Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


30 de octubre de 2017

Shmuplations - Entrevista de 1995 a los creadores de 'Chrono Trigger'

Continuamos nuestra colaboración con la fantástica web Shmuplations, de la que ya os hablamos hace algún tiempo. Se trata de una iniciativa que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de blackoak, que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy interesante, traducido y adaptado a partir de originales en japonés.

Gracias a un acuerdo con el autor de la web, en RetroManiac podemos publicar de vez en cuando algunos de sus textos originales traducidos del japonés. En esta ocasión se trata de una entrevista muy interesante con los creadores del conocido Chrono Trigger para Super Nintendo - posiblemente uno de los mejores juegos de rol lanzados para la consola de Nintendo. Realizada tras el lanzamiento, los artistas de Square comentan las limitaciones técnicas, los gráficos o la forma que tenían de trabajar en el gigante japonés.



Demasiadas ideas

Kato: Para los enemigos, al principio teníamos una mecánica en la cuál ciertos enemigos solamente podían ser eliminados con el arma adecuada, como un arco y una flecha. Pero era molesto, así que lo descartamos.

Matsui: A veces el enfoque más sencillo es descartar en vez de añadir. Es como podar las hojas de un árbol para que el viento pueda atravesarlo. Si hubiéramos creado Chrono Trigger con todas las ideas que contenían originalmente nuestros primeros documentos de planificación, habría sido un matorral descuidado. La segunda mitad de los documentos de planificación eran especialmente cortar, cortar y cortar.

Higuchi: Nuestro proceso era que si nos surgía una idea, siempre la probaríamos, pero si sentíamos que era aburrida, la descartaríamos al momento. La única cosa que no nos permitimos es aburrir al jugador, al fin y al cabo. Si añades ideas que son aburridas simplemente porque estaban en los documentos de planificación originales, entonces no eres más que un desarrollador en un viaje ególatra. Si dudas, ¡¡descarta!!

Matsui: En realidad hay una montaña de ideas que probamos y descartamos. No sabríamos si funcionaría si no lo programáramos y lo viéramos en el juego, pero entonces era como, «sí, ésto no era muy interesante, al fin y al cabo». Siempre haces estas revisiones cuando creas un juego, pero con Chrono Trigger, realmente parecía que había demasiadas ideas al principio, y no estabas seguro sobre qué tipo de juego estaba destinado a ser. Estoy seguro de que hicimos las vidas de los programadores un infierno, con todos nuestros cambios.

El arte original de Akira Toriyama ayudó a la expansión del juego en occidente


Gráficos

Kamata: El péndulo del comienzo se hizo usando gráficos computerizados, del tipo que se han hecho populares recientemente con los juegos de Donkey Kong Country. Estamos empezando a pensar en la siguiente generación del hardware en Square, ya sabes, así que pensamos que intentaríamos hacer una pequeña fracción de los gráficos en Chrono Trigger usando esas herramientas de gráficos computerizados de la siguiente generación. Tienen un aspecto diferente al arte de pixel dibujado a mano.

Kato: ¿No los usamos en Final Fantasy VI?

Kamata: Sí, con FF6 usamos gráficos computerizados para los efectos mágicos, creo. Aunque, en general, hicimos cosas a mano para ese juego. Pero sí, con gráficos computerizados, hemos estado viendo películas como Terminator 2 y estudiando la tecnología que usaron para hacer esos gráficos. En Square recientemente hemos estado usando esas herramientas un montón. Originalmente probamos la tecnología solamente para mapear texturas en objetos 3D, pero con Chrono Trigger, por primera vez, estamos usando métodos de mapeado de texturas para añadir tridimensionalidad a objetos existentes en el juego. No obstante, aún queremos la calidez de los gráficos dibujados a mano, así que estamos intentando no hacer demasiado obvio donde hemos usado gráficos computerizados. Pero sentimos que podría añadir alguna variedad agradable si lo usábamos con cuidado.

Kato: En realidad, discutimos mucho sobre dónde usar gráficos computerizados.

Kamata: Sí. No era una cuestión de si había que usarlo o no, sino de cuán visible debía ser. Y no era un caso de si los gráficos computerizados son mejores que el arte de pixel, o viceversa; tienes que decidir caso a caso cuál es el apropiado, creo. Con todo el mundo pensando en la próxima generación de consolas, tiene sentido tener a nuestros diseñadores estudiando esa nueva tecnología ahora, con anticipación.

Aunque, en realidad, no puedes simplemente coger algo que has dibujado independientemente usando gráficos computerizados y añadirlo directamente en el juego, la resolución es diferente. Si dibujas algo en un Mac, un cuadrado de 3 centímetros ocupará toda la pantalla en la consola de videojuegos.

Square ya coqueteaba con los gráficos prerenderizados
La mezcla de renders y pixel art tradicional se funden en escenas como esta


Memoria

Kamata: Al principio estábamos trabajando solamente con 24 megas, pero en el último medio año de repente lo incrementamos hasta los 32. El aumento de memoria no era para programación; si tuviera que decirlo, fue usado mayormente para música y gráficos adicionales, añadiendo ramas al árbol, por así decirlo. Nuestro espacio para gráficos se dobló de un día para otro.

Kato: Sí, la mayoría de ello se fue a los gráficos. Algo para los escenarios, eventos y también algunos diálogos adicionales.

Kamata: Creo que 6 de los 8 megas se usaron para gráficos.

«El aumento de memoria no era para programación; si tuviera que decirlo, fue usado mayormente para música y gráficos adicionales»

Kato: Hicimos todo lo posible para encajar todos los gráficos en 24 megas, pero resultó ser demasiado. Tampoco podíamos meter todos los escenarios. Es gracias a esos 8 megas adicionales que el palacio de Magus luce tan fantástico. Esos conjuntos de escenas no se podrían haber hecho reutilizando sprites y cuadros de otras mazmorras. Bueno, siempre intentamos reutilizar cosas donde podemos, como esa luna. En la fase de planificación del desarrollo, cuando tu mentalidad es mucho más conservadora respecto a la memoria, realmente no puedes crear conjuntos de escenas y decorados. Así que esos 8 megabits llegaron justo en el momento adecuado.

Higuchi: Sí, casi todas las cosas que añadimos con esos 8 megas se pueden ver en la secuencia de apertura.

Matsui: Correcto. Queríamos que todo el mundo supiera qué tipo de juego era Chrono Trigger, y por supuesto enseñar las mejores partes. La demo iba a ser exhibida en bucle en pantallas de escaparates, al fin y al cabo.

Kamata: También mola cómo consigue que el jugador se pregunte cómo conectan esas diferentes escenas. Es del tipo de cosas que es mejor transmitirlas visualmente.

Podíamos escoger entre un sistema de combate tradicional o más directo


Desarrollo en Square

Higuchi: No quiero entrar en muchos detalles sobre esto, pero siento que la forma en la que Square desarrolla juegos es diferente de otras compañías. En general, el personal de planificación/diseño en otras compañías no crea datos ni programa por si mismo. Lo asombroso de Square es que todos nuestros planificadores pueden crear datos dentro del juego por si mismos, a nivel de programador. Desde mis primeros días en Square, he visto ésto como un problema emergente, que es, ahora que estamos contratando más y más gente sin esas habilidades, ¿cómo podemos usarlos de forma efectiva?

Kato: Como alguien que acaba de unirse a Square, he pensado un montón en ello. Básicamente todos los planificadores tienen experiencia en software, y saben programar en C o en Basic. Si no eres el tipo de persona que, hasta cierto punto, le gusta meterte en el código y trastear por tu cuenta... digamos que si intentas unirte a Square sólo como un 'hombre de las ideas', entonces lo vas a pasar muy mal aquí.

