Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


16 de noviembre de 2016

Hablamos con Retroworks acerca de 'The Sword of Ianna', su próximo proyecto para Spectrum, ¡en cartucho!

Durante la pasada RetroWorld celebrada en Madrid, tuvimos la suerte de hablar con Francisco Javier Velasco (Pagantipaco) y Francisco Javier Peña (Utopian), ambos integrantes de Retroworks, el conocido grupo de desarrollo de videojuegos para sistemas clásicos. En su stand exponían una flamante versión casi acabada de ‘The Sword of Ianna’, su esperado próximo proyecto, que además de tener una apariencia bestial, también parece que no se quedarán ni mucho menos atrás la jugabilidad o el diseño.



En estos momentos se encuentra en la última fase de desarrollo, corrigiendo errores y testeando todo lo que se pueda testear, otra de las características del juego es que aparecerá en varios formatos dado su enorme tamaño, y uno de los cuáles será nada menos que en cartucho, aprovechando el desarrollo del ZX Dandanator! Mini, un adaptador hardware de memoria (eeprom) externa para Spectrum que ha venido como anillo al dedo a los chicos de Retroworks para hacer realidad este auténtico sueño. Mientras Pagantipaco juega y nos muestra algunas zonas del juego, Utopian contesta amablemente nuestra cuestiones.

La edición física del juego aparecerá en cartucho

Hola. En primer lugar, muchísimas gracias por atendernos. Entre los juegos que habéis traído a la exposición, destaca quizás esta maravilla que estamos viendo. ¿De donde surge la idea para crear ‘The Sword of Ianna’ y todo su universo?

Utopian: El juego está muy inspirado en el Blade The Edge of Darkness de Rebel Act. Lo jugué en su época, estuve siguiendo su desarrollo en revistas, me compré la edición especial cuando salió... Hace cuatro o cinco años lo recuperé lo volví a jugar y pensé: “molaría hacer una versión para Spectrum y tal”. Inicialmente el planteamiento era hacer una especie de demake de todo el juego, pero era una burrada por la cantidad de niveles que tenía, los cuatro personajes… así que decidimos hacer un demake pero que sería en realidad una continuación. Todo transcurre en el mismo universo que en el juego original, sólo que unos siglos después, cuando vuelve a surgir el mal. Tú eres uno de los descendientes de Tukaram, el personaje bárbaro que podías seleccionar en el juego para PC. Tu objetivo será encontrar la espada y derrotar a los malos. Algunos niveles son los del juego original y hay un montón de guiños. Si vas fijándote aquí y allí hay movimientos, patrones y situaciones que se reflejan del original, como por ejemplo cuando tenemos que tirar un monolito, algo que ya pasaba en el original.

La intro nos pone en antecedentes...

Tukaram, nuestro valeroso antepasado 'pecero' ;)


¡Ahora nos toca el turno a nosotros!


¿Podemos hablar entonces de una especie de conversión del juego de PC para Spectrum?

Utopian: En parte quizás sí, es una continuación en realidad, aunque como hemos introducido esos niveles que te comentaba que provienen del original, pues en cierto modo hay algo de conversión.

Por curiosidad, ¿lo saben los creadores originales del juego?

Utopian: Uno de los compañeros de nuestro grupo se lo comentó a uno de los creadores, pero hace ya dos o tres años de eso, así que no se hasta donde pueden conocer este proyecto.

¿Cuando comenzásteis con la producción del juego?

Utopian: Llevamos casi cuatro años preparándolo.

El juego cuenta con una ambientación exquisita

Estéticamente y a nivel técnico sorprende muchísimo. Se intuye un gran mapeado, los movimientos son variados y aparentemente suaves, hay muchas acciones, objetos, personajes… ¿Qué nos puedes contar acerca de todo esto?

Utopian: Prácticamente todo el motor del juego lo hemos hecho nosotros desde cero. Nos hemos basado en algo que ya teníamos hecho de antes, pero casi todo es nuevo. Por ejemplo, en cuanto a los niveles, son ocho niveles los que tiene el juego, más alguno extra, y cada uno de ellos pueden llegar a tener hasta 64 pantallas, cada nivel tiene su propio tileset, por eso tenemos que cargar de disco, o desde cartucho, porque la cantidad de gráficos que posee el juego es espectacular. El personaje tiene cuatro armas diferentes que puede mover, con diferentes movimientos de ataque y defensa. Solo los movimientos del personaje principal ocupan ya 8k, que por cierto, va sin máscaras y que además por software hacemos el volteado de sprites de izquierda a derecha, porque si no sería una locura, sería imposible.

«Cada nivel tiene su propio tileset, por eso tenemos que cargar de disco, o desde cartucho, porque la cantidad de gráficos que posee el juego es espectacular»

Tengo entendido que esto del ‘volteo’ de sprites en un juego en Spectrum no es nada trivial...

Utopian: Sí, tiene mucho trabajo por eso. O bien creas muchas animaciones y las almacenas con lo que eso representa en cuanto al espacio en memoria, o bien creas unas rutinas lo suficientemente rápidas como para que el giro de los sprites no penalice en exceso a la CPU. Hemos creado una tabla de 256 bytes que precisamente usamos para hacer los giros en tiempo real y que todo vaya más rápido.

