Durante la pasada
Game Developers Conference, nada menos que
Koji Igarashi impartió una interesante charla sobre el género conocido como 'Metroidvania', desde su punto de vista y después de tantos años involucrado en títulos de esta guisa. Igarashi, que es sobre todo conocido por su trabajo en
Castlevania: Symphony of the Night, fue luego también el productor de un buen número de títulos de la conocida serie de vampiros de Konami hasta la aparición de
The Adventure ReBirth en Wiiware, y
Harmony of Despair en Xbox Arcade. