Durante este 2020 se celebra el aniversario de un juego atemporal
El 22 de mayo de 1980, hace 40 años, un diseñador llamado Toru Iwatani se propuso cambiar el orden establecido, en las máquinas recreativas. Por aquellos años predominaban los juegos violentos diseñados por varones y para varones en su gran mayoría, creando un ambiente característico en los salones recreativos. Seguro que muchos de vosotros erais de esa peña chunga que se arremolinaba por aquellos lares...
En palabras de Toru Iwatani lo que pretendía era lo siguiente «Nosotros decidimos cambiar aquella demografía diseñando juegos atractivos para las mujeres y, por tanto, para las parejas, haciendo que los salones de juego, fueran lugares ideales para tener una cita». Sinceramente, esa parte creo que no la consiguió, por lo menos por estas tierras, aquí los recreativos eran tierra de selección natural darwiniana.
El controvertido (por el nombre) inicio de un mito. Imagen: Bandai Namco |
Parece que Toru Iwatani decidió que la mecánica de su futuro juego consistiría en comer, de hecho comer se transformó en la palabra clave para dar forma al juego que querían conseguir. Ahora viene la famosa anécdota que dio origen al personaje de PAC-MAN y es que, según sus palabras, todo comenzó «mientras realizaba el estudio con aquella palabra, me topé con una imagen de una pizza a la que le faltaba un trozo y tuve un momento eureka. Así que me basé en aquella imagen para el diseño del personaje PAC-MAN».
El estilo gráfico por el que optó Toru Iwatani para el juego, no va tan de la mano de lo anecdótico y si más de plantearse la manera de acercarse al público femenino, el estilo kawaii que proviene del arte de los primeros cómic manga y películas de anime se puso de moda por el año 1974 cuando la empresa de complementos de moda Sanrio lanzó su línea de artículos dedicados a Hello Kitty dirigida a todos los públicos pero con una clara orientación a las niñas adolescentes. Este tipo de personajes caló inmensamente en la sociedad japonesa a principios de los 80, el interés por este tipo de personajes no fue abatido por el paso del tiempo, todo lo contrario fue asimilado por la cultura japonesa convirtiéndose en una de sus características.
La imagen de Pac-Man ha trascendido a la cultura general |
Para Toru Iwatani utilizar el estilo kawaii no suponía una novedad, puesto que su anterior juego Cutie Q (Namco) tenía una clara influencia del mismo. Elegir este tipo de personajes kawaii era muy funcional, puesto que permitía elaborar gráficos muy resultones y cariñosos consumiendo pocas cantidades de los limitados recursos hardware de la época.
Cutie Q, ¿el germen de Pac-Man? |
El éxito de PAC-MAN no fue un bombazo inicial, puesto que incluso Namco en sus comienzos no apostó demasiado por el, como dijo Toru Iwatani: «a diferencia de de otros juegos interesantes que había por aquel entonces, PAC-MAN fue diseñado para que la gente jugara con tranquilidad y en momentos de tranquilidad sin ninguna agitación, por eso cuando salió no recibimos el mismo tipo de crítica que con otros juegos. Supongo que Pac-Man no tenía esa imagen sensacional. No yo podía imaginar que a tanta gente le encantara y que se convertiría en un éxito internacional». Bueno, lo de «jugar con tranquilidad y sin agitación», no sé que pensar; ¡a mi me pone de muy mala leche que los fantasmillas me toquen las narices cuando estás a punto de comerte los últimos puntos... Me entra una tranquilidad y serenidad de impresión, como os podéis imaginar!
El mítico MAME comenzó como un emulador de PAC-MAN |
Al final las ideas de Toru Iwatani consiguieron triunfar y su objetivo de atraer al público femenino a las recreativas se logró con éxito. Lo que ayudó a obtener recaudaciones asombrosas. Ésto, a su vez, motivó a los empresarios a abrir más salones recreativos, logrando multiplicar aún más las recaudaciones de PAC-MAN.
El, (¿milagro?) de la inteligencia artificial
No se lo que va a ser de nosotros, tampoco lo que pensará Toru Iwatani de que, pasados 40 años de su creación, los investigadores de NVIDIA GameGan hayan conseguido recrear el juego mediante una IA, que se ha entrenado durante 50.000 partidas aprendiendo por si sola mediante redes adversas generativas, un generador y un discriminador. Más increíble todavía es que el sistema aprenda sin conocer las reglas del juego si reglas de motores de juegos subyacentes.
Seung-Wook Kim y su criatura: una IA que ha analizado 50.000 partidas de PAC-MAN. Imagen: Nvidia. |
Quién le iba a decir a nuestro querido Toru Iwatani, qué sus queridos fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clide iban a ser recreados de manera aceptable 40 años después por unos algoritmos que aprender de si mismos.
De momento la creatividad humana está lejos de ser recreada por una IA, por lo menos en el aspecto de creación de juegos. Pero da que pensar cuando ya son capaces de ver un juego y reproducir sus reglas de manera más o menos fidedigna. Estos nuevos algoritmos de autoaprendizaje seguro que van a tener predilección por nuestros viejos juegos, de mecánicas simples y adictivas.
¿Cuanto tendremos que esperar para que estos algoritmos diseñen su propio juego arcade, con resultados jugables?. Nadie lo sabe, lo que si pongo en duda que es que un algoritmo de autoaprendizaje llegue a ser capaz algún día de contemplar el elemento Eureka del que los humanos tanto nos servimos para crear activos originales.
Encontraréis más info sobre el aniversario de PAC-MAN en la web oficial
Por: Óscar
Fuentes: Wikipedia, Replay la historia de los videojuegos, https://youtu.be/4OzJUNsPx60
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.