Ahora que vemos un como como son los combates en el juego, podemos apreciar que no se trata únicamente de encontrarte con un enemigo y soltarle un ‘hachazo’ para acabar con él, sino que son más pausados, más estratégicos si cabe, algo del estilo Prince of Persia…

Utopian: Quizás es mitad Prince of Persia, mitad Barbarian. Tiene esa parte de estrategia que comentas que también se basa en el juego original, donde el bárbaro era precisamente el personaje que no podía bloquear los ataques enemigos continuamente. Aquí pasa exactamente lo mismo: podemos aguantar bloqueando durante un tiempo, pero al rato el personaje recobra su posición en guardia, por lo que habrá que jugar un poco con la distancia con respecto al enemigo, alejarnos cuando va a atacar, y acercarnos cuando nos toca a nosotros soltar el espadazo. Es algo que hemos tratado de reflejar a partir del juego de Rebel Act.

[Pagantipaco se introduce en una zona de combate donde lucha contra un enemigo de considerables dimensiones]

Nuestro guerrero tendrá que luchar pero también darle algo al 'coco'


El movimiento es muy fluido por lo que estamos viendo. Acabo de ver como te has cargado a un personaje que era prácticamente el doble de alto que el bárbaro, y el juego no se ha resentido.

Utopian: Sí, sí, hemos tratado de incluir muchos movimientos para intentar que todo parezca suave, aunque realmente si te fijas, el juego solo va a 10 cuadros por segundo, pero no se nota precisamente por esa fluidez que le hemos dado a todo el conjunto.

Sabemos que el juego saldrá para el flamante cartucho de Dandator, ¿pero lo hará también en algún otro formato?

Utopian: Sí, saldrá en formato disco para emuladores, otra versión en un formato para los poseedores de un ZX-UNO o que tengan algún dispositivo adecuado conectado a su Spectrum, y la que queremos hacer en físico será la que hagamos en cartucho, porque tampoco queremos inundar el ‘mercado’ con muchas versiones diferentes.

Una maqueta de como podría quedar la edición física. ¡Espectacular!

Cuéntanos algo sobre el cartucho, ya que seguro que muchos de nuestros lectores aún desconocen su existencia, sobre todo los usuarios de Spectrum que no estarán acostumbrados a ver un juego en soporte cartucho para su ordenador.

Utopian: Claro. Desde hacía tiempo veíamos que el juego ocuparía un montón, y que en cinta sería imposible con una multicarga infernal. Podía ser en disco, pero el problema de este soporte es que sólo funciona en el +3, y siempre andaba detrás de algún hardware que podría permitirnos llevar el juego hasta el mayor número de modelos posibles del ordenador. Hace unos meses visitando unos foros, vi que Daniel León (Dandare) había sacado un cartucho que era justamente lo que necesitábamos: una memoria flash de 512k programable, puedes hacer cambios de bancos como si fuera un cartucho de MSX, y nos permite cargar los niveles y todos los datos como si fuera desde un disco pero con un driver diferente, que es como lo tengo implementado.

La cantidad de información hace prácticamente inviable la salida del juego en cinta

Hablamos con el autor y empezamos a hacer las pruebas, aunque al principio fue todo un poco complicado debido a que su hardware no estaba emulado y yo a ciegas lo hacía como me imaginaba que era el driver, y teníamos que andar mandándonos continuas pruebas para que Daniel las probase en el hardware original. Él me decía: “ha petado aquí”, y entonces analizábamos la cuestión, íbamos para atrás y para adelante hasta que al final todo echó a andar y ahora el juego funciona a las mil maravillas sobre el cartucho, algo que no habíamos visto en Spectrum desde los escasos juegos de 16K que salieron para el Interfaz II de Sinclair.

«Saldrá en formato disco para emuladores, otra versión en un formato para los poseedores de un ZX-UNO o que tengan algún dispositivo adecuado conectado a su Spectrum, y la que queremos hacer en físico será la que hagamos en cartucho»

¿Será compatible con los modelos originales de Spectrum?

Utopian: Sí, con todos los modelos desde el 128k original hasta el +3. La gracia que tiene de este cartucho es que es capaz de detectar el modelo de Spectrum en el que está conectado y trabajar de acorde a ello. Hasta ahora otro tipo de hardware como los Divide, etc. requerían de un jumper según el modelo de ordenador. Con el cartucho de Dandanator esto nos lo quitamos: es enchufar y jugar.

[Manuel Pazos que anda también en el stand nos hace señas] 

Me dicen por aquí que te pregunte por la versión de MSX2. ¿Hay algo?

Utopian: Nada, a ver, simplemente es Manuel que nos está tratando de convencer para que hagamos también una versión para MSX2 del juego, pero por ahora no tenemos nada.

Pero no se puede descartar…

Utopian: Bueno, es cuestión de sacarle tiempo, claro.

¡Pero eso es que los usuarios de MSX os tienen envidia!

Utopian: Hombre, por supuesto, han visto el juego y han dicho “¡yo también quiero!”.

