El pasado día 6 de julio, en la decana librería especializada Gigamesh, en Barcelona, tuvo lugar la presentación de Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (Vol. 1), un libro dedicado a los videojuegos creados alrededor de esta veterana pero todavía fresca franquicia, que vive en estos momentos una tercera, cuarta o quinta juventud con la llegada de la nueva serie escrita por el propio creador de la serie, Dragon Ball Super, y un futuro juego de la mano de los a menudo geniales Arc System Works, Dragon Ball FighterZ, que nos tiene a todos en vilo.
David, en medio, flanqueado por Ferrán González (izq.), editor de STAR-T y "culpable" de proponer la idea del libro, y Marc Rollán “ElFuns” (der.), fan fatal declarado de SEGA |
La lista de videojuegos dedicados a Dragon Ball es asombrosa; apabullante, incluso - nuestro propio compañero Pepe le dedicó sendos completos Retrodosieres en los números 9 y 10 de nuestra revista, y quedó tela por cortar. David Jaumandreu, dessarrollador de videojuegos y fundador del estudio Undercoders, ha vivido el universo Dragon Ball desde que llegase a España, en los tiempos en que las cadenas autonómicas se aferraron al reciente fenómeno y lo exprimieron inclementemente, para nuestro gozo y disfrute.
Integrado en la línea TheWhiteLine de la editorial, dedicada a auténticos iconos de la cultura popular que, por ahora, incluye a nada menos que Sherlock Holmes y Dragon Ball, el libro no deja piedra sin remover para presentar un retrato exhaustivo del contexto de estos juegos, no sólo desde el punto de vista del diseño o la jugabilidad, de sobras conocidos, sino enlazando con las empresas que los desarrollaron y el momento histórico en el que llegaron.
Aprovechando la oportunidad que la presentación del libro ofrecía, pudimos someter a David a un tercer grado sobre el libro, su proceso de creación, y el amor incondicional por la serie y cuanto la rodea.
Buenos días, David, y gracias por atendernos. ¿Cuándo descubres Dragon Ball? ¿Es a través del anime o de la mítica Serie Blanca de Planeta-DeAgostini?
Lo descubrí a través del anime. Aquí en Cataluña la emisión llegó hacia el año 90 en el programa infantil Club Super 3 y nos cautivó a todos desde el principio. ¡En el patio de la escuela no hablábamos de otra cosa!. Después ya pasé a comprar el manga, cuando empezaron a publicar la serie blanca en formato de grapas.
Un número 1 para la leyenda |
¿De dónde surge el proyecto y cómo aparece la colaboración con STAR-T?
Fue Ferrán González, editor de STAR-T Magazine, quien me propuso la idea. Nos conocemos desde hace bastante tiempo, pues había escrito alguna vez para la difunta revista STAR-T Magazine, y conociendo mi colección y pasión por los juegos de la serie me propuso la idea. No tardé en aceptarla y ponerme manos a la obra ;)
¿Cuánto tiempo estuvo en tu mente la idea de escribir este libro y cuánto costó llevarlo a fruición?
Fue a principios de 2016 que me puse a trabajar en el libro, así que en total habrá sido un proceso de año y medio. No es la primera vez que me ponía con los juegos de Dragon Ball. Hacia el año 2000, cuando escribía para la desaparecida Onez.com y parecía que los juegos de la Dragon Ball habían cesado para siempre, me dediqué a publicar una retrospectiva sobre la serie y, más recientemente, le dedicamos un programa a sus bandas sonoras en la primera temporada del Podcast Replay. ¡Es algo que me ha fascinado desde hace mucho tiempo!
¿Cuál es tu juego favorito de Dragon Ball? ¿Y a cuál le tienes un cariño especial?
¡Es una pregunta dificilísima! Al que le tengo un cariño especial es al primer Super Butôden. Ese juego costó un dineral de importación, pero durante el verano le sacamos un partido brutal. Recuerdo a todos los chavales del pueblo en mi cuarto alucinando con el cartucho, mientras mi madre nos mandaba ir a jugar a la calle. ¡Algunos personajes apenas los conocíamos!
Sobre el favorito... ¡no te sabría decir! Hyperdimension me parece un juegazo incluso para estándares actuales y Super Butôden 2 una delicia a single player. I dai naru Son Goku Densetsu me sigue flipando a nivel técnico y por su amor hacia la serie y su secuela tremendamente completa. De la remesa más moderna, el sistema de combate de Super Dragon Ball Z es el que más gusta y el Advance Adventure o Super Sonic Warriors 2 de lo mejorcito en portátil. Y si nos vamos ya a los últimos Budokai... ¡cualquiera se decide! ;)
La santísima trinidad de Super Butôden, para SNES |
¿Qué juego supuso la mayor decepción y cuál es esa perla oculta que no ha recibido la atención que merece?
Grandes decepciones te diría dos: una antigua y una moderna. En la antigua Super Butôden 3. Después de la grandísima evolución que supuso el dos frente al original, la tercera parte supuso más bien un paso hacia atrás en cuanto a contenido. Es una lástima porque, mirado en perspectiva, tiene el mejor sistema de combate de los tres. En la etapa moderna, Extreme Butôden. Esperé el lanzamiento como agua de mayo, ilusionado como todos por su espectacular apariencia, para encontrarme finalmente con una carcasa preciosa sobre un núcleo juego un bastante insulso.
En cuanto a perla oculta, hay varios que se nos pasaron por debajo del radar. De la remesa antigua, reivindicaría el papel de I dai naru Son Goku Densetsu (PC Engine), por ser el primero en recrear de manera fiel el ritmo y espectacularidad de la serie, y Dragon Ball Z 3 (Famicom), como representación de la versión más refinada del sistema de RPG con cartas que inventó TOSE y dio para tantas entregas. Menciones especiales también a Hyperdimension, que estando en época PS1 y con una versión europea recortada no se valoró como debiera, y Super Dragon Ball Z, que pese a no contar con tanto contenido como los Budokai, me parece un 1 vs 1 extraordinario.
¿Qué mecánica jugable ha representado mejor la esencia de Dragon Ball en los juegos? ¿Qué hace que un juego de Dragon Ball sea fiel al material original y exitoso como juego a la vez?
Diría que el hecho de poner los superpoderes de los protagonistas en nuestras manos es lo que hace grande a un juego de Dragon Ball. De pequeños todos soñamos con lanzar un kamehame, cargarnos de energía o surcar los cielos, y el hecho de contar con estas habilidades dentro de un juego es lo que marca la diferencia con el resto de títulos. No diría, por tanto, que sea una mecánica en concreto, si no el conjunto que permite sentirnos tan poderosos como uno de los guerreros Z: volar, lanzar magias, destrozar montañas, hacernos más fuertes, etc.
Sólo podemos imaginar el orgullo del autor, presentando su libro en la mítica Gigamesh |
¿Qué opinas del recientemente anunciado Dragon Ball FighterZ? ¿Será, como dicen algunos, el juego definitivo de Dragon Ball, o en realidad ese juego ya existe?
Todo lo que se ha mostrado hasta la fecha me parece una auténtica maravilla. El amor que hay por la serie se puede palpar perfectamente detrás de cada una de las animaciones y movimientos vistos. Además, como gran seguidor de los fighters de Capcom, me encanta el formato tag battle. Ahora, aunque es normal, como fan acérrimo de la serie emocionarse ante tal espectáculo, pero prefiero esperar a tenerlo en mis manos para ver qué tal se juega y poder valorarlo. A fin de cuentas, los grandes Arc System Works también estuvieron tras Extreme Butôden y, en aquel caso, personalmente me decepcionaron.
De todos modos, el término "juego definitivo" es muy volátil. Creo que todos pensamos eso cuando vimos Super Butôden y poco después tuvimos Super Butôden 2. Algunos volvieron a pensarlo con Ultimate Battle 22 (que, por muy mal que haya envejecido, dejó a muchos boquiabiertos entonces con ese elenco de personajes y las fantásticas animaciones) y, al cabo del tiempo, llegó Budokai para romper de nuevo todos los moldes... y ser mejorado con sus sucesivas secuelas. Quizás sea "definitivo" en retrospectiva, pero esperamos que sólo suponga el inicio de una nueva etapa de juegazos ;)
¿Sigues la nueva serie, Dragon Ball Super, en anime o manga? De ser así, ¿qué te parece hasta el momento?
La sigo sí, en anime de momento y con algo de retraso. En un inicio, sinceramente, me pareció bastante floja. No sólo en cuanto a calidad de la animación o rediseño de personajes sino también por su guion. Sin embargo sigo enganchado a ella, no sé si puramente por nostalgia o porque poco a poco la cosa va mejorando. ¡El tiempo dirá! En cualquiera de los casos, el simple hecho de que exista Dragon Ball Super me parece algo maravilloso para el futuro de Dragon Ball y, en particular, para sus juegos: nuevos personajes, nuevas historias, nuevos mundos... ¡tenemos contenido para rato!
¿En tu opinión, qué hace que Dragon Ball sea aún hoy en día una serie tan querida y un auténtico Rey Midas en todos los ámbitos en los que se mueve?
Creo que Dragon Ball nunca va a pasar de moda. Nosotros la descubrimos durante la emisión original y crecimos con ella, pero mis primos pequeños la descubrieron 10 años más tarde y les causó un impacto similar. Es un caso parecido a Star Wars: es una obra tan mágica e influyente, que el hecho de no haberla vivido en su momento de debut no impide que siga creando adeptos con el paso del tiempo. Y eso solo provoca que su universo se vaya expandiendo, enriqueciendo y cautivando aún a más adeptos. Son historias atemporales que siempre van a estar allí.
Buena afluencia para la presentación en una sala muy bien acondicionada |
¿Cuál es tu arco favorito de la serie original?
La expedición a Namek. Me encanta como personajes con menos peso pasan a tomar un protagonismo especial y lideran una campaña tan importante como revivir al todopoderoso. Una vez allí, el lío de bandos e intereses cruzados que se presenta es sencillamente genial. Por no hablar de todos los personajes nuevos que se introducen en aquella etapa y del propio Freezer: seguramente el villano por excelencia de la serie.
¿Qué influencia han ejercido sobre tu trabajo Dragon Ball y sus juegos? ¿Veremos en algún momento un proyecto de Undercoders homenajeando a la serie o sus juegos?
Uy, aunque quizás no lo parezca por el tipo de juegos que hemos lanzado, Dragon Ball ha influido muchísimo sobre todo lo que he publicado. Si miras con lupa algunos de nuestros juegos publicados en Undercoders, te podrás encontrar referencias como una llama pidiendo a un Dragón Mágico una nube para volar por el cielo en Retrola k ase in Miracle World o una nave en forma de "pelota de tenis" que resultará muy familiar en el último nivel de Conga Master ;)
Otro momento de ensueño, sin duda, para el autor: firmando sus primeros ejemplares |
¿Qué es lo siguiente para David Jaumandreu? ¿Está ya previsto el lanzamiento del volumen 2 de este libro, o irá en función de las ventas? ¿Hay otros proyectos en marcha de los que puedas hablar?
¡El segundo volumen ya está en marcha! Independientemente de las ventas, es un trabajo que debe terminarse y aún hay una lista inmensa de videojuegos de Dragon Ball por tratar. Esperamos que esté listo para el año que viene. Por otra parte, estamos planteando si es posible volver con una tercera temporada de podcast Replay para este año, que tuvimos que abandonar temporalmente por falta de tiempo.
Por lo que respecta a Undercoders, el 21 de Julio se publicará Conga Master en PS4 y Xbox One (con una versión de Switch planificada para el verano) y en el Gamelab mostramos las primeras imágenes del juego nuevo que estamos preparando y que se titula Super Epic: The Entertainment War.
Poco más se conoce por ahora de este proyecto. La imagen, no obstante, promete |
Tirando de tu relación con la editorial y tu propia experiencia actual, ¿por qué crees que estamos viviendo tal proliferación de libros (ensayos) sobre los videojuegos, la nostalgia, o la suma de ambos? ¿Por qué ahora?
Creo que es una suma de varios aspectos. La nostalgia es, sin duda, un factor de peso, pero también creo que es ahora cuando el mundo del videojuego ha llegado a un nivel de madurez suficiente como para que se publiquen este tipo de libros. Los que crecimos entre sistemas de 8 bits quizás recurrimos a éstos con un poco de morriña, pero también buscamos en ellos un mayor nivel de comprensión sobre una obra concreta, al que en la época sin Internet no podíamos acceder. Por otro lado, aquellos más jóvenes que no vivieron los orígenes de ciertas series en su propia piel, tienen en estos libros la oportunidad de conocer todos los detalles que han dado pie a sus títulos preferidos.
Es esencial estudiar al pasado para entender el presente y, si nos comparamos con otras industrias culturales más longevas como el cine, podemos aventurarnos a decir que la publicación de este tipo de libros sólo va a ir a más y, seguramente, mejor.
¿Ha servido la preparación de este libro para descubrir nuevas facetas del universo Dragon Ball y los juegos que lo pueblan? ¿Ha habido algún dato que te haya sorprendido o llamado la atención especialmente?
¡Desde luego! La publicación en concreto del Dragon Ball 30th Anniversary Super History Book poco antes de que me pusiera con el libro me ha ayudado un montón, ya que incluye datos de ventas que nunca antes se habían hecho públicos y vinieron genial para evaluar el impacto logrado por algunos títulos dentro de su marco temporal. Por otro lado, ya durante la elaboración del libro, me percaté de la existencia de un título del que nunca había oído hablar y es de lo más curioso: Dragon Ball Terebi Denwa. Finalmente, gracias a la ayuda de Miguel Murat, el cual me ha ayudado un montón traduciendo revistas antiguas del japonés, he podido acceder a unas cuantas entrevistas y artículos de la mítica V-Jump que me han sacado de dudas y descubierto datos sobre varios de los juegos de la serie.
¡Muchas gracias, David, por tu tiempo!
Más info en la página dedicada al libro en la web de la editorial, incluyendo una lista de lugares donde poder adquirirlo.
Gracias a STAR-T Magazine por las fotos del evento.
La propiedad de cada imagen corresponde a sus respectivos autores.
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