Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


28 de enero de 2019

«Hacer que el ordenador hiciese lo que yo le ordenase era supremo para mi». Entrevista a Damir Petkovic

Hablamos con el creador de joyas como Suicidal Tendencies y Hardmare




En las dos décadas posteriores al fin de la época comercial de las máquinas de 8 bits en general y de la serie Amstrad CPC en particular se ha ido haciendo justicia poco a poco con muchos programadores que trataron la máquina y nos legaron grandes títulos de software cuya publicación no corrió a cargo de ninguna de las grandes compañías del momento y, por tanto, su conocimiento es más limitado entre el gran publico al haber contado con una distribución mucho menos extendida. Hoy queremos cumplir nosotros haciendo justicia con un programador que nos dio unos cuantos títulos muy interesantes para Amstrad CPC pero que sigue en el letargo de la memoria de los títulos antiguos...


[english version at the bottom]

Antes de nada nos gustaría darte las gracias por dedicarnos parte de tu escaso tiempo. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?
Gracias a vosotros por la entrevista. Mi interés en el desarrollo de software comienza en 1985 cuando tenía 14 años y recibí mi primer ordenador: un Amstrad CPC 6128.

¿Recuerdas cual fue la primera máquina electrónica que tuviste o usaste?
Sí, pero no recuerdo su nombre. Era una consola de principios de los años 80 con dos juegos en memoria, uno de los cuales era una especie de Space Invaders. En esa época también solía jugar con el ZX Spectrum de un amigo. Era 1982 y nunca olvidaré mi primera impresión con un ordenador doméstico: ¿Por qué narices el juego solo empieza cuando se para la cinta? *risas*

Un clásico en esto de los comienzos videojueguiles
Para poner un poco en contexto a nuestros lectores, especialmente a aquellos más jóvenes que probablemente no recuerden como era la Europa de los años ochenta; si no estamos equivocados, naciste en la República Socialista de Croacia, en aquellos años integrada en la federación yugoslava. Según nuestros recuerdos, aunque era una federación socialista, Yugoslavia no estaba aliada con la Unión Soviética. ¿Cómo era el acceso a la tecnología en aquellos años en tu país?

Sí, nací en Croacia, una de las antiguas repúblicas yugoslavas. Y es cierto, la vida en Yugoslavia era más libre que en aquellos países socialistas que perdieron su soberanía en manos de la Unión Soviética. Aún así, no había virtualmente manera de importar nada del extranjero. 
El proteccionismo sobre la industria doméstica era tan estricto que una personal normal no tenía permiso para importar absolutamente nada que no estuviera fabricado en Yugoslavia. Por ejemplo, ordenadores personales.

¿Qué marcas de ordenadores eran las más apreciadas? ¿Había sistemas informáticos desarrollados en tu país?

De hecho había un ordenador que se fabricaría algo más tarde en Yugoslavia: Orao (Águila), pero no era muy popular. Las marcas más populares por aquel entonces eran Spectrum, Commodore y Amstrad (Schneider).

Orao, producido en la antigua Yugoslavia
¿Se podía acceder fácilmente a la tecnología como en la mayoría de los países de Europa o teníais restricciones como en el bloque soviético y sus aliados?

Necesitabas unja licencia especial para importar mercancías, licencia que solo la podían obtener personas que trabajaban en el extranjero. Supongo que era una especie de recompensa para aquellos que traían importantes remesas de divisas extranjeras como dólares o marcos alemanes.
Mi padre solía trabajar en el extranjero, así que nosotros podíamos disfrutar de este privilegio. En cualquier caso, la mayoría de productos electrónicos importados en Yugoslavia eran de contrabando. Afortunadamente, las autoridades solían hacer la vista gorda, especialmente en el periodo de mediados a finales de los años 80, cuando el férreo controlo socialista empezaba a disolverse a ojos vista.

¿Qué dificultades encontraba un joven con tus intereses para acceder a la información en tu país por aquel entonces? ¿Había revistas, libros y publicaciones especializadas en tu idioma? ¿Tuviste influencias de publicaciones de otros países?

