rubbish. Then they decided to step up the game and Gary Bracey went as producer and manager of the all-day operations. So you started working with him.

I still have my offer letter from Gary.  

How did you then end up working for the Amstrad cpc? Because i would say you didn't have experience prior to this point so, Right? 

No. No experience on the Amstrad at all. I have no idea why Gary wanted me to work on that. It was pretty much the first day that I arrived. I was given my little spot at a bench and told that this is the 464. We need you to write a game based on the Short Circuit movie and that was it. It was just dropped in. And it was sink or swim. Here are the people that started in the same couple of weeks as you, you three or you two are going to be doing the short circuit game. You've got a few weeks. 

A CPC in the Dungeon. Time Extension
 

If I'm not mistaken, the video chip of the Enterprise is very versatile and it allows you to do a lot more than the Amstrad one. And the Amstrad had this bloody black magic chip, the CRTC, that not everyone was able to control it because the scrolling and many things were very, different. How did you learn to program these specifics of the Amstrad?

Just reading Amstrad's instruction manual. That was it. There wasn't much else and I'm not sure there was even information on how to set up the CRTC, so I think I would have had to have looked at what the basic ROM was doing to initialize the video chip.

There was not much Information. With every programmer that I spoke, they all told me the same, that the ones who were able to control a little bit more the CRTC was just by doing trial and error. Probably you didn't have the time in Ocean  to do trial and error. 

That was about it. You would start off, sit there with a machine in BASIC and you know: "How do I get rid of BASIC? How do I open up the memory?" And once you saw that and figure out what it is that you need to do to load and boot an assembly language program. I took the Enterprise with me. I was coding on the Entreprise.

Tatung Einstein. Source: Wikimedia
 

That is what I was going to ask because you directly took your enterprise with you. Ocean at that time, if I'm not mistaken, had Tatung Einstein as the computers they used as coding setup. What did you find so horrible about the Tatum Einstein that you decided to keep your Enterprise?

They had a custom assembler, if I remember correctly, that they'd written for the Einstein. I don't think that they were squirting programs down, so I think you had to write it to a disk. I think Tatung Einstein had a three-inch disk like the Amstrad, but you were ending up still writing your program in assembly language on the Tatung then writing it to the disk, then booting it on the Amstrad to see it run or usually to see it crash. So it wasn't any more easy than working on the Enterprise, which was exactly the same thing of you assemble it on the Enterprise, write it to the disk, have the output written to the disk, take the disk out, put it in the Amstrad, boot it up, and watch it crash. *laughs*

But the big difference was that their Tatung software wasn't particularly good and it was a 40 column screen, whereas the Enterprise was an 80-column screen. And it was using a professional text editor and a professional assembler. And so it was just a much nicer environment. 

Vedit ad, Byte Magazine (1980)
 

Were you happy with out-of-the-box software or did you program your own tools to do this programming?

For that first time, I was happy with the text editor. And the Assembler, I think it was Microsoft Macro-80. Assembler and Linker, that ran on CPM. And VEdit was the editor. The editor was wonderful. That was the editor that I'd used and pretty much the development environment that I'd used from the educational software onwards. So I was very familiar with it. I knew how to make it work. I could be productive.

The only thing that I did was: We used, I think, Amsoft, didn't they have a screen design program or something? 

Yes, screen designer.

What I ended up doing was writing an assembly language hack to the screen designer that you could enter and grab sprites and design screens. And so that's what we used for Short Circuit, this patched version of Screen Designer.

Short Circuit Loading Screen

OCEAN was famous for their licenses and they actually had one of the most beloved films in that time. At least in Spain it was very popular. You told me that it was the very first job you got at OCEAN and it was almost right after the job interview. Gary Bracey came to you and said, can you do this? You still don't know why. It had to be done and it came to you and that's how the project ended in your hands. 

Yes. I think three of us started at Ocean within a very short period of time. That was Mike Lamb, John Meegan, and myself. I think Mike had already been put on something, so Gary put John Meegan and myself on Short Circuit. And we'd never met each other before. We had no idea… And one of their seniorish guys, I think Paul Owens, was put on the Spectrum version. So John did the C64, I got the Amstrad.

We just, between us, had to come together and design a game and make it work. Paul didn't really want to do much of that, so it's really just John and I that designed the game. It's how I learned that I was not a good game designer.  

This is one of the very first games, big games can one say, that you didn't just port, but you had a say in the design of the game. How did you attack this problem of having to design your own game from zero? How was this creative process of seeing a movie and having to put that on a game?

Panic, I think. *laughs* Because Neither John nor I had done this before we had no idea so it was just a case of looking at the movie trying to see if there were any scenes in there that you might be able to hang a game around. And then in the classic way of the 1980s, it was just a case of thinking of games that you liked that might fit the style of and copying them. 

Short Circuit perspective
 

What inspirations did you take for this?

So I think it was pretty much a comp copy of the 3D into perspective room from, I think, spy versus spy, and a whole bunch of rooms. We could make a game out of that. We couldn't make a good game out of it, but we did make a game out of it.

Is not that bad actually. I find it nice.

It was massively unfair. That was a learning experience in how not to design a game because there was so much in there that was completely unfair on the player. Because as the programmers, we knew exactly what you were supposed to do. And we would we'd spent a couple of months on it. So everything in there made sense to us. But it wouldn't make any sense to a person seeing the game for the first time. 

We didn't realize that you had to give people clues on stuff. None of that was ever considered and we didn't have any formal testing. Back then, I mean, there was a test department, but they were there to make sure it didn't crash rather than was it fun or not. So we never got any feedback as, whether the game was good or bad. 

Designed by John Meegan and John Brandwood!
 

But actually it was another time. It's easy to see the game with today's eyes, but back in the day, first you didn't have enough memory to put like a tutorial to explain things and second the games costed some money and it's not like buying 10 games for 1 euro each on the Steam sales and it doesn't matter if you finish the game in one hour. The games had to at least give you fun for some days. Although I see your point of view that a programmer knows the game by heart and it is easier for them to know what to do, a game should also not be possible to finish in the first afternoon.

Absolutely. There's a balance of what you do there. And you're Right. Yeah, if you paid your money, you wanted to have some fun. 

Back in the day it was a bit of money for a small kid in Spain, and buying a bad game was a dissaster, but it was even more of a dissaster if you bought a game that you could finish in the first afternoon, because a bad game you learn to love with the time since you didn't have anything new to play for some time. So you play and play and play until you got the best of it. But a game that you will finish in the first run could be really, really a disaster.

Short Circuit was a little bit difficult but hopefully you would have friends with the same machine. So, you would be talking with them as to how you got past some parts.

Where could that password be?
 

What were the biggest challenges you found in this project and how did you solve them?

I can't overly remember, but that was really my second game, first game on that machine, so trying to figure out how to draw sprites. Trying to draw fast enough that you could actually animate things on screen. 

I wanted to have the text area at the bottom, so figuring out how to do an interrupt and changing the screen mode at the bottom of the screen, and then having the effect of a printer at the bottom. These were fun challenges to do with the limited amount of memory and the limited amount of time that we had.

I don't remember anything specific as being difficult. It was more just you take on a challenge, get something working, then you're on to the next thing and trying to get that working. And then eventually you've got a game finished.  

Short Circuit for the ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing
 

You were three different programmers with three very different machines, with their similarities and their differences. Was there an objective machine that the game was designed for, graphically speaking, and then it would be adapted to the other machines or they were done the three more or less at the same time?

They were all done at the same time. It was really just John and I coming up with ideas as to how we wanted the game to work. And then he had his artist, I had my Artist and we were just telling each of them "This is what we need. Can you draw something?" And that was how games were done back then. 

But then the artists will speak between them to keep a little bit of continuity so the games doesn't look very different one from another, I guess.

Back then nobody really cared. The Spectrum again took the basic design, but it was different in a number of aspects. I mean the game didn't have to be the same on all platforms when it was an original game like that. It's whatever the programmer and artist wanted to do. 

Short Circuit for the C64. Source: Lemon64
 

If I'm not mistaken, you did this one with Ronnie Fowler. How was working with him? Will he go to you like "these are my wonderful graphics and you have to move this quickly" or was the inverse and you went like "you can go up to this resolution and these colors and these things and you have so much power here"?

I think that might have been Ronnie's first game as well, or it may have been his second game. But he didn't have a lot of experience. I didn't have a lot of experience. It was really just both of us trying to come up with ideas as to what the limit should be. What can I as a programmer draw on the screen? So I did put some practical limits on him. I think I drew that perspective room going into the background because I knew I was going to have to make it work. So I drew the basic thing, and then he made it look a heck of a lot better.

Just out of curiosity, with a movie license like this, would anyone from the movie studio care to see what you were doing, or was it just like, "Give me the check, it doesn't matter"?

We wouldn't have known as the programmer and artist because nobody would be asking us. Whether Ocean actually had to go and get approval or not for some stuff. I don't know, but I think not at the time. I think it was a few years later before studios really started getting involved to the point where they wanted approvals. but at that Point No, I think. 

Renegade Loading Screen
 

We come to Renegade, which is another very beloved classic on the Amstrad CPC. This is a completely different kind of work. Now you have to adapt an already existing game for a very more powerful machine and you have to cram it inside a more limited machine like the CPC and i am pretty sure that technos also didn't share any material with you. how was it working on a conversion of an arcade machine to an 8 bit machine? 

Honestly, arcade machines were a lot of fun to do because, as I said, I'm not a natural game designer. I'm not very good at it. So with an arcade machine, you're back to like that first port that I did of Cauldron. It's purely a technical challenge. 

So it's taking a look at something, knowing the machine that you're porting it to, and then just doing the best job that you can do of that. And yes, we did not have any code. We didn't have any graphics. From what I remember, we didn't even have the arcade machine for more than about a week or two. And it was just a case of Looking at it intensively. So basically intensively playing games for a reason. 

Ocean's "Arcade". Source: Time Extension
 

That was nice actually to being paid for just playing games, wasn't it? 

Yeah. With a video camera there, early video camera to try and take pictures. So the poor artist could try and figure out how he was going to do his side of the work. And then after a few days or a week of that, you get to make it work on the machine. 