No, no es un MSX, ¡es un Spectrum! :)


Hablemos también sobre los gráficos, los diseños y escenarios. Contadnos por favor algo sobre la elaboración de los mismos.

Pagantipaco: Para los gráficos he usado el ZX-Paintbrush y el SevenuP para definir los sprites, y también para el mapeado hemos usado Tiled y su función de diseñar los mapas por capas. Estos mapas son cuadrados pero hemos utilizado mecanismos para que el mapa no sea realmente cuadrado, sino que tenga torres, pasillos circulares, etc.

La variedad de escenarios está asegurada

Incluso 'visitaremos' una zona nevada con un curioso efecto gráfico


¿Es quizás un truco para ahorrar memoria?

Pagantipaco: Sí, pero sobre todo a la hora de diseñar lo tienes todo en un solo vistazo, aunque luego tienes que tener siempre en mente la lógica que quieres ir metiéndole al juego. Lo que ha hecho Javier es separar muy bien la parte del desarrollo de la parte del diseño del juego,d e forma que él ha elaborado un motor en Python mediante el que se reproduce exactamente el juego en Spectrum, tanto sus gráficos como el mapa. Entonces, como es interpretado, yo me puedo poner a diseñar unas habitaciones, genero un mecanismo de palancas, un puzle, y lo pruebo con esta herramienta en Python, mientras él sigue currando con el código para Spectrum. Cuando estoy contento con mi trabajo se lo paso y le digo “por favor, compílamelo para ver como queda en Spectrum”. Y a partir de ahí ya podemos ir depurando ya que hay pequeñas diferencias entre ambos motores, no todo es igual, pero de este modo hemos podido trabajar en paralelo.

El spritesheet del protagonista. ¡Bárbaro!

Además, hay una cosa muy importante en este juego, y es que para darle algo de variedad a las plataformas y los combates, hemos introducido diferentes mecanismos para abrir y cerrar puertas, interruptores, bichos que te matan… un montón de cosas que las podemos crear gracias a un lenguaje de scripts que ha diseñado también Javier a medida completamente, no se corresponde con ningún lenguaje existente. Son comandos específicos  para el motor. Así que en el Tiled ponemos un objeto y un script para su funcionamiento que es luego el que se interpreta. Podemos tener hasta cinco objetos en una misma habitación dando una sensación incluso de multitarea, porque por ejemplo, si hay una caja esperando a que la destruyas en una habitación, pero antes hay que activar determinada secuencia en otra pantalla que nos permitirá destruir esa caja que habíamos encontrado antes, mientras los enemigos puedan tener sus propios scripts de comportamiento. Es complejo pero funciona fino, fino, y por eso en algunas pantallas encontramos por ejemplo a un enemigo que al derrotarlo abre una puerta. Podíamos denominarlo programación por encima de la programación, y lo mejor es que hemos podido hacerlo en paralelo completamente.

Preparaos para una buena ración de puzles como en esta pantalla


«Cuando estoy contento con mi trabajo se lo paso y le digo “por favor, compílamelo para ver como queda en Spectrum”. Y a partir de ahí ya podemos ir depurando ya que hay pequeñas diferencias entre ambos motores, no todo es igual, pero de este modo hemos podido trabajar en paralelo»

Vosotros como diseñadores de juegos en la actualidad para sistemas clásicos, ¿creéis que habéis superado el tope que se había alcanzado en su momento?

Utopian: En almacenamiento posiblemente sí, porque si quitamos juegos como Street Fighter II o Final Fight, auténticas locuras para la época en cuanto a tamaño, desde luego. A nivel de complejidad, depende. Puede que en este juego a nivel de los scripts que hemos comentado antes, pues su complejidad sea realmente bastante alta, pero algunos motores de antaño, como el del Cobra, siguen siendo una maravilla actualmente, y todavía no lo hemos mejorado, pero sí que en algunos detalles, al tener más tiempo y mejores herramientas, pues posiblemente podemos superarlos.

¿Un momento de respiro o la calma que precede a la tempestad?

¡Ah! ¡Malditas poleas!

Ya para terminar, tenemos que volver a preguntar sobre la edición física, ¿tenéis alguna previsión de su salida?

Utopian: Bueno, primero tenemos que cerrar la edición ‘normal’, digamos. No hay planes en cuanto a fechas aún para ponernos a trabajar en el cartucho.

¡Muchas gracias y seguid así!

Ambos: No hay de qué. ¡Gracias!

También habrá que echarle un ojo al inventario


Visita la web de Retroworks para más información sobre sus juegos y proyectos

Mil gracias a Utopian y Pagantipaco por su tiempo y dedicación

4 comentarios:

  1. Lo estuve probando un buen rato en retroworld, en Madrid y es acojonante. Enhorabuena por el trabajo chicos :-)
    santi

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  2. Tiene una pinta exquisita. Muchas ganas de que salga. ¿No sabemos fecha?

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  3. Seguro que va a estar muy bien. ¡Y lo del cartucho! Que ganas de echarle la zarpa encima. Enhorabuena RetroManiac por la entrevista, y Retroworks por seguir ahí dando el callo.

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