Las revistas de informática editadas en mi país (tres en total) vivían de los anuncios sobre piratería y era totalmente tolerado (o mejor dicho, ignorado) por el gobierno. Ya que Yugoslavia no reconocía la propiedad intelectual y el copyright, obtener programas o documentación técnica de cualquier manera legal era imposible. Por suerte, yo vivía en Pula, un pueblo a solo 100 kilómetros de la frontera con Italia, así que solíamos hacer nuestras compras en Trieste, Italia. Allí solía comprar publicaciones extranjeras. Aún así, la literatura sobre programación o la documentación técnica brillaba por su ausencia; no era precisamente el tipo de literatura que las pequeñas tiendas de informática de Trieste solían tener en sus estanterías.

Revista alemana dedicada al CPC
¿Por qué un Amstrad CPC y no alguno de los otros sistemas más populares como el ZX Spectrum o el Commodore 64? ¿Fue decisión tuya o simplemente una coincidencia?

Una vez que mi padre decidió comprarnos un ordenador a mi y mi hermano, fuimos a Trieste y mi padre simplemente preguntó al vendedor de la tienda cual era el mejor ordenador en relación calidad - precio. La respuesta fue un Amstrad CPC 6128, eso fue todo.


¿Cómo aprendes a programar? ¿Qué te lleva a dar un paso más y empezar a crear cosas además de consumir las creaciones de otras personas?

Según recuerdo, estuve jugando solo a videojuegos durante los primeros seis meses o así. Después me di cuenta que algunos juegos tenían los créditos cambiados por la gente que rompía sus protecciones. Eso fue el comienzo; quería obtener el mismo efecto. Quería cambiar el contenido de los videojuegos, así que hablé con un amigo mío de la escuela quien me enseño las bases del ensamblador del Z80 y la manera en que el texto (código ASCII) y los sprites se guardaban en la memoria. Cuando finalmente logré editar el texto de créditos de un juego por primera vez (creo que fue con Knight Lore), eso fue todo. Todo lo demás, mi vida social, mi(s) novia(s), la escuela... TODO empezó instantáneamente a pelear por entrar en la posición número 11 de mi lista de prioridades, ya que las diez primeras fueron tomadas por el ensamblador, programar y hackear.

Cómo no había literatura disponible, aprendí a programar por ingeniería inversa, totalmente de abajo hacia arriba. Llegué a aprenderme la API de Amstrad de memoria, en términos de direcciones hexadecimales de rutinas y los registros de entrada y salida.

Pantalla de inicio de Prohibition de CPC, con la leyenda del crack de Damir

Si no estamos equivocados, tus primeros trabajos distribuidos más ampliamente eran puros trabajos de demoescena: una demo mostrando algunos trucos molones y una cracktro usada por tu grupo de cracking "Pula". Para muchos de nosotros nuestro principal interés fueron los juegos. ¿Qué te llevó a hacer demos y cracks? ¿Cual era tu filosofía por aquel entonces? ¿Cómo se distribuían estos trabajos? ¿Demoparties, correo postal?

 Bueno, eso no es del todo cierto. Creo que mi primer trabajo fue Super Pacman, mi propia versión del famoso videojuego. Las demos vinieron con mi experimentación con el hardware gráfico del CPC y maneras no convencionales de controlarlo. Nunca presté mucha atención a la distribución. Hacía estas cosas para mí mismo. Por favor. La emoción de hacer que el ordenador hiciese lo que yo le ordenase y expresar mis ideas en términos de jugabilidad era supremo para mi. Como intercambiaba programas con otros -por correo postal- los programas que había ido escribiendo empezaron a expandirse. Nunca atendí a una sola demoparty o evento similar.

Suicidal Tendencies es la principal razón por la que estamos aquí hoy hablando. Recuerdo escuchar Go Skate en bucle durante horas durante mis años universitarios, así que cuando me encontré por primera vez con el nombre de tu juego en una recopilación de programas de Amstrad hace una barbaridad de años reconocí el nombre y pensé "¿eh? ¿Hubo un juego oficial del grupo?" Y, aunque el juego no tenía relación oficial con la banda, si que era un juego de skate, así que no me llevé ninguna desilusión. ¿Cómo llegaste al concepto del juego?

Tenía 17 años, era metalero y un gran seguidor de grupos como Slayer, Metallica, Anthrax y, sí, Suicidal Tendencies, Dirty Rotten Imbeciles y muchas otras bandas metal y hardcore. La música y el movimiento metalero/hardcore me inspiraron. Así que, pensé, vamos a hacer un juego en el que el protagonista sea un metalero skater. No había mucha historia más detrás. Fue divertido en sí mismo. Otra gente hacía música, yo hacía juegos.

Pantalla de carga de Suicidal Tendencies


¿Cómo fue distribuido Suicidal Tendencies? No hay rastro de portada o instrucciones en Internet. ¿Tuvo una publicación propiamente dicha con una empresa o fue más una distribución a pequeña escala entre amigos y esceners?

Primero circuló entre amigos y miembros destacados de la escena, supongo. Después fue publicado por DMV Verlag, un editor de revistas de CPC alemán. (Nota: responsables de las revistas Amstrad CPC International y Schneider CPC International)

¿Cómo fue entonces la reacción de los jugadores al juego? Algunos encontrarían la mecánica un poco difícil debido a la excelente coordinación necesaria en ambas manos para controlar a la vez al personaje y al punto de mira de nuestra arma. ¿Tuviste feedback? He visto incluso reviews en revistas francesas, pero para nosotros en España era un absoluto desconocido.

Para ser sincero, no me acuerdo. La mayoría de mis amigos no estaban metidos en el mundillo de los ordenadores y los videojuegos, y lo que la escena tuviera que decir sobre él tampoco podría decirte. Era la era preinternet y la única manera de comunicarnos por escrito era mediante el lento correo postal.

Review de Suicidal Tendencies en la revista Amstrad CPC International

¿Cuál es la historia detrás de Crystals? Encuentro algunas de las mecánicas interesantes y aunque quizás no completamente nuevas, sí un poco más alejadas de lo típico visto en Amstrad? ¿Cómo llegaste al concepto del juego y cómo fue su desarrollo?

Crystals fue mi primer juego de lógica. Recuerdo que quería hacer algo completamente diferente de lo que solía hacer. Por desgracia, no recuerdo muchos detalles.

Lo mismo con Red & Blue. Debo admitir que este es uno de esos juegos que le enseño a aquellos amigos que me dicen "el area de juego de los juegos de Amstrad siempre es tan pequeña..." ¡Pues ahí lo llevas! ¡Pantalla completa! ¿Qué nos puedes contar de él?

¡Ah! Red & Blue era un puro juego de demostración. Se hizo intencionadamente así. Quería emplear  efectos de escritura a mano y pantalla completa en algo. El concepto fue secundario, y creo que se nota. Hasta donde yo sé, fui la primera persona en aprovechar los bordes y usar pantalla completa en un Amstrad CPC. Fue en mi demo "No Limits". Pero ya que era solo una demo, tuve la necesidad de hacer un juego que empleara la misma técnica. Ya que las pantallas sin borde consumían muchísima más memoria que una pantalla normal y tenías que poner la CPU a manejar más operaciones de memoria de lo normal, sabía que tenía que hacer un juego de lógica con dinámicas en pantalla limitadas.


Nos quedamos con el exquisito gusto musical de Damir


¿Es Operation Program Cleaner una manera humorística de tratar con tu propio código? El juego parece simple, pero algunas técnicas empleadas son impresionantes. En ese sentido, la mayoría de tus juegos son ejemplos perfectos de un programador de demoescena que decide hacer juegos: están llenos de efectos visuales que molan mucho en demos, ¡pero molan mucho más en juegos!

Este juego tiene un efecto que no es tan obvio: está listándose a si mismo. El código que se supone que tiene que ser debugeado por el jugador es el propio código del juego. Eso quiere decir que el juego está desensamblando su propio código delante de los ojos del jugador. Cuando pensé en ello por primera vez me enamoré automáticamente de la idea de un debugging metafórico. Además, de esta manera obtenía un virtualmente fondo infinito para el gameplay por la cara (sin tener que pintarlo *risas*). Este es el juego de mi propia creación que más tiempo pasé jugando (además de Hardmare).

El periodo entre 1989 y 1992 es probablemente el más prolífico durante tu época con el Amstrad. A todos los trabajos previamente mencionados hay que sumar colaboraciones con la revista alemana Amstrad CPC International. ¿Cómo empezaste a colaborar con ellos? ¿Tuviste, quizás, que huir a la República Federal Alemana a causa de la guerra en tu país?

Creo que esa era la revista que solía publicar DMV Verlag, la empresa que mencioné antes. No me mudé a Alemania; nuestra colaboración fue muy directa. Solía enviarles por correo mis trabajos -también algunos artículos y utilidades además de los juegos- y ellos juzgaban el material y entonces negociábamos los términos para publicarlos.

Uno de los mejores trabajos de Damir

En 1992 publicas el que posiblemente sea mi juego favorito tuyo: Hardmare. El juego es una pasada desde el principio, con ese maravilloso juego de palabras entre "Hardware" y "Nightmare". ¿Cual es la historia detrás del guión? ¿Estabas sufriendo al ver que tus días con el Amstrad llegaban al final y tendrías que cambiar a otra plataforma?

Gracias por el halago. Llegue a esta idea de enfrentar ordenadores en un metafórico conflicto generacional en el que los jóvenes (nuestros rivales en el juego) se enfrentan a los viejos (el jugador) al ser un fenómeno presente en la naturaleza. El título del juego simplemente refleja el nivel de dificultad deseado combinado con el termino "hardware". El juego trata también sobre recompensar tus logros. Si eres capaz de derrotar a un rival más fuerte (más joven) que tu, tendrás como recompensa la posibilidad de ocupar su lugar.


Sabemos que estamos robándote quizás demasiado tiempo pero nos gustaría detenernos un poco por estos lares. ¿Cómo se te ocurrió la idea de peleas uno contra uno en medio de un juego de scroll lateral? ¡Es genial! Es imposible no sonreír mientras golpeas a otros ordenadores con dos joysticks a modo de puños...

Necesitaba este tipo de cambio de dinámicas dentro de Hardmare. En el típico juego de disparos, yo personalmente encuentro la falta de cambios de dinámica aburrido. Ese tipo de juegos suelen solventar ese problema añadiendo efectos visuales y toda esa mandanga, pero eso son partes de juego en el que el jugador es un mero observador y sabemos perfectamente que no son las dinámicas visuales las que importan al final, sino el gameplay.

Pelea contra un rival más joven y usúrpale su puesto


¿Qué más puedes contarnos sobre el desarrollo del juego? ¿Pudiste implementar todas tus ideas en el juego o tuviste que descartar algunas por limitaciones de memoria?

La única limitación que encontré fue la típica de la potencia de procesado del Z80. Todo lo demás entró perfectamente. Ha pasado mucho tiempo y no recuerdo exactamente como lo hice, pero creo que use técnicas de compresión para los gráficos que no se necesitaban en algún nivel en particular. No me hagas mucho caso de todas formas, fue hace muchísimo tiempo.

Los gráficos son impresionantes, con sprites grandes y detallados y, nuevamente, encontramos algunos efectos típicos de demoescena como, por ejemplo, en el menú. Como la mayoría de tus juegos, Hardmare tiene toda la pinta de una gran producción de una gran casa de software pero nuevamente nos encontramos con poca información al respecto. ¿Cómo fue distribuido en su día? ¿Qué tal fue la acogida del público? ¿Había una ilustración de portada y una caja? De ser así, parece que se han perdido...

El juego fue publicado nuevamente por DMV Verlag. Hasta donde llega mi memoria, tuvo una muy buena respuesta entre sus lectores pero, tal y como comentaba antes, la escena estaba ya reduciéndose sustancialmente en favor del Amiga en esa época. No recuerdo si tuvo caja o portada.

Edición típica de DMV. Monitor en fósforo verde para escala.

El final del juego es de alguna manera un poco deprimente. Lo cierto es que hay algunas referencias a humor negro y quizás un poco de pesimismo en algunos de tus juegos. ¿Son un reflejo del tiempo en el que fueron escritos?

Pudiera ser, pero creo que tenía más que ver con mi afición a los géneros musicales "oscuros". Eso sí, no puedo negar que incluso a día de hoy el humor negro y las bromas políticamente incorrectas son las que más me hacen reír. Supongo que es la manera en la que está conectado mi cerebro *risas*

¿Estás al tanto del revival de la escena retro? ¿Qué te parece que haya gente en pleno año 2019 que aún juegue a tus viejos juegos de Amstrad? ¿Están locos o que? *risas*

Para serte sincero, no estoy al tanto de esta tendencia, pero hace mucho tiempo que me di cuenta que el arte y la cultura nunca mueren. ¿Recordáis todo aquel ruido de que Internet iba a acabar con los libros o, antes de eso incluso, cómo el rock'n'roll iba a acabar con la música clásica o que la música electrónica iba a hacer sombra al rock'n'roll y al metal? No fue eso lo que pasó. Todo fenómeno cultural toca techo en algún momento de la historia de la humanidad, pero de alguna manera sigue viviendo para siempre de alguna forma u otra. Así que no me sorprende que haya gente jugando a juegos de los ochenta.

Me halaga que haya gente que también juegue a mis juegos, pero no me sorprende. Mi hijo de ocho años juega a Pacman (una conversión del original, no mi versión *risas*) al mismo tiempo que a juegos modernos. Y no es que prefiera los nuevos a los viejos. Lo que más le gusta ,y yo mismo he apreciado más, es la jugabilidad.

C64 vs CPC6128. ¿Quién ganará?


¿Tienes alguna idea de quien ha preservado tus trabajos y los ha subido a Internet?

Me he dado cuenta de que no ha sido una única persona. Hay diferentes fuentes con diferentes versiones de mi trabajo, pero no he visto a nadie que los tenga todos. *risas*

¿Hay más juegos de Damir Petkovic que hicieras en su momento y aún no hayan sido preservados? ¿Tienes aun en tu poder tus cosas, tus máquinas, tus discos o tus papeles con dibujos o código? ¿Hay alguna oportunidad de recuperar más de tus trabajos?

No he visto en ningún lado mi primer juego: Super Pacman. Tampoco un juego multimedia para PC en lenguaje croata (por cierto, el primer juego croata en CD) que mi equipo y yo produjimos para la cámara de turismo de Istria en 1997. Mi juego para Amiga Hell Pigs (mediados de los noventa) fue finalmente publicado gracias a un amigo mio como Hell Squad. El longplay entero está en YouTube, aunque tengo que advertir que no tuve nada que ver con la intro en vídeo. Ese juego en concreto tuvo buenas críticas cuando fue finalmente publicado.

Respecto a materiales como disquetes o documentos, sí, aun queda algo. Los discos estan enterrados en la montaña olvidada de cosas mías y de mi hermano que dejamos hace muchos años en casa de nuestros padres, pero mi padre le dio a mi mujer no hace mucho una libreta con bocetos míos.


Operation Program Cleaner


Sabemos que eres una persona muy ocupada y queremos pedirte disculpas por abusar de tu paciencia, así que una última pregunta: ¿escuchas la llamada del Z80? ¿Alguna posibilidad de ver alguna vez un nuevo juego por Damir Petkovic?

Bueno, a veces me acuerdo de los viejos tiempos. El ensamblador no es un lenguaje que le apetezca a un programador. Tal vez no suena muy romático pero, simplemente era la única opción de programar algo que corriera a una velocidad razonable en un procesador de 4MHz como era el Z80. Cuando se trata de productividad y calidad, hay mejores alternativas. Eso si, una cosa que aprendes cuando empiezas con ensamblador e ingeniería inversa del código máquina es como respira la máquina.

Respecto a tu pregunta sobre un hipotético futuro nuevo juego... No puedo decirte. Nunca digas nunca jamás.

Muchísimas GRACIAS por tu tiempo. ¿A qué te dedicas hoy día? Parece que eres un experto en crypto y blockchain. 

Gracias a ti. Llevo más de diez años en el mundo financiero y nunca dejé de lado la tecnología. Desde un punto de vista nuevo es una combinación perfecta. Mi equipo y yo estamos desarrollando una plataforma para generación de crédito privado y trading (y mucho más) que confía en blockchain para ejecutar transacciones punto a punto que son indispensables para conseguir conformidad regulatoria a coste eficiente.

¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

¡Seguid jóvenes (en vuestros corazones)!

[ENGLISH VERSION]

First of all, let us thank you for dedicating some of your precious time to us. Let’s start from the very beginning: when did your interest in technology started?

Thank you for having me. My interest in software development dates back to 1985 when I was 14 and when I got my first computer - an Amstrad CPC 6128.

Do you remember the very first electronic machine you owned or used?

I do, but I can't recall its name. It was an early '80s video-game console that featured two built-in video games one of which was some Space invaders port. At the time I also used to play video games on my friend's ZX Spectrum. It was 1982 and I'll never forget my first impression of a home computer: "How the hell the game only starts when the tape stops 'playing'?" LOL!

To put a little bit of context to our audience, specially for those younger folks who probably don´t remember how was Europe in the 80´s: If we are not mistaken you were born in the Socialist Republic of Croacia, then part of the Yugoslavian federation. As far as we remember, although being a Socialist Federation, Yugoslavia was not aligned with the USSR. How was the access to technology in your country back then? Was the technology more accessible like in most parts of Europe or did it suffer restrictions like in the Soviet block and their allies? Which computer brands were mostly beloved then? Were there any computer system developed in your country?

Yes, I was born in Croatia, one of the ex-Yugoslavian republics. And it's true, the life in Yugoslavia was less unfree than in the socialist countries that lost their sovereignty to Soviet Union. However, there was no legal way of importing virtually anything from abroad. The protectionism of the domestic industry was so rigid that a common person was not even allowed to import products that were not even manufactured in Yugoslavia at all. Products such as home and personal computers. Actually, there was a computer that was later manufactured in Yugoslavia - Orao (en. Eagle), but it wasn't very popular. It took a special license to import goods, a license that used to be granted only to people who worked abroad (I guess as some kind of counter-favor for bringing in tons of convertible currencies such as USD and DEM). My father used to work abroad so we enjoyed this privilege. Anyway, most of the electronics imported in Yugoslavia was contraband goods. Luckily, the authorities kept their eyes closed, especially over the period of the mid and late '80s when the socialist grip was visibly dissolving. As for the brands, Spectrum, Commodore, Amstrad (Schneider) were all popular back then.

How difficult was for a young man with your interests to access to information in your country back then? Were there many magazines, books and specialized publications available in your language? Did you have any influences from publications from other countries?

The national computer magazines (three of them in total) were living off software piracy ads and it was all tolerated (or better say ignored) by the government. Since Yugoslavia had no recognition of intellectual property and copyright, obtaining software or technical documentation in any legal (and therefore streamlined) manner was not possible. Fortunately, I lived in Pula, an Istrian town just over 100 km away from the Italian border so we used to do our shopping in Trieste, Italy. I used to buy foreign publications there too. Yet, technical documentation and programming literature was virtually non existent (not exactly the kind of literature small computer shops in Trieste cared to have on their shelves at the time).

Why Amstrad CPC and not any other system more popular like the Sinclair ZX Spectrum or the Commodore 64? It was your decision or was just a coincidence?

Once my parents decided to buy a computer for me and my brother, we went to Trieste and my father simply asked the guy in the computer shop what the best value for money was at the moment. The response was Amstrad CPC 6128 and so there it was.

How did you learn to code? What took you to go a step further and start creating things as well as consuming other’s creations?

I remember I was only playing video games for the first 6 months or so. Then, I noticed that some games had their original credits changed by people who cracked their protection. That was the beginning. I wanted to achieve the same effect. I wanted to change the content of video games so I talked to a friend of mine from school who taught the basics of the Z80 assembly language and the way text (ASCII) and sprites are stored in the computer memory. When I first managed to change the credits text in a video game (it was Knight Lore I believe), that was it. All else, my social life, my girlfriend(s), the school, EVERYTHING instantly had to fight over the 11th place on my priority list as the first 10 were taken by assembly, coding and hacking. Since there was no literature available, I learned to code through reverse engineering. Totally bottom up. I got to know the Amstrad 'API' by heart (in terms of hexadecimal addresses of routines and the input and output registers).

If we are not mistaken your first widely distributed works are pure demoscene: a demo showing some neat tricks and a cracktro used by your cracking group “Pula”. For many of us our main interest were games. What did it take you to create demos and cracks? What was your philosophy back then? How was the distribution of these works back then (demoparties, mail?)?

Now, that is not entirely true. I believe my first work was Super Pacman (my own derivative of the famous video game). Demos came along with my experimenting with CPC's graphics hardware and controlling it directly in the then unconventional ways.  I haven't paid much attention to the distribution. I was making these things for my self. For please. The thrill of making the computer do what I want and expressing my ideas in terms of gameplay was paramount to me at the time. As I was 'exchanging' software with other people (by mail), the programs I wrote began to spread. I never did attend a single demoparty or a similar event.

Suicidal Tendencies is the main reason why are we talking here today. I remember myself listening to Go Skate! like on loop for hours back in my University, so when i first browsed the name of your game in one compilation many many years ago, I recognized the name and thought “uh? Was there an official game for the band?” And although it was not a game related to the band, it was indeed a kind of skate game, so i was not dissapointed at all. How did you come with the idea of the game?

I was a 17 year old kid, a metallist and a great fan of the likes of Slayer, Metallica, Anthrax, and yes, Suicidal Tendencies and D.R.I. and many other metal and hardcore bands. The music and the metallist/hardcore movements inspired me. So, I figured, let's make a game where the main character is a metallist skater? There really wasn't much more to it. It was fun in itself. Other people were making music, I was making games.

How was Suicidal Tendencies distributed? There’s no trace of a cover or a scan of the instructions of the game on the internet. Did it had a proper release with a company or was it more of a distribution at demoparties and so?

At first it circulated among friends and the broader scene members, I guess. Later, it was published by DMV Verlag, a German CPC magazine publisher.

How was the reaction of the players to the game back then? Many would find the mechanics a bit difficult because of the coordination needed in both hands to control the player and the view of our weapon. Did you receive feedback? I have even seen a review in French in some magazine, but for us in Spain was absolutely unknown.

To be honest, I don't know. Most of my friends were not in the computers and video games at the time. My brother used to play it and some other people too and I think they liked the game. As for what the 'scene' had to say about it, I can't tell. It was the pre-internet age and the only way of written communication was snail-mail.

What’s the story behind Crystals? I found some of the mechanics quite interesting and although maybe not new, they were out of the typical things seen on the Amstrad. How did you came up with the concept and how was the developing of the game?

Crystals was my first 'logical game'. I remember wanting to make something different than I usually did. Unfortunately, I don't remember many details.

Same with Red & Blue. I must admit that is one of the games i show to friends who tell me “the playing area of the screen in the Amstrad games are so small…” So there you have full screen! What can you tell us about it?

Ah, Red & Blue was a pure demo-ish game. It was intentionally made so. I wanted to employ both the hand-writing and the true full screen effect on something. The idea was secondary (and I think it shows).  AFAIK, I was the first person to exploit border-less (full screen) effect on CPC. It was in my "No Limits" demo. But, since it was just a demo, I later felt the urge the make a game exploiting the same technique. Since a border-less screen consumed far more memory than a normal one and having the CPU handle even more memory operations than usual, I knew I had to make it a logical game with limited on-screen dynamics.

Is Operation Program Cleaner an humoristic way of deal with your code? The game looks simple, but it’s impressive some of the technics used and some of the tricks. In that sense, most of your games are a perfect example of a coder of the demoscene who decides to do games: they are full of visual effects that looks great on demos, but they look even more impressive in games!

This game does have an effect but it's not an obvious one. It is actually listing itself. The code that the player is supposed to "debug" is the very game's code i.e. the game is disassembling its code before the player. When I first thought of it, I instantly loved the idea of metaphoric debugging. Besides, I did get a virtually endless background for the gameplay for free (not having to paint it ;) Also, this is one game of mine I personally spent most time playing (besides Hardmare).

The period between 1989 and 1992 is probably the most prolific during your Amstrad days. To all the previous works we must add some collaborations with the german Magazin CPC Amstrad International. How did you start collaborating with them? Did you had to flee to West Germany because of the war?

I believe that was the magazine that used to be published by DMV Verlag, the company I mentioned earlier. I didn't move to Germany. Our collaboration was pretty much straight-forward. I used to mail them my work (there were also some articles and utility programs in addition to the games), they assessed the work and we then agreed on the terms for having it published.

In 1992 you published probably what is my favourite game of yours: Hardmare. The game is awesome from the very beginning, with a marvelous pun between “Hardware” and “Nightmare”. What’s the story behind the plot? Were you already suffering to see how your Amstrad days were becoming to an end and how you would have to switch to another computer platform?

Thank you for the compliment. I came to this idea of confronting computers in some sort of a metaphoric generational conflict wherein young (the 'opponents' in the game) challenge the old (the player), a phenomenon that is present everywhere in the nature. The title simply reflected the desired level of difficulty combined with the term hardware. The game was also about rewarding achievement. If you get to beat a stronger (younger) than you, then you get awarded by having a chance to step in their shoes.
We know we are maybe taking a little bit too much of your time, but we would love to stop a little bit here.

How did you come to the idea of 1vs1 fights in the middle of a side scroller game? It’s awesome! It's impossible to not smile while punching a Commodore 64 with your two joysticks as fists.

I needed this change of intra-game dynamics in Hardmare. In typical shooter games, I personally always found the lack of change in dynamics boring. Such games used to try to fix the problem by introducing effects and scoring fireworks and what not, but those are parts of a game in which the player is only an observer and we know all too well that it's not the visual dynamics that matter in the end, but the one of the gameplay.

What more can you tell us about the development of this game? Were you able to implement all your ideas in the game or did you discard some elements because of memory limitations?

The only limitations I encountered with the game are those of the Z80 processing power. All else fit in nicely. It's been a long time and I can't remember how exactly I did it, but I believe i used compression techniques for graphics that was not required in a particular level. Don't take my word on that though. It really was a long time ago.