Did you have any tricks to play the machine? Because, of course, if you cannot beat the game, you cannot see the complete game. You have to actually beat the game. And not only once, but probably many times until you get the complete feeling of the game.

Nope. Well, we did have a trick, yes. We had a free play. That was it. So it would kick your ass until you finally learned how to get around it. 

Win a renegade "coin-op"! Facebook
 

Were you never tempted of trying to dump the memory chips or try to rip off the graphics from the arcade machine? That would be really a technical challenge. 

No, because I think from two points of view, there wouldn't have been any information as to what format the graphics were in anyway. So the amount of time that you spent doing that would have been time taken away from actually making your game. I think something like Renegade was maybe a four-month project. So you don't have a lot of time to build a game in that so that you don't have time to also reverse engineer somebody else's hardware that was particularly arcade machines were designed not to be reverse engineered.

Renegade. Amstrad CPC.
 

Actually, beat 'em ups are one of my favorite genres of gaming. I am very curious about this: How do you implement the collision system on a beat 'em up? Because it's not probably as easy as run and jump or whatever...

It's all still box collision. Say if somebody's kicking, of course, you'll have your main box for where you are, where you're hitting, and then you'll have another little box for where their leg is, and you're then trying to match that box up to the person that you're trying to hit. It's all still box collision, and then it's all just judging how close that box is around the limbs or the person themselves so that it feels fair and decent to the player. 

As far as I'm aware, you still generally don't bother to try and literally detect every single pixel and have not a pixel miss because that would take too much CPU time and the players don't really find it any more fun anyway. 

How did you come with the idea for the controls? 

We just copied the arcade controls as close as we could. We only had one button on the Amstrad, I think, so it was a case of just randomly coming up with, would this potentially work? I can't remember on that one. I used the joystick and keyboard as well. 

Renegade. Amstrad CPC.

With Renegade, which were the biggest challenges, and how did you solve them?

I think that was the first time I've actually had to do a depth sort, so obviously drawing the sprites in order so that people appeared in front of other people since you did have a sort of pseudo 3D. You know, at least a depth in the screen. 

I think the biggest challenge was the one that I didn't solve, which was how to scroll because we couldn't scroll. I made it a flip screen game on the Amstrad, whereas if I remember correctly, it scrolled properly on the C64. So you could say that I didn't solve the problem because I didn't have the CPU time to scroll it. And the compromises that you had to make to scroll, I didn't want to make those compromises on Renegade. I didn't think the scrolling was an important part, whereas the graphics and the fighting was the important part. That was where the memory budget and CPU budget needed to go. 

How was creating a kind of artificial intelligence for the enemies?

Random. I have no idea what to say about that but if people enjoyed it, great. I don't think there was anything particularly complex in there. 

Renegade. Amstrad CPC.
 

Have you seen the modern port to the Enterprise?

I haven't actually seen it, but I did give the gentleman the source code. He told me that he did it, because I was active on the enterprise forums for a while. He's a good programmer. I gave him the source so that he could do it. And the Enterprise was a machine that could do a scroll. So, good for him. Excellent. 

We come now to another very beloved classic on the CPC, which is Gryzor. How did that project end in your hands? Who decided who will make what in Ocean?

Gary decided. Gary was always the man making the decision from my point of view. I don't know if somebody else gave him hints but as far as i know he was in charge and at that point, because John Meegan and I had started at the same time, I think John started a week before,  he was John. I was Johnny Amstrad. And Amstrad was just the machine that I was on. I was known for it at that point. 

So that's the reason behind your nickname. You were Johnny Amstrad just because John Meegan was one week older in the company, I assume. 

Yeah. And so he poached the John.

Gryzor Loading Screen
 

Another arcade port. Again, I'm assuming Konami didn't send anything to you. How was the process of adapting this arcade game to the Amstrad? 

If you remember the end of the game, that was distinctly different to the arcade. Konami, as far as I'm aware, never got to see that because I didn't think they would have been happy. It was we'd finished Renegade, got a week off, and then it was on to the next game, and that was the next arcade game that came up. So I didn't get a choice. I didn't really get a schedule for or have any real say in the schedule. It was just we need it in so many weeks because that's when it's going to be on store shelves.

What do you remember about the development of this game? Because it's a game that is very well received in the Amstrad community. When you ask the people for a top ten, this game comes all the time and all the people usually put it. So I'm very curious, how was the development of this game?

That was my third game at Ocean. I had a reasonably good idea of the limits of the Amstrad at that point. Because it was my code, I was basically taking my code from project to project and giving me a basis to start work from. And then it would be "what improvements can I make? How can I make this faster, better, more capable?"?

It was the third generation of that particular engine and code base. It was fun, simple. I enjoyed the project. I enjoyed the arcade machine, it was beautiful. That was honestly just a very enjoyable project. And that was my second project with Mark Jones as the artist. And I really enjoyed working with Mark. He was a pleasure to work with.

Gryzor Amstrad CPC
 

That was going to be my next question. How was working with Mark Jones? Would he push you like "here are the graphics of this gorgeous arcade machine" and you have to move it or you will go like "sorry, I can only move up to this"? 

Poor old Ronnie on the first game.  I didn't know the limits of what I could do. He didn't really know much, so we just stumbled and muddled along. Then the second game with Mark, I think that was his first game with Ocean as well. We had a really good relationship and I had a better idea of what limits, the ability to tell him what I could do. And he was incredibly good. We had a great back and forth about pushing here, there as to try and make something look as good as we could make it. So we pushed each other first of all with Renegade and definitely with Gryzor. We'd done a project together at that point and it was a wonderful back and forth experience on how can we make this as good as it can be within the limits of memory. 

Memory was the biggest problem. CPU, wasn't a great issue. I mean, I already knew at that point it couldn't scroll. So we already had the solution of the bump edge at the corner of the screen. It was just, what can we put in. I mean, I know that we missed out a complete section of the arcade because we didn't have the time and we didn't have the memory. We were programming for the 464, that was the primary machine. The extra memory on the 6128 would have made a huge difference to the game, but we weren't allowed to write it for that. So the only thing to do was basically get rid of the loading delays that you got if you had a 464 by loading everything into memory. 

Gryzor Amstrad CPC
 

That was actually my next question. Gryzor has a very interesting feature when you load the game on a 128K machine, so in the 6128 you actually can decide if you want sound effects or music and it also loads everything on the memory and you will not have to load all the time. Who decided to go this route to do a 128k version with a bit of improvements?

I think I pushed that on Gary just because I didn't like the loading delays. I thought it wasn't fair on players. I knew that we weren't going to get any extra time to develop more graphics or anything else. 

You mentioned music. The music was the biggest problem with Gryzor because in my first two games, I think there were two different musicians. They were contract musicians. Again, as programmers, we had no choice. It was whoever Gary had available that he could give a contract out to. And then in the last couple of weeks of the project, you would have left a certain amount of memory free and you would suddenly get this package of code and data to integrate into your game somehow. That's what your sound effects are. That's what your music is. You make these calls and they play. 

The first two games were written by professional contractors. The third one was this guy that Gary hired, I think, in the hopes that he wouldn't have to pay professional contractors. And he was not good. He was not a good musician and he was not a capable programmer in terms of creating the music. So the choice between music and sound effects was because his engine couldn't do both. And I only found out about this when we were given it at the end. 

Press esc to choose between Music and FX
 

You get usually a binary file with hooks that you can call from your code, right?

Pretty much. That was definitely, yes, for the first two, it was just a binary. You wouldn't get Source. I may have had Source from Roger because he was working in-house at that point. He was the new guy, supposed to be the new musician, and so it may have been Source. Just got thrown this at the end. With a choice that you get either music or sound effects, you can only do one at a time. And so that's the pointed comment in the credits at the end of the game, was aimed at him because I did not think that that was acceptable. I didn't think he'd done a good job.

That was another question I wanted to ask you: In my experience when talking to programmers like you, they usually get the music in binary that you will just call. But if the player was very slow or very heavy and would take lots of CPU time to process it: Wouldn't you be tempted to try to improve the Player?

You're getting these things in the last couple of weeks, when you're trying to finish off testing and making sure that you've got a game that doesn't crash. So, no, there was no option to recode somebody else's sound engine. 

Gryzor Amstrad CPC

Gryzor is one of the first Amstrad games from Ocean that does this detection of memory, and if the machine is 128k it will load everything so you don't have multi-loading. There are other games in Ocean who use this system, like Robocop, which will play speech and load everything. And another game that was from your friend Higgins. Dragon Ninja also detects the machine. Were you responsible of all these loading systems? 

Every programmer worked separately. We were always happy to share techniques with each other, particularly over a beer, but I don't think there was much in the way of code sharing. It's not because we wouldn't have shared code. I think we just enjoyed solving the problem. Once that was a lot of the fun in the industry at the time, not keeping stuff hidden because that wasn't fun but everybody trying to solve problems and then you would see somebody come up with a cool solution to something and you try and figure out how they did it and you'd come up with your own version of that same thing and that's how the game industry got better and that was fun. 

So if I understood it right you decided or asked Gary Bracey for permission to do it because you thought it would be more fair for the players but not because you saw in any other of the Ocean games. It was your idea.

I don't remember anybody doing it earlier. It just made sense to me that if you had the extra memory, you should do something with it.

But you didn't have the time to improve the game with more graphics or whatever. 

No. 

Gryzor Amstrad CPC
 

Would you say that if the game was designed directly for the Amstrad 6128 exclusively, you wouldn't need to reduce the screen size to save memory in addition to the animation perks? It was just a matter of time then?

Using the extra 6128 memory in that way for that product was just a matter of time. If we had been allowed the time to do a 6128 only version, sure, there's a whole bunch of improvements that you could make to the game. Increase the screen size, include more animations, everything. Memory was always a limit that you were bumping up against. 

Since the Amstrad didn't have hardware sprites, you always had to code your own sprite routines in all your games. You are particularly famous for your routines because they are really quick and they are really efficient. And I know at least one trick you are using, which is very clever: printing in zigzag. You start printing a line, then it is easier to go just one down and go left, rather than just going down and starting again left for right. I found that trick very clever. How did you come up with this idea?

Well, thank you for reminding me of that because I can't remember it. It's, again, third generation of product on that machine. Each time I was always trying to figure out how it could be better. I thought you were going to mention using the stack for the back buffer.

Gryzor Amstrad CPC
 

The next question was what other tricks did you use.

Again it's just looking at the instruction set and looking at your capabilities and what you have to do so yeah i think that zigzag was exactly what you said it was quicker at that point to know you could go down quicker than you could go to the end because then going to the end you would have to know the width so that would be an extra addition. And so it's just experience. The third project, you're getting better all the time. 

Which other tricks did you use? You already mentioned using the Stack.

Yeah. Again, it's for the back buffer of what you've overwritten, storing it, because it's quicker to do a push than it is to write to memory locations on the Z80. The Z80 is a lovely, horrible machine. Those inconsistencies and having hundreds of instructions that have slightly different behaviors. Some are fast, some are so... You work on something for a couple of years, you get to use it. You get to learn the kinds of things that are going to give you the best performance because you don't have an option. You've got to get better all the time. And that's it. These days, I love the 6502 more. 

Gryzor Amstrad CPC

I am pretty sure you were awaiting this question since we started talking about Gryzor but you already answered it. Why didn't you implement the scroll?

Same thing as Renegade. It was just you couldn't scroll if you were trying to display a whole bunch of sprites and it made more sense to use the cpu budget for drawing the enemy sprites, drawing things like the laser beam. I think I pushed a reasonable amount on screen in terms of the enemies that you could see. 

I was trying to do a decent job, but there was just not enough CPU time to do a scroll as well. People had talked on the spectrum as to the techniques of storing pre-shifted versions, pushing backgrounds onto the screen that you could do a scroll so you could do it on the spectrum because it had half the video memory that you had to move. So you would have to reduce the screen size so much in order to scroll that amount of memory on the Amstrad that it wouldn't have been a fun game.

The other solution was having to use CRTC scrolling capabilities, but that will, again, probably take a lot of time to figure out. 

Yeah, It was also some of the CRTC tricks for scrolling would only work on Amstrad monitors.

Gryzor Amstrad CPC
 

Ignoring the lack of scroll you achieve a very good level on the Amstrad. Ocean had a reputation of variable quality of the games before building this in-house team but it's due to the hard work of people like you, James Higgins and Mike Lamb that Ocean reached the legendary status it has today. More specifically Renegade and Gryzor were two of the games that along with sorcery and a few more examples made an Amstrad user proud of their machine and say "Hey, this is what my machine can do." How did you feel when the reviews of these games started to pop up? Did that added pressure to your work or you were actually fine with this kind of fame?

I think whenever you do something that people seem to like or the reviewers like, you can't be unhappy about it. It's always nice to have your work appreciated. I think for a short period of time I did become a bit insufferable about it. 

A few of the Ocean people would go to  markets where they were selling computer games and take a look or maybe go say, I did that. I never did that. I wasn't interested in having people excited about me because it's not about me, it's about the work. I'm proud of the work, not who I am. That doesn't make a difference. So I just enjoyed doing the best work that I could possibly do.

And then after Gryzor, that was the time of moving on to the 68000 and the ST and the Amiga. That was a different world, different challenges. But you know it was fun trying to get the best out of those machines that you could do. 

Diabolical John
 

You are funnily credited in one more Amstrad game that is the Untouchables, with diabolical parties. *laughs* How diabolical were your parties at your house, John? 

*laughs*I think they weren't. I did have maybe two parties.I think by diabolical, they actually literally meant really bad.So, not diabolical fun. They're just diabolical, embarrassingly awful, because we would all tease each other about things like that. So yeah, I had a couple of really bad parties. 

At this time after Gryzor, Ocean created new coding Setups. Around this time or a little before they were not using the Tatung Einstein anymore. Most of the guys started working with Atari STs as coding setup. Did you upgrade as well to the Atari ST, I assume? How big of an improvement was compared to your setup with the enterprise?

The Enterprise I only used from what I remember for the first game. I may have used it for Renegade but I definitely didn't use it for Gryzor. At that point, I was using the same software, still CP/M, but I was booting the 6128 into CP/M, doing the programming with an external disk drive attached to the Amstrad. And pretty much everything that DKtronics hardware made. They made a RAM disk, and the nice thing about the RAM disk was that It didn't get cleared when you reset the machine. 

So you could basically program, your machine would crash, you press the reset button and all your files would still be there in the ram disk so you could start up again really quickly and that was great for that project. I think I only used that on Gryzor.

Silicon Disc with RAM Disc function
 

If I'm not mistaken, after Gryzor you are promoted to the 16-bit machines, but not only you were working on games, you actually worked as well in tools for your colleagues. What can you tell about this, probably not so appreciated by the players' work of doing Tools so other people could make their games for us to Play?

I've always enjoyed tool work because you need something decent in order to build your games. Moving on to the ST was great as a development system. It was nice to have the disk drive. We did get hard drives later on, but I think it was all on disk drive at the start. The assembler environment was on a cartridge that was plugged into the ST. I actually do still have one of those cartridges. I've not booted it up, so I have no idea if it's actually still working, but I do still have the cartridge.

But yes, that was nice because it was instant boot from the cartridge. Your files were on floppy drive so they were nice and quick to read. I think Dave Collier and somebody else wrote the actual software for that one but we didn't have any good options for the graphics at that point. And it was good and it worked and it was brilliant. So I think ST NEOchrome was what people started using internally, but then it had no easy way to do sprites. It had no easy way to do repeating backgrounds. It was just a bitmap editor. So I don't know how I managed to persuade Gary that I needed time but I was given time to write the editor that ended up getting used in Ocean for a few years on the ST. That was basically a clone of NEOchrome, but designed specifically for doing game sprites and game backgrounds. It's fun.

Same way, moving over to the 16 bits, we had nobody that could do audio. Gary was again, wanting to do internal audio with Jon Dunn. I mean, when Jon Dunn had started, he came with his C64 sound driver that he'd written. But when we moved over to 16 bit, he didn't know 68000. He didn't know the machine. So I worked with him for a few months to create the Ocean Sound Driver that was used for multiple products. 

So I did the graphics, I did the sound driver, I did the disc routines for the Amiga, routines for blitting on the Amiga because for some reason some people found the blitter difficult to use, you know. I did those because I needed them for the project that I was going to be on. And then internally they were there at that point so other people used them. I don't remember if there was ever a discussion that I was doing these so that somebody else could use them, but I needed them for the game so they had to be done. 

John in his "office". ACE Magazine February 1990
 

There were people in Ocean doing 8-bit games up to 1992 I think. The last one for the Amstrad was The Addams Family I think. Why were you promoted to 16-bit? It was a matter of the people or had anything to do with this internal restructuration that the games will not be done anymore in machines but the same programmer will have to make both Spectrum and Amstrad and not only focusing on one?

I can't remember when Ivan Horn and Andy Deakins joined Ocean, but they were the first people that did both spectrum and Amstrad at the same time. It wasn't even really considered that somebody would have the time to do both versions and then they did it. So they were the people that basically broke that ground in Ocean. And after that, it became more common. I'm not sure why I got moved onto the ST. I was seen as a technical person and I was seen as somebody who could do utilities. You would have to ask Gary as to why I was allowed to do those things.

Maybe I have to talk someday to Gary Bracey. 

Yeah. I may have been pushing to get on onto the 16 bits because there wasn't much else I could do on the Amstrad. You know, I pushed the limits with Greizor. And I know that I would have found it frustrating. I was very frustrated when Operation Wolf came out and some of the things that Ocean was paying people externally to work on the 16-bit products, and you would look at it, and they weren't very good. 

Gary Bracey
 

Which actually in the 8 bit was astonishing. Andrew Deakins did a very, very good job on that one. 

Yeah, yes. Andy and Ivan were, for all their strangenesses, an incredibly good pair at producing good games quickly. They made a great place on themselves. They were pretty much seen as the sort of Ocean third generation, whereas John Meegan, myself and Mike Lamb were sort of the second generation. They were the generation after us. They were great. Sure. 

Let's imagine that before you went to the 16-bit machines, Gary comes to you and says, here, this is the fourth game for the Amstrad CPC. And let's imagine a little bit more and think that Gary will give you enough time So you will be able to, instead of three or four months, let's say he gives you six months to do a game. What do you think you would have tried to go an extra step from what you did on Gryzor? 

I think around that time it would have been more acceptable to actually do a specific 128k version. At which point, you know, if the market's there to support it and you've got time to do it, it would have been nice to have done extra graphics for the 6128 version of a game. 

I would probably have tried to get a sound driver written because I had that horrible experience with Gryzor. 

And the only other technical advancement left was really trying to get something scrolling. As I said, because some of those CRTC manipulations broke external monitors and there were people with external monitors so we couldn't do that, it might have been fun to try and figure out if there was a way to do it without breaking it. Or if you've got a 6128 machine then you have room to double the graphics and if you can double the graphics then you can scroll because you can store two copies of it and you no longer have to shift as much.

2008 Reunion in California. Left to right: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn and Paul Robinson. Photo courtesy of Mr. Higgins.
 

The CRTC allows you to have two screens and you can flip without cost from the processor, but it takes another 16K from the screen because you have now the screen twice. 

Exactly. But if you've got a 128K machine, you could afford it.  

You moved to 16-bit and of course later you did a lot of work for consoles in America. Did you learn any good tricks during these 8-bit years that helped you along your career?

I think the most important thing that any of us learned back then was how to spend ridiculous amounts of time and effort getting things done. The one thing that you see in modern homebrew programming: most people do games knowing how to finish something because getting something started is always fun, getting up to about 20 or 30 percent is fun. Doing the last 80 is usually not fun. Definitely the last 10 there is no fun at all, so it really does take a skill to learn that you can push through those, the unpleasant bits that aren't fun. It's obviously unfair in that, when it's your job and you're getting paid for it, that gives you a whole extra set of motivation that, say, modern homebrew programmers who are trying to do something in their spare time don't have.

Having spent all my basically working life career in the games industry, you see people who have the drive, the dedication, the ability to push through and get stuff done. And you see people that literally don't. And then there are people in the middle who can be browbeaten into doing it.