«Si no eres el tipo de persona que, hasta cierto punto, le gusta meterte en el código y trastear por tu cuenta... digamos que si intentas unirte a Square sólo como un ‘hombre de las ideas’, entonces lo vas a pasar muy mal aquí»

Higuchi: No sé exactamente cómo es en otras compañías, pero en Square tienes la sensación que no puedes ser un planificador a menos que puedas también manejar datos. Muy poca gente es contratada aquí y va directamente a planificación. Incluso si ya tienes experiencia en otra parte, si no tienes ninguna habilidad técnica inicialmente va a ser duro para ti en Square. Aquellos que no estudian se encontrarán quedándose más y más atrás, haciendo trabajo de nivel inferior y sin poder hacer nada más. Igual que no contratamos programadores que no saben programar, cierto nivel de habilidad técnica es requerido para trabajar aquí. ¿Cómo es en el tema gráficos, me pregunto?

Chrono Trigger es considerada una de las mejroas aventuras de Square para los 16 bits

El juego contiene gran cantidad de datos gráficos

Kamata: Sí, solamente contratamos gente talentosa para empezar.

Higuchi: Ya me lo parecía.

Matsui: No es fácil, incluso para mí, si no puedo reducir mis ideas a datos concretos, pues mala suerte. Además, siento que el trabajo real en el desarrollo de juegos no es solamente tener ideas, es trasladar esas ideas a datos concretos. Si no tienes esas habilidades, entonces estás a la merced de los programadores cuando te dicen que algo no se puede hacer, y si otro planificador se te acerca preguntándote cómo hacer algo, no le podrás ayudar. Así que ya ves, son aquellos con ideas (planificadores) los que más daño reciben por no saber nada de datos y programación.

Y a la hora de crear datos concretos, incluso si piensas «oh, bueno, haré que otros implementen mis ideas, y ellos le añadirán su toque», lo que sucederá es que acabarán tomando el control del trabajo. Por eso los planificadores deberían ser capaces de manejar datos. Hay muchas herramientas de desarollo disponibles hoy en día para facilitar las cosas, así que no necesitas tanta experiencia como antaño.

También hay algunos planificadores que se inclinan más al arte y el dibujo. No tengo habilidades en el arte, así que envidio aquellos planificadores que sí las tienen. Y hay muchas áreas en esas habilidades resultan útiles. En realidad, sí contratamos algunos artistas que solamente hacen arte 'puro' y no tocan la parte del software en absoluto, pero para planificadores, creo que es mejor ser capaz de manejar datos.

Higuchi: También, en el aspecto de la programación, hubo una época en la que los programadores podían apañárselas simplemente programando. Por ejemplo, para un programa empresarial o de oficina, podrías programarlo tal como te lo indicaba el proyecto original, y eso sería correcto al 100%. Para programar juegos, sin embargo, necesitas creatividad y conocimiento: ¿Cómo hago ésto interesante y divertido? Tienes que consultar mucho a los planificadores, y poder decirles «ésto no es posible» cuando ves algo raro en los documentos de planificación. Será difícil tener éxito sin ese nivel de entendimiento. Tal como un planificador tiene que saber algo de programación y gráficos, un programador debe pensar por si mismo y no sólo seguir ciegamente los documentos de planificación. Al fin y al cabo, si el juego es divertido o no depende de los programadores, y si no tienes esa mentalidad, no llegarás lejos.

Yuji Horii y Hironobu Sakaguchi, durante una entrevista sobre Chrono Trigger en 1995.
Imagen: Shmuplations 

Matsui: Si trabajas duro y tienes la voluntad, deberías poder hacer funcionar los datos en un año.

No son realmente los planificadores los que tienen más influencia en Square, ya sabes. Son los programadores los que realmente ostentan mucho poder. Incluso los artistas gráficos y los artistas de concepto tienen más peso que los planificadores, creo. Si lo piensas así, Square no es realmente una compañía que se preocupa por los nombres de los empleos.

Higuchi: Aunque, con todos esos planificadores que saben programar, ¡puede ser duro para un programador trabajar en Square! Digamos que tienes alguna tarea y piensas, «tío, ésto va a ser complicado de programar». Si los planificadores no supieran nada sobre software podrías simplemente decir «no puedo hacerlo». ¡Pero en Square no podemos decir eso!.

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Artículo original en Shmuplations

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