The graphics are quite impressive, with very detailed and big sprites, and again we can find some neat demoscene tricks like for example in the menu. Like most of your games, Hardmare looks like a big production of a big software house but again we find little information about it. How was it distributed back in the day? How was the reaction of the public? Were there an illustration for a cover or a proper package or something like that? If that´s the case, it looks like it was lost.

Again, the game was published by DMV Verlag. As far as I remember its was accepted very well by their readers, but as I commented earlier, the scene was already shrinking substantially in favor of Amiga at the time. I can't recall whether it had a box or a cover.

The end of the game is somehow a little bit depressing. The thing is that there are some references to dark humor and a bit of pessimism in some of your games. Are these a reflect of the time where they were written?

Could be, but I believe it was far more about me gravitating to 'dark music' genres back then. Even nowadays, I can't deny that dark humor and politically incorrect jokes are still the ones that make laugh the most. I guess It's the way my brain is wired. :D

Are you aware of the “retro” revival? How do you find that there are people in 2019 that they still play to your old Amstrad games? Are they crazy or what? *laughs* ;)

To tell the truth, I am not aware of the revival trend. But, it's been long that I've noticed that art and culture never die. Do you remember all the fuss about internet finishing off books or, before that, rock'n'roll killing classic music or electronic music overshadowing rock'n'roll and metal? That's not what happened. All cultural phenomena have their peak at some point of the human history but somehow they keeps on living forever in one form or another. So, I am not surprised of seeing people playing the games from '80s. I am very flattered some people are also playing my games, but am not surprised. My 8 year old son plays Pacman (a port of the original one, not my version ;) along with the newest of games. And it's not like he prefers the new over the old ones. What he likes and what I've always appreciated and gravitated to the most is playability.

Do you have any idea who did preserved your works and uploaded it to the internet? A very active member, still nowadays, is TFM from Futuresoft, with whom i think you worked in the past. It’s a good candidate to be the “guilty”...

I've noticed it wasn't just one person. There are different sources around and they have different subsets of my work with some overlapping, but I haven't seen anyone who has it all. It's a dark web to me. LOL!

Are there more Damir Petkovic games that you did back in the day and they are still not available on the internet? Do you still keep your old materials (machines, diskettes, papers with drawings or code)? Is there any chance of recovering more of your works?

I haven't seen my first game - Super Pacman anywhere around. Also a multimedia PC game in Croatian language (the first CD-based PC game in Croatia, btw) that me and my team produced for Istrian Tourist Board in 1997 is also something I've not been able to find anywhere on the internet. My Hell Pigs game for Amiga (early-mid '90s) was later released thanks to a friend of mine as Hell Squad (the entire walkthrough of which is available on YouTube - with one big disclaimer: I have nothing to do with the introduction video that goes with the game). That particular game received much of praise when it was finally released. As for the materials such as diskettes and papers. Yes, there are some. Diskettes have been buried somewhere in the forgotten depths of my and my brother's stuff that we left at our parents place long ago, but my father has recently given one particular notebook with my sketches to my wife.

We know that you are a very busy person and we are really sorry to abuse your patience. So, a very last question: Do you hear the call of the Z80 code? Any chance of seeing a new Damir Petkovic game in the future.

Well, I occasionally remember the good ol' days. Assembly language is not something any programmer craves for. It may not sound very romantic, but it was simply the only choice for programming anything that was supposed to run at a (conditionally) reasonable speed on a 4 MHz clock processor such as Z80. When it comes to productivity and quality, there are far better alternatives. But one thing you learn if you start off with assembly and the machine code reverse engineering is how the machine breathes. Re your question about my possible engagement in a future game project.. I can't tell. Never say never.

Thank you SO much for your time; you’re awesome. What are you doing nowdays? Looks like you became an expert in crypto and blockchain. Is there anything else you would like to tell to our readers?

Thank you. I've been in finance for more than 10 years now and I've never really quit on technology. From a new, blockchain (decentralized finance) niche perspective, it's a perfect combination. My team and I, we are developing a platform for private credit origination and trading (and much more) that is reliant on blockchain to execute true peer to peer transactions which are indispensable for achieving cost effective regulatory compliance.

My message to your readers: Stay young (in your hearts)!

1 comentario:

  1. Gracias por la entrevista, es muy interesante conocer como era la informática en lugares tan remotos.

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