Último episodio publicado: 22 de octubre de 2025


25 de octubre de 2025

«Había algo mágico en coger una imagen que había dibujado previamente en papel milimetrado y verla animada en pantalla». Entrevista a Anthony Flack


La industria europea del videojuego para ordenadores de 8 bits estuvo formada en gran parte por entusiastas muy jóvenes que sacaron adelante grandes títulos en draconianos periodos de tiempo con una paga más bien exigua. 

Si bien muchos de esos títulos tienen una buena calidad, muchas veces se nos viene a la cabeza la pregunta: ¿qué hubiera ocurrido con este gran título si se hubiera podido desarrollar con la calma necesaria para hacerlo con el mayor mimo posible? Por suerte Anthony Flack ha venido a resolvernos esta duda gracias a su tremenda versión de Bomb Jack; un arcade muy querido en nuestro país y que, aunque ya contaba con una versión decente para Amstrad CPC obra de Elite, ahora tenemos la versión definitiva. Anthony nos cuenta como fue el proceso de desarrollo y como era el mundo del Amstrad CPC en Nueva Zelanda.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu amabilidad en aceptar esta entrevista. ¿Cómo empezó tu interés en la tecnología?

En los 80 era muy difícil no darte cuenta de como la industria del videojuego comenzó su existencia. Por entonces, mi pueblo estaba lleno de arcades, todos los niños jugaban con sus Game & Watch en el patio del recreo y empezaban a aparecer en tiendas y hogares los ordenadores de 8 bits. Recuerdo que una vez vino a nuestra escuela un hombre con un Commodore 64 para enseñarnos informática. Nos mostró un programa de geografía y luego pudimos jugar al Beach Head, pero solo estuvo una hora y luego se llevó su Commodore 64 consigo.

Desde el principio supe que quería diseñar y hacer mis propios juegos. Incluso antes de tener acceso a un ordenador ya intenté —con poco éxito— hacer juegos electromecánicos usando cinta, cables, bombillas y motores eléctricos. Hice un juego de coches en el cual la carretera estaba dibujada en un rollo de papel que giraba gracias a un motor y de alguna manera funcionaba, pero no estaba satisfecho sólo con eso. 

Una máquina icónica
 

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu casa?

Fue un Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde allá por 1985. Aunque un tío mío tenía un ordenador ya anterior —una versión del V-Tech Laser hecha por Dick Smith— y ya había hecho algún intento de escribir programas en BASIC en ese ordenador en casa de mi abuela. 

Uno de los motivos principales de que estés hoy aquí es gracias a tu brillante reinterpretación del Bomb Jack para Amstrad CPC. ¿Cómo y cuando entra el Amstrad CPC en tu vida?

Mis padres lo compraron por que podían ver como era yo, aunque hubieran preferido verme jugar al aire libre; ya sabes... De hecho, echando la vista atrás, los niños solíamos estar bastante al aire libre aun así. Un par de años más tarde, vendí el 464 a un amigo y compré un 6128 con monitor a color a otro amigo que estaba cambiándose a Amiga. 

Dinos la verdad: ¿tuvo algo que ver el icónico anuncio de Rowan Atkinson en que tuvieses un Amstrad? *risas*

Podría ser, ya que mi padre era un gran fan de Blackadder. Recuerdo que pensaba que era muy divertido. Aun así, pienso que tuvo más que ver el precio combinado con el hecho de que traía su propio monitor y no se conectaba al televisor. Mis padres eran exactamente el tipo de mercado que tenía Alan Sugar en mente cuando hizo este ordenador todo en uno. Por entonces hubiese preferido un C64 por que era lo que tenían mis amigos, pero aun así estaba muy emocionado de tener por fin un ordenador y todo salió bastante bien. Un amigo de mis padres tenía un 664, así que es posible que él les dijese que los Amstrads eran buenos ordenadores. También tenía una suscripción a la revista Amstrad Computer User, así que solía pedírselas prestadas y se las devolvía con las cubiertas colgando de las grapas. 

Glorioso Read Error A en la pantalla. 

¿Cuáles eran tus juegos favoritos? En muchos casos, hemos visto como los desarrolladores están fuertemente influenciados en sus comienzos por esos juegos que jugaban a edades tempranas.

Muchos de los juegos que más me impactaron fueron arcades, ya que estaban en ese tiempo por todos lados y llevaban los último en tecnología. Recuerdo perfectamente la primera vez que vi al Xevious. Esas naves plateadas volando sobre bosques y ríos, era la primera vez que veía un videojuego con un estilo visual realista. Daba buen rollo. Pude ver como iba a ser el futuro de los videojuegos; un medio visual en condiciones con dirección artística seria, más allá de figuras hechas con bloques. 

Por supuesto, Bomb Jack también, por motivos obvios. Moon Patrol; Pacland; Elevator Action; Wonder Boy; Ghosts n Goblins. Cada máquina arcade nueva que salía era una revelación. No siempre tenía dinero para jugar, pero solía mirarlas en cada ocasión que pudiese.

En el CPC jugué a todo lo que cayó en mis manos. Me gustaban los plataformas con Jet Set Willy, Technician Ted, Bruce Lee. También Radzone, que es un juego barato totalmente infravalorado. Eché innumerables horas explorando ese juego. También me gustaban los isométricos como Head Over Heels e Inside Outing. También videoaventuras donde tenías que mover objetos por el mapa. Juegos de puzzles. También aventuras de texto, me encantaban las de Infocom. Por entonces le darías una oportunidad a todo. ¿Cómo calificarías al Frankie Goes to Hollywood?

Muchas veces ni siquiera jugaba a los juegos hasta mucho más tarde, pero me los imaginaba a partir de las descripciones y las capturas de pantalla de las revistas. Por entonces las capturas de pantalla se hacían con una cámara fotográfica apuntando al CRT, en toda su difusa gloria. Los periodistas odiaban hacer eso, pero a mi me parecía que tenían una pinta genial. Y, especialmente, adoraba todos los artes en mode 1 que Jill Lawson hizo para la revista Amstrad Computer User. Ella era capaz de obtener toda clase de colores añadidos usando dithering y yo miraba de soslayo las imágenes y me preguntaba como era eso posible.

Colin Hogg y Dave Rogers dándolo todo en Radzone

Tengo que admitir que no tenemos mucha idea de como era el mercado neozelandés del Amstrad. ¿Cómo era tener un Amstrad en esos días? ¿Tuviste problemas para encontrar juegos, libros, etc? ¿Era más fácil encontrar material para otras máquinas?

El más popular era el Commodore 64, pero había un número razonable de tiendas que vendían juegos de Amstrad, al menos durante una temporada. En sitios como las farmacias había una selección de juegos aleatoria de Mastertronic o Codemasters y yo sabía quien tenía de Amstrad, así que los domingos solía ir en bicicleta por todo el pueblo a ver que había disponible. La librería local tenía la revista Amstrad Action. Había otros niños en la escuela que tenían Amstrads. También jugaría al C64 en casa de mi amigo. La mayor parte del tiempo, yo intentaba escribir mis propios juegos.

¿Qué juegos, libros o revistas hechas en Nueva Zelanda nos recomendarías a los europeos?

Por desgracia no conozco ningún producto local, aparte de los juegos que yo mismo hice y que tristemente se perdieron. Yo leía y jugaba principalmente a revistas y juegos británicos.

¿Te influenció el haber tenido el Amstrad cuando elegiste tu carrera? ¿Cómo?

Creo que puedo afirmarlo sin problemas. Aprender a programar en el Amstrad es lo que me hizo hacer mis propios juegos en PC un poco más adelante, lo cual me llevó directamente a una carrera en la industria del videojuego.

La puerta de entrada a la programación.

Para la mayor parte de nosotros, jugar ya era suficiente. ¿Qué te llevó a ti a crear tus propios juegos?

No lo se, pero siempre me sentí así. Incluso cuando jugábamos con las Game & Watch solía imaginarme diseñando las mías propias, y dibujaba pantallas con todos sus elementos e imaginaba como se animarían. Siempre quise hacer juegos, de la misma manera en la que a un niño le gusta dibujar. Me parecía natural querer hacerlos yo mismo. Supongo que simplemente soy así. Exactamente igual pasaba con el arte, la música y otras cosas. Siempre que veo ejemplos de la creatividad de otras personas no puedo evitar querer intentarlo yo mismo.

Y supongo que alguna de mis primeras experiencias con ordenadores fue la programación. Había algo mágico en coger una imagen que había dibujado previamente en papel milimetrado y verla animada en pantalla. ¡Funcionaba mucho mejor que intentar hacer un juego electromecánico!

¿Qué recursos tenías a mano para aprender a programar?

Ojalá hubiese tenido acceso a más recursos por aquel entonces. Aparte de leer de cabo a rabo el fantástico manual de usuario que hizo Roland Perry, aprendí lo que pude de las revistas. No había clase en la escuela que pudiera enseñarme nada que no supiese yo ya del manual de usuario, y no conocía a nadie que supiese programar, así que no tenía a nadie del que aprender. Fue una pena y gran parte de la culpa de que me rindiese, al menos por una temporada. Lo que yo necesitaba era ensamblador, pero nadie me lo dijo.

Bomb Jack Extra Sugar Edition

Estamos muy asombrados con lo que has podido hacer en Bomb Jack Extra Sugar Edition. Es como si fuese demasiado bueno para ser tu primer trabajo con esa máquina. ¿Qué has hecho en el Amstrad antes de Bomb Jack?

Sólo las cosas que hice cuando era joven, que básicamente estaban escritas en BASIC con algunas rutinas en código máquina rapiñeadas de revistas. No obstante, si que había bastante buen pixelart, estoy seguro. Nunca lo sabremos. Todos los efectos de dithering que he usado en Bomb Jack son cosas que ya había descubierto cuando era joven.

Ahora, gracias a Internet, puedo buscar toda esa información vital para programar que no tenía por aquel entonces. Ha sido la realización de un sueño de la infancia, el mero hecho de poder acceder al conocimiento que necesitaba para escribir por fin un juego entero en código máquina.

Conocía bien las capacidades del CPC y aproveché todo lo que sabía de él cuando era niño, y sobre hacer juegos ya como adulto; y una vez tuve acceso al conocimiento y los recursos online, conecté completamente con el ensamblador de Z80.

Cuesta creer que sea un Amstrad CPC y no un arcade

Bomb Jack es uno de esos juegos que, de hecho, tiene muy buena reputación dentro de la comunidad de usuarios de Amstrad. Por suerte para nosotros, decidiste hacerle un remake aun así e hiciste un gran trabajo. ¿Por qué Bomb Jack?

Mi amor por el juego arcade es anterior al CPC. Por supuesto, también tuve la versión de CPC. Y sí, se jugaba bien, era rápida y respondía bien, pero no era lo mismo. Más recientemente he visto un montón de diferentes versiones modernas de Bomb Jack para diferentes máquinas clásicas y todas parecen como si hubieran tomado los gráficos directamente desde el arcade; pero, al inspeccionarlas más detalladamente, ninguna parecía capturar las mecánicas del original. Pensé que podía hacer una versión más fiel, como tributo tanto al arcade como a mi primer ordenador.

Por entonces ya andaba buscando algo que fuese apropiado como mi primer proyecto para el CPC, y se por experiencia que convertir un juego existente es mucho más fácil que crear uno desde cero. Quería hacer algo que jugase con los puntos fuertes del CPC; algo que no pudieses lograr en otras máquinas. Uno de esos detalles es que el CPC puede reproducir exactamente la resolución original del arcade —aunque solo con cuatro colores. Quería hacer algo en modo 1 que causase buena impresión, ya que sentía como si demasiados usuarios de Amstrad denigrasen el modo 1. También quería hacer algo para el CPC6128 que usase la memoria extra y la disquetera. Y quería que todo fuese a 50Hz, desafiando la reputación de malos framerates del CPC.

Hice algunas pruebas de sprites y sabía que podía logar trece sprites de 16x16 moviéndose simultáneamente por la pantalla a 50Hz, que es lo que necesitas en Bomb Jack. Bueno, de hecho era un poco optimista y el framerate cae un poco una vez se le añade la música y las mecánicas de juego.

Pero principalmente elegí Bomb Jack porque pensé que podría acercarme al límite de lo que podría conseguir con el CPC sin ir demasiado lejos. Creo que lo hice correctamente por que use todo el tiempo de proceso y toda la memoria disponible y no creo que dejase mucho sin usar.

Gráfico sin terminar no incluido en la versión final

¿Qué ayuda tuviste mientras hacías BJES? ¿Pudiste encontrar código fuente original, gráficos o música? ¿Cómo te hiciste con cosas como el comportamiento de los enemigos, patrones de movimiento, etc?

Hojas de sprites puedes encontrar en Internet, pero no miré nada de código fuente. Quería ver cuan cerca era capaz de llegar a base de observación solo. Jugué en MAME con trucos activados y me puse a intentar entender todos los secretos del juego. ¿Sabías que la secuencia de enemigos es diferente dependiendo del nivel de dificultad que tenga puesto la máquina? Descubrí todas estas cosas mientras intentaba ver que estaba pasando. Una cosa que no fui capaz de dilucidar es qué factores determinan en que lugar de la pantalla empezará el pájaro. Da igual.

Para la música simplemente usé Arkos Tracker, un video de YouTube con la banda sonora de Bomb Jack y transcribí las canciones de oído. Esta fue la parte más sencilla del proyecto con diferencia. Arkos Tracker es genial.

Otro gráfico del copón sin acabar

Hay un montón de trucos de programación en BJES. ¿Nos podrías explicar cómo hiciste tu magia?

¿Debo ponerme técnico? Intentaré que sea sencillo. Todo se hizo con la velocidad como prioridad por encima de todo, por que mover un montón de sprites por software es pesado. Quería aprovechar todo lo que el CPC tenía que pudiese ayudarme, y una de las cosas que tenemos a nuestro favor es la habilidad de cambiar los buffers de pantalla con coste de tiempo casi nulo. Tras pensar y estudiarlo un poco, llegué a la conclusión de que la manera más rápida de hacerlo era usar el doble buffer, sprites compilados y un tercer buffer "limpio" desde el que copiar para restaurar los fondos. Todo ello hace  3x16K de memoria gastados de mis 128K. Lo siento por los usuarios de 64K, no podía ser.

Todos los enemigos son sprites prerotados compilados. Algunos usan un poco de código automodificable, por ejemplo las luces parpadeantes de las naves espaciales. Ocupan la mayor parte de otros 2x16K. El sprite del protagonista tiene su propia rutina, que está manejada por datos, y una segunda rutina para cuando recoges la moneda P y cambia el color.