I think that's probably the most important skill. Technical sides, not really. Most of those assembly language programming skills disappeared in the nineties and certainly the two thousands. We stopped really doing virtually any assembly language of any Kind. But as you said, I did tools at Ocean. That tended to be where I ended up in my career. I liked producing systems and tools much more than developing games because, as I said, I was a lousy game designer. 

This ad changed lives

Is programming an art that relies on inspiration once you have some ground? Or is it more of a discipline that you can really dominate with training and study? 

I've met some really good people who make me look like a total idiot. So, yeah, there are amazingly talented people out there who can get brilliant things done. For people like me it's a mixture of a certain amount of talent plus a bloody-minded attitude to not let the thing beat me and get it finished off. I think that's all that I can really say. You just set yourself towards a task and you do it. And you don't let it beat you. 

How would be a typical day of work at Ocean? 

Get up, have coffee, have more coffee, get on the bus, get to Ocean, have some more coffee. Then programming, programming, programming, lunchtime, more programming, evening, probably a bit more programming, depending upon the day. Friday, we always knocked off early. Start next day, start again, you know. Just lots of work. 

A christmas party at Ocean. Source: Time Extension
 

What's your favorite memory from the Ocean's Dungeon? 

Some of the Christmas parties were fun. I would say all the Christmas parties were fun. Working in the dungeon, you had a lot of people with different interests and different personalities and it was fun competing against other people in terms of the products that you were doing, trying to do really well. It was fun being around those people. And we always had a pretty light teasing atmosphere with eachother.

It was not serious company to work for. That's always the kind of atmosphere we've tried to create when Mike [Lamb] and I formed our own Company. It was lots and lots of hard work, but don't take it too seriously. Relax as much as you can at the end of the day, you know. Bring in the free food, all this kind of stuff. The classics that anybody in the modern computer production field would recognize. But definitely try and be decent management. Management should always be there if the staff are there. Not to look over the staff, but because if we're making you work ridiculous amounts of hours, you should see us suffering as well. 

The big bosses of Ocean

Confess: How many times did you start the hey-ho, hey-ho, it's off to work, we go? 

I can't remember a single time. I can remember starting multiple days with a hangover. 

So you were already known as Elmer Fudd back then?

Yes, I was known as Elmer. That was a nickname that I got after a couple of years. Meegan gave me that one. 

James told me that that was his favorite memory from Ocean.

I can't remember that. James was a different generation at the time. He came in a couple of years later.

Exclusive footage of John hunting bugs at Ocean
 

He told me he had a huge respect for you. He saw you like untouchable. He was a little bit intimidated. 

I think when he started he was very young. And he came in with all these people that have produced a bunch of games at that point. It was probably a similar intimidation to the way that I felt when I started. And I saw the first generation Ocean crowd and people like Martin Galway, the musician, the people who had made ocean.

So he would have felt intimidated at the time, I guess. But he got over that relatively quickly. And I think what is nice is how many of us have kept somewhat close in our careers and how a bunch of us ended up working together over here. At Left Field was sort of Ocean reunion plus a recreation of trying to have a fun non-serious company but whilst getting huge amounts of work done.

James Higgins
 

Could one make a good living doing games at the ocean? 

No, that's one of the reasons why so many of us came over to the US. Ocean were paying peanuts. They were paying very, very little. I think Mike Lamb was probably one of the highest paid people because he was a lot more interested in finance and money, so I think he pushed for better wages than me. I hardly ever pushed, and so ended up on even after numerous years on not a ridiculously large salary. 

That was when Bob Jacob came around and started advertising "come over to America". Okay, I'll come to California. That sounds interesting. I've seen the TV shows. And offering a salary that I think was about double to triple what we were getting in the UK. 

Probably Manchester could also not compete with Malibu. 

Manchester is a wonderful city, but the idea of seeing Malibu and seeing the place where all the TV shows are made, being around Hollywood, being in Los Angeles... You get in the 80s, you're seeing all the music videos from people in the LA area and that kind of stuff. And you're going, yeah, I wouldn't mind being there. For a start, there's some sunshine. You know, that would be different. It doesn't look gray and miserable. And then you come over and you find Los Angeles was gray and miserable. The beaches weren't. There were lots of areas around it. But Los Angeles itself, downtown Los Angeles was a complete shithole. 

Unless you've been there it is just almost unimaginable to somebody who comes from Europe, to just visualize the lunacy of the city of Los Angeles. It's basically two hours driving to get from one side to the other, because it's in about 100 miles. There are so many different areas in there. It's just so ridiculously big that people don't go from one area to the other as much. The size of a European City, you can stay within that. And that's within your one county. And Los Angeles is 20 or 30 counties. Just the scale is stupid. 

How was your relationship with the Ocean's bosses? Would they interact with you there in the company, or were they literally a level above? 

They were a level above. I think I went into Dave Ward's office once, maybe twice. I don't think I ever went into Jon Woods' office. He was scary man. I did go upstairs and talk to the art department at times and talk to the girls in the office, but Jon and David were at a different level. 

I had a relationship with Gary, not much one, but at least he was approachable. When he got his assistant, Lorraine, Lorraine was fun and approachable. And she did an incredible job filling in for the bits that he wasn't interested in, in terms of being a manager. I mean, it was Gary and Lorraine that I dealt with. 

I would be more afraid of David Ward
 

Do you still have the source code or developing dics of your old 8-bit games?

I have most of them. This is an interesting Story. When I spent a little bit of time with that Hungarian enterprise community and because I really do love that old computer, I found some of my old software and gave it to them so that they could do Enterprise specific ports since I didn't have the time to do them. I'm really glad to have met that gentleman who did the renegade port and added a whole bunch of things like scrolling. 

The only significant one that I do not have was Gryzor. For some reason that got lost, but I mentioned that a couple of years ago and Paul Hughes still had a printout of Gryzor that I made back then, that he'd taken off the printer and now I do have that source code, but only in a printer version. So I've got to scan that in at some point, because it would be nice to get that. And then I'd like to give that to the enterprise guys as well, because it would be interesting to see that game with scrolling implemented. 

Operation Thunderbolt
 

What did the Amstrad CPC mean for your career? 

It got me over here. It got me over to the US. I mean, it was the start of my career. It's the foundation of everything because, the success on those machines then led to a certain amount of reasonable-ish success on the 16 bits, particularly with Operation Thunderbolt. Then doing the Game Boy game, Navy Seals, and then having had that amount of work behind me that allowed me to get the job to come over here and that's it. That made my career coming over here with Mike and coming to Southern California, then starting the diaspora of companies. 

Early 90s was a huge brain drain of people coming from small British game companies. They were recruited to come over to the US because we had skills that the US programmers didn't because we'd done more 8-bit games and just had a different game development experience. So they got so many of us to come over here. A lot of us came over to the one company, Malibu Interactive, and then so many of the Los Angeles game developers broke off from that group. You got people like Neversoft.

So many of the games that Activision developed came from studios that were broken off from that, that have an Englishman from the time period somewhere in their management structure. 

Misterious Amstrad CPC Project

Are you up to date with the new creations from the Amstrad CPC?

Nope. I don't really follow the Amstrad these days. I enjoyed my time with the Amstrad, but I tend not to follow much of what's going on in the homebrew on Amstrad, C64 or Spectrum, those particular machines. I have no real interest in programming Z80 anymore. As I said, right at the beginning, I actually have got a lot more respect for the 6502 these days. Not the original 6502, but when it became 65C02 and when it was used in the PC engine. That is a machine that I still program on. I know about the homebrew on that system because I'm involved with their tool chain and trying to encourage people to work on that system because i find it the most enjoyable of that time period and you still have the same kind of skills and fun that we used to have on the 8-bit Systems. 

If you're programming for a modern pc you're programming in Unity or Unreal Engine or something, because nobody writes the entire game anymore. It's too big a subject for one person. So you're relying on tools written by somebody else, and therefore you're missing some of the joys of the early days on simpler machines. And to me, those are some of the fun bits of trying to introduce those to new homebrew programmers who were playing some of these consoles or something like with the Amstrad. I tend to have stuck in that 16-bit period rather than the 8-bit period because you can produce nicer graphics and you get nicer hardware.

Fran Gallego at the University of Alicante
 

What do you think about this revival of the classical machines? The Amstrad, for example, was used for 10 years in the University of Alicante by a professor, Fran Gallego who decided to use the Amstrad CPC to teach the students assembly language so they will be able to understand how a modern computer with a typical Von Neumann architecture works in a more simple machine that they can actually understand. Now he is using the Game Boy because is a little bit less alien for young People. What do you think about using these classic machines for more productive things like teaching code to younger generations? 

I think it's a good idea, because you learn things about how to structure games on a simple machine that isn't too difficult. It's a manageable task to teach somebody to at least get something appearing. They will find it fun and people do have a lot of fun making a game, and they learn a lot from it. And you are absolutely right in that seeing how a simple CPU operates isn't what people do anymore. You've got on a modern 80x86 processor or even modern ARM processors so many layers of optional and massive instructions and vector instructions and the other that you can't sensibly learn assembly language on a machine like that anymore. There are too many things going on whereas a Game Boy's a lovely, simple piece of hardware to develop for. 

Cannon Dancer. Source: Mobygames

We know that you already heard the call of the Assembler and you are working on projects, for example, for the PC Engine. Is there any chance that we will see any way in the future another Amstrad CPC game by the legendary Johnny Amstrad some day? 

I can't see it. If I were doing anything, there is one game that I would like to do, because generally I'm much happier doing tools at this point and encouraging other people. But there's literally one game that I would do, and that is a game called Cannon Dancer. It's basically the sequel to Strider. Basically the team from Strider left and ended up doing this as a not official but a sort of honorary sequel. That is the game that I would do. But on the PC Engine.

I don't want to go back to the Z80. Software drawing it just something I don't feel the need to do again. I've done it.

Thank you so much for your time. Is there anything you would like to add for our readers? 

Thank you to everybody who still cares about these old works about 30 years later. I hope you had fun. I hope that they inspired you to play games these days and to maybe create something in your life. To know that idiots like me were creating these things back then, hopefully inspires people to know that anybody can have fun creating stuff. 

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