También hice cambios de paleta verticales de colores allí donde pude ganar algún color extra. Aquí se incluye parte de arriba y de abajo de la pantalla, que fue un verdadero dolor por que están presentes en TODAS las pantallas del juego y tiene que ser mantenido todo el rato. Y esos cambios de paleta muestran realmente que emuladores no tienen bien programados los tiempos del CRTC al milímetro. Me alegro de tener un CPC real donde hacer pruebas por que, de otra forma, no estaría seguro de en que confiar. Y me alegro también de tener un CPC+ porque, de otra forma, ¡tal vez no me hubiese dado cuenta de que los timmings son diferentes!

Mantener estos cambios de paletas todo el tiempo fue complicado e hizo que el tiempo de desarrollo del juego se alargase, pero quería verlo hecho. Había mucho código coñazo dependiente del tiempo que tenía que ejecutarse solo para lograr un poco más de color. Incluso la pantalla no siempre tiene forma de rectángulo. En las pantallas de bonus, los bordes laterales van hasta los lados de la imagen de Bonus, y luego otra vez por abajo, así que solo pude tener un color extra por línea. La pantalla de título tampoco es cuadrada, y tiene sus rupturas para que yo pudiese animar el logo del título usando el hardware (doble buffer arriba, seis buffers en el título, y un buffer simple abajo). De hecho odio tener que hacer estas cosas; es difícil y si no lo haces tal y como debería pierdes la sincronía vertical. Y yo tenía todo esto mientras intentaba también ejecutar el menu principal. Yo no manejo estas cosas tan bien como los demoesceners más experimentados. Hace que me duela la cabeza en comparación con programar la mecánica de juego.

Incluso aunque se ve bien, para ser mi primer proyecto con el Amstrad es un poco chapucero en muchas partes. Me estaba quedando sin memoria al final para poder meter todo y nunca hice un gestor de memoria en condiciones, para empezar, así que hay un montón de torpes saltos entre bancos de memoria que no me gustan.

¡Y también hay un bug! Pensaba que había logrado librarme de él por que no se exactamente que lo activa y es tan raro que apenas lo he visto en mucho tiempo, pero ahora lo he visto en YouTube. De algún modo hay una porción de memoria que se corrompe. No es catastrófico pero hace que el nivel se vuelva un poco caótico. Posiblemente metí ese bug mientras andaba trucando el código para liberar un poco más de memoria. No ocurre casi nunca, así que se me pasó por alto. ¡Ops!

De hecho, mi código parece un desastre a fin de cuentas. No soy una persona ordenada.

Spritesheet

¿Tuviste que trabajar todos estos trucos de programación por necesidad —para que no se quedase nada fuera del juego por ejemplo— o, al contrario, primero tuviste la idea para hacer esos trucos y luego los fuístes incluyendo?


Creo que esta es una de las cosas de hacer un demake de un juego ya existente. Todo lo que hice, lo hice para intentar que el juego se pareciese lo más posible al arcade original. No es que yo quisiese complicarme la vida; es que el juego arcade es de una manera determinada y el CPC es más limitado en comparación, así que hice lo que pude.

Cuando era niño, muchas veces miré algún juego de CPC que posiblemente un programador mal pagado tuvo que convertir desde el Spectrum en dos semanas y pensé «podrías haberlo hecho mejor. El CPC puede dar más de si». Así que me apliqué el mismo estándar a mi mismo y dejé que el niño crítico del Amstrad me dijese cuando era lo suficientemente bueno, o si todavía podría hacerlo mejor.

¿Cuánto tiempo te llevó hacer el juego?

Tomé la decisión consciente de reservarme la tarde los domingos para el Bomb Jack —la mayoría de las semanas—, y fui dándole en esas tardes. Al final, me llevó las tardes de los domingos de unos dos años. Supuestamente debería haberme llevado un año así que, de acuerdo a la ley de Hofstader, mi estimación fue acertada.

Boceto a lápiz

 

¿Cuál es tu equipo de desarrollo? Especialmente, la parte software usada.

Muy simple. Un día abrí la ventana del ensamblador en WinAPE y empecé a tontear un poco, y las cosas empezaron a salirse de madre desde ahí. Usé Arkos Traker para el sonido, como mencioné antes. Para los artes usé Photoshop. También hice algunas pequeñas utilidades gráficas y de sprites para convertir imágenes. Y ZX0 para compresión de datos.

¿Qué historia hay detrás de tu decisión de expandir el juego original con nuevos modos de juego?

Una vez tenía funcionando el juego base, el diseñador de juegos que hay dentro de mi tomó el control y no pude evitarlo. Me parecía una lástima no intentar hacer cosas nuevas y añadir algunos toques que no estuviesen en las otras versiones. También es que había jugado tanto a los primeros niveles ¡qué necesitaba más variedad! Creo que para aquellos que no han estado dos años desarrollando el juego, las pantallas del arcade original son suficientes, pero en mi caso llegué a apreciar la aparición de pantallas sorpresa aleatorias.

Una vez dicho eso, es posible que el mundo aún no esté preparado para apreciar el verdadero reto ninja de recoger 23 bombas en orden aleatorio. En cualquier caso, hacer este juego ha mejorado mi habilidad con el Bomb Jack.


Llevas ya varios años trabajando como desarrollador de videojuegos independiente. ¿Qué te llevó a hacer un juego de Amstrad en vez de enfocarte en tus otros proyectos serios?

Llevaba evitando hacer algo para el Amstrad durante años, ya que hacer juegos es también mi trabajo regular. ¡Eventualmente sentí la necesidad de contribuir con algo a la escena del Amstrad mientras esta todavía exista! Ya que no creo que haya muchos fans jóvenes del Amstrad.

¡Pero no digas que no me enfocaba en mis proyectos serios! Mi equipo me mataría. Entre semana no tocaba el Bomb Jack.

¿Es posible una simbiosis entre ambos mundos? ¿Te ayudó tu experiencia con el Amstrad a lo largo de tu carrera y/o tu experiencia en la industria —Eufloria HD, Platypus— te ayudó a desarrollar este maravilloso BJES?

Sin lugar a dudas. Creo que al tener experiencia haciendo juegos comerciales, me metí en BJES sabiendo exactamente cuanto trabajo me esperaba, y que mucho de este trabajo no es particularmente emocionante, especialmente en la parte de atrás. Sabía en lo que me estaba metiendo. Estoy encantado de que todo saliese tal y como había planeado. Y no tomé atajos; hice los menús y la interfaz con un estándar que yo podría esperar de un juego comercial. Pero también, de vez en cuando, está bien hacer un proyecto no comercial. Creo que es sano.

Platypus Reclayed

¿Qué nos puedes contar sobre Platypus Reclayed?

¡Está disponible en todas las plataformas! Es un remake ampliamente mejorado de un juego que hice hace 23 años. Lo estuve haciendo durante la semana mientras hacía BJES en los domingos. Todos los gráficos están hechos usando animaciones de stop-motion con plastilina, que es algo que suelo hacer. Es un juego retro divertido. No es caro; la gente debería comprarlo. Más gente. ¡Échale un ojo! 

¿Tienes planeado hacer más juegos para el Amstrad? ¿Nos puedes dar alguna pista? ¿Tal vez la versión de The New Zealand Story que se merecía el Amstrad? ¡Es uno de mis juegos favoritos!

Sí, me encantaría. Me lo paso muy bien. Y, por supuesto, tengo ideas, incluso tal vez hacer un juego original. Pero últimamente he estado tan ocupado con el lanzamiento de Platypus, que tendrá que esperar hasta que sienta que puedo volver a prescindir de mis tardes del domingo. Tenemos un montón de cosas que hacer, así que puede llevarme bastante tiempo.

Una vez más, muchísimas gracias por tu paciencia. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

¡Apoyad a los pequeños desarrolladores independientes! Hay ahí fuera un montón de grandes juegos y, aunque algunos venden millones, la mayoría no recibe la atención que se merecen. Por qué no arriesgarse con un título oscuro y arreglarle el día a un hambriento desarrollador independiente. 

Platypus Reclayed en Steam

Platypus Reclayed en Nintendo Switch

Platypus Reclayed en PlayStation Store 

Platypus Reclayed en Microsoft Store 

Platypus Reclayed en Humble Store

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. How did your interest in technology start?

Growing up in the 1980s it was hard not to notice the video game industry coming into existence all around me. My town was full of arcades back then, all the kids were playing Game & Watch in the playground and 8 bit home computers were starting to turn up in shops, and people’s houses. I remember a man came to our school once with a Commodore 64 to teach us about computers. He showed us a geography program and then we got to play Beach Head. But he was only there for an hour and then he took his Commodore 64 away with him.

Right from the beginning I knew I wanted to design and make my own games. Even before I had access to computers I was trying (not very successfully) to make electro-mechanical games with tape and wires and flashlight bulbs and electric motors. I made a car game where the road was drawn on a roll of paper and turned with a motor and that sort-of worked, but I wasn’t going to be satisfied with that. 

An iconic machine

Which were the first machines that entered your home?

It was an Amstrad CPC464 with a green monitor, in 1985. Although my uncle had a computer before then, a Dick Smith-branded version of the V-Tech Laser, and I had tried writing some BASIC programs on that at my grandmother’s house.

One of the main reasons why you are here today is due to your brilliant reinterpretation of Bomb Jack for the Amstrad CPC. How and when did the Amstrad CPC enter your life?

See above. My parents bought it because they could see how I was. But they would have preferred me to be out in the fresh air, you know. Actually looking back, us kids still spent plenty of time in the fresh air. A few years later I sold the 464 to a friend and bought a 6128 with a colour monitor from another friend (he was getting an Amiga).

Confess: did the Rowan Atkinson ad (Grandstand) had anything to do with you getting an Amstrad? *laughs*

It may have done, because my dad loves Blackadder. He thought the ad was hilarious, I remember. But I think it was more to do with the price combined with the fact that it had its own monitor and didn’t plug into the TV. My parents were exactly the market that Alan Sugar had in mind for his all-in-one computer. I would have preferred a C64 at the time because some of my friends had those, but I was still thrilled we had a computer at last, and as it happened, it worked out great. A friend of my parents had a 664 so maybe he told them Amstrads are good. He had a subscription to Amstrad Computer User as well, and I used to borrow them and return them with their covers hanging off the staples. 

Read Error A on Screen. It seems Rowan couln´t do it.
 

Which games were your favourite? We usually find that game developers are heavily influenced by what they played at a young age.

A lot of the games that made the biggest impression on me were arcade games, because they were everywhere at the time, and they represented the cutting edge. I distinctly remember the first time I saw Xevious. Those silver spaceships flying over forests and rivers, it was the first time I ever saw a video game with real visual style. It had a vibe. I could see how the future of games was going to be, not just blocky stick figures but a proper visual medium, with serious art direction. Bomb Jack too, obviously was another one. Moon Patrol. Pacland. Elevator Action. Wonder Boy. Ghosts n Goblins. Every new arcade machine that came out was a revelation. I didn’t always have money to play them but I used to gawp at them every chance I got.

On the CPC, I played everything I could get my hands on. I liked the platformers like Jet Set Willy, Technician Ted, Bruce Lee. And Radzone, that one’s totally under-rated, great little budget game. I spent many hours exploring that one. I also liked the isometric games like Head Over Heels and Inside Outing. Graphic adventures where you carted objects around the place. Puzzle games. Text adventures, too, I loved the Infocom ones. You’d give anything a go back then. Frankie Goes To Hollywood, how would you even classify that?

A lot of the time I never even played the game until much later, but imagined them from descriptions and screenshots in magazines. Back in the early days screenshots were taken with an actual camera pointed at the CRT, in all its fuzzy glory. Reviewers hated having to do it but I thought they looked great. And I especially loved all the Mode 1 art which Jill Lawson made for Amstrad Computer User. She would get all kinds of extra colours through dithering and I would squint at the indistinct image on the page and wonder how is this possible? 

Radzone by Colin Hogg and Dave Rogers for Mastertronic 
 

We must admit that we barely have any idea about how New Zealand was as a market for Amstrad products. How was having an Amstrad there in those days? Did you have problems finding games, books, etc? Was it easier to find stuff for other machines?

Commodore 64 was the most popular, but there were a reasonable number of shops selling Amstrad games, for a while at least. Places like chemist shops might have a random selection of Mastertronic or Codemasters games on a carousel somewhere and I’d know who stocked the Amstrad ones, and I’d bike all over town on a Saturday afternoon to see what was on offer. The local bookshop had Amstrad Action in the magazine rack. There were a few other kids at school who also had CPCs. I would play C64 games at my friends’ houses. Most of the time, I was trying to write my own games.

Which games, books or magazines done in New Zealand for the Amstrad would you us Europeans recommend?

I don’t know of any local content produced here at all, sadly. Apart from the games I wrote myself and they are all regrettably lost to time. I read British CPC magazines and played British games, mostly.

Did having an Amstrad influence you when you choose your career? How?

I think it’s safe to say. Learning to code on the Amstrad was what led me to writing my own PC games later in life, which in turn has led directly to a career in video games.

The point of entry into programming.
 

For most of us, just playing games was just fine. What motivated you to create your own ones?

I don’t know but I always felt it. Even when we were playing Game & Watch I used to imagine designing my own, and drawing the screen layout with all the segments and imagining how it would animate. I always wanted to make games, the same way as kids like to draw pictures. It seemed natural to me to want to do it for myself. I guess I am just like that. It was the same with art and music and other things. Whenever I see examples of other people’s creativity I can’t help but want to try it for myself.

And I guess, some of my earliest experiences with computers was coding. There was something magic about taking an image that I had drawn on graph paper and seeing it animate up on the screen. It worked so much better than trying to build an electro-mechanical game!

What resources did you have at hand to learn how to code?


I only wish that I had access to more coding resources back then. Apart from reading Roland Perry’s fantastic user manual from cover to cover, I learned whatever I could from magazines. There was no class at school for me to take that would teach me anything I didn’t already know from the CPC user manual, and I didn’t know anybody else who was coding so there was nobody for me to learn from. That was a pity and it did mean I gave it up for other things in the end, at least for a while. What I needed was an assembler, but nobody told me that. 

Bomb Jack Extra Sugar Edition
 

We are astonished by what you achieved with Bomb Jack Extra Sugar edition. It´s like it´s too good to be your first work for that machine. What have you done on the Amstrad prior to Bomb Jack?

Only the things I did when I was young, which were mostly written in BASIC with a bunch of machine code routines scavenged from magazines. There was some quite nice pixel art though, I’m pretty sure. We’ll never know. All the dithering effects I used in Bomb Jack were things I had discovered when I was younger.

But now thanks to the internet I can look up all the vital coding information I didn’t have back then. It was the realisation of a childhood dream, simply to have access to the knowledge I needed to write a game completely in machine code at last.

I was well aware of the CPC’s capabilities, and tapped into everything I knew about the CPC as a kid, and about making games as an adult, and once I had access to tools and knowledge and resources online, I found Z80 assembly itself just clicked right away. 

Amazing use of the graphics on an Amstrad CPC

Bomb Jack is one of those games that actually has a very good name in the Amstrad Community. To our luck, you decided to remake it anyways and you did an excellent job. Why Bomb Jack?

My love for the arcade game predates the CPC. Of course I had the CPC version as well, and yes it played well, was fast and responsive, but it wasn’t quite the same. And more recently I had seen a lot of different homebrew versions of Bomb Jack for different machines, and they all look the part with graphics ripped straight from the arcade game, but on closer inspection none of them seemed to fully capture the mechanics of the original either. I thought I could do a more accurate version, as a tribute to both the arcade game and my first computer.

I was already looking for an appropriate first project for the CPC, and I know from experience that doing a port of an existing game is a lot easier than creating one from scratch. I wanted to do something that plays to the CPC’s strengths; something that you couldn’t achieve on other machines. And one of those rare things is that the CPC can reproduce the arcade game’s 224 x 256 vertical resolution exactly (albeit in 4 colours). I wanted to do something that used Mode 1 to good effect, as I felt too many Amstrad users denigrate Mode 1. I wanted to make something for the CPC6128 that made use of the extra memory and disk drive. And I wanted it to run at 50hz in defiance of the CPC’s reputation for poor framerates.

I had done some sprite speed tests and I knew I could get thirteen 16 x 16 sprites moving on screen at 50hz, which is just what I needed for Bomb Jack. Well, in fact I was a little optimistic about that and the frame rate does drop in places once all the music and gameplay code was added.

But basically I chose Bomb Jack because I thought it would approach the limit of what I could achieve with the CPC but not go too far beyond. I think I got that about right because I used all the available time and filled all the available memory and I don’t feel like I left much to spare. 

Unfinished screen not included in the game
 

What help did you have when doing BJES? Were you able to find any original source code, graphics or music? How did you find out things like enemy behaviour, movement patterns, etc?

Sprite sheets are all available online, but I didn’t look at any source code. I wanted to see how close I could get it from observation alone. I played the game in MAME with cheats enabled and set about trying to figure out all the game’s secrets. Did you know the sequence of enemies is different, depending on what difficulty the arcade game is set to? Did you know that different revisions of the arcade board have a slightly different sequence of stages? These are all things I discovered as I tried to figure out what was going on. One thing I couldn’t crack was what determines which side of the screen the bird starts on - never mind.

For the music, I just sat down with a copy of Arkos tracker, a Youtube video of the Bomb Jack OST, and punched in the songs by ear. This was the easiest part of the project by far. Arkos tracker is great. 

Another amazing unfinished graphic
 

There´s a lot of neat programming tricks in BJES. Could you explain to us how did you work your magic?

Shall I get technical? I’ll try to keep it light. Everything was done to prioritise speed above all, because pushing a lot of sprites around in software is expensive. I wanted to take advantage of everything the CPC has got which could help me, and one thing we do have in our favour is the ability to flip screen buffers at almost no time cost. After a bit of thought and study I concluded that the fastest way to do it was to use a double-buffered screen, compiled sprites and a third “clean” buffer to copy from to restore the background. That’s 3x16k of my 128k memory gone already. Sorry 64k users, it was not to be.

All the enemies are pre-shifted compiled sprites; some of them use a bit of self-modifying code as well, for instance the blinking lights on the saucers. They take up most of another 2x16k. The player sprite has its own sprite routine which is data-driven, and a second routine for when you collect the P coin and change colour.

I also did vertical colour splits wherever I could to gain extra colours, this includes some at the top and the bottom of the screen which were a real pain because they are present in EVERY screen of the game and have to be maintained always. And those colour splits really show up any emulator which doesn’t have its CRTC timing dead on. I’m glad I had a real CPC to test on because otherwise I wouldn’t be sure what to trust. And I’m glad I had a CPC+ as well because otherwise I might not have realised the timing is different!

Maintaining all the colour switching all the time was fiddly and made writing the game take longer, but I wanted to see it done. There was so much annoying time-dependent code that had to run just to push the colour a bit further. The screen isn’t always a rectangle shape, even. On the bonus screen, the side borders come in all the way to the sides of the bonus plaque, and then out again at the bottom, just so I can get an extra colour per line. The title screen isn’t square either, and it has ruptures so that I can animate the title logo using hardware (double buffered up the top, six buffers on the title, and a single buffer below). I actually hate having to do this stuff, it’s tricky and if you don’t get it just right you lose vsync. And I had all this going on while trying to run the main menu as well. I don’t handle this stuff as well as the experienced democoders. It kind of makes my head hurt compared to gameplay coding.

Even though it looks all right, as my first Amstrad project it is a bit hacky in a lot of places. I was running out of memory to fit everything in at the end, and I never wrote a proper memory manager to begin with, so there are a lot of awkward jumps between memory banks that I don’t like.

There’s a bug too! I thought I had got rid of it because I don’t know what triggers it and it’s rare enough that I hadn’t seen it for a long time, but now I’ve seen it on Youtube. A bit of memory must get corrupted somehow. It’s not fatal but it causes the current level to get messed up a little. Probably introduced at some point while I was hacking the code around to free up a little bit more memory. It almost never happens so I missed it. Oops.

Actually, my code looks horrible at the end of it all. I am not a tidy person.

Spritesheet
 

Was this clever programming a result of need (to achieve things that you wanted to include in the game) or on the contrary you came first to those programming tricks and later you included them in the game?

I think this is one of the things about doing a de-make of an existing game. Everything was done to try to be as close as possible to the arcade game. I wasn’t trying to make life difficult for myself; the arcade game is a certain way and the CPC is more limited, so I did what I could.

As a kid, I so often had looked at a CPC game that some poor underpaid coder probably had to port across from the Spectrum in two weeks, and thought to myself “you could have done this better, the CPC can do better”. So I applied the same standard to myself and let the critical Amstrad kid tell me when it was good enough, or if it could be done better.

How long did it take you to do the game?

I made a conscious decision to reserve Sunday afternoons for Bomb Jack (most weeks), and just chipped away at it. It took around two years of Sunday afternoons in the end. It was supposed to take one year, so according to Hofstader’s Law my estimation was bang on.

Pencil sketch
 

What´s your development setup? (Specially software used)

Very simple. I opened the assembler window in WinAPE one day and started fooling around, and things just snowballed from there. I used Arkos Tracker for the sound, as mentioned. Photoshop for the art. A few little sprite and graphic utilities I wrote myself on the PC to convert the images. And ZX0 to compress the data.

What´s the story behind expanding the original game with new game modes, etc?

Once I had the base game working the game designer in me took over and I couldn’t help myself. It seemed a shame not to try out some new things and add a few touches that you can’t get with any other version of the game. Also I’d played those opening stages so many times, I needed more variety for my own sake! I think for most people who didn’t spend two years with the game, the arcade stages are probably enough, but for me I really came to appreciate the surprise of playing random stages.

However, the world may not yet be ready to appreciate the true ninja test that is collecting 23 bombs in randomised order. If nothing else, making this game has improved my Bomb Jack skills.

 

You've been working for some years as an indie game developer. What motivated you to do an Amstrad game instead of focusing on your “serious” projects?

I’d put off doing something for years, because making games is also my day job. But eventually I felt like I needed to contribute something to the community while we still have one! Since uh, I don’t know that there are many young Amstrad fans out there.

But never let it be said I wasn’t focusing on my serious projects! My team would kill me. I didn’t touch Bomb Jack during the week.

Is it possible a symbiosis between both worlds? Did your experience with the Amstrad help you in your career and/or did your experience in the industry (Eufloria HD, Platypus) helped you to develop this wonderful BJES?

No doubt. I think having had some experience making commercial games, I went into BJES knowing exactly how much work to expect, and a lot of it is not always particularly exciting, especially on the back half. I knew what I was getting myself into. I am pleased that it all worked out pretty much as I had planned. And I didn’t cut corners; I did the menus and UI to a standard that I would expect if this was a commercial game. But also, it’s nice to do a non-commercial project sometimes; I think it’s healthy. 

Platypus Reclayed
 

What can you tell us about Platypus Reclayed?

It’s out now on all platforms! It’s a greatly enhanced full remake of a game I made 23 years ago. I was working on it during the week at the same time as I wrote BJES on Sundays. All the graphics are made with clay using stop-motion animation, which is also a thing I do. It’s a fun, retro shmup. It’s not expensive, people should buy it. More people. Check it out!

Are you planning on doing more games for the Amstrad? Can you give us a hint? Maybe the New Zealand Story that Amstrad really deserved? It´s one of my favourite games!

Yes, I would love to, it’s too much fun. And of course I have ideas. I might even do an original game next. But I’ve been so busy lately with the Platypus release it will have to wait until I feel like I can give up my Sunday afternoons again. We have a lot to do, so it may be a little while.

Thank you so much for your patience. Is there anything that you would like to add for our readers?

Support small indie game devs! There’s loads of great games out there and while a few will sell millions, many don’t get the attention they deserve. Why not take a chance on an obscure title and make some starving indie developer’s day.

Platypus Reclayed on Steam

Platypus Reclayed en Nintendo Switch

Platypus Reclayed en PlayStation Store 

Platypus Reclayed en Microsoft Store 

Platypus Reclayed en Humble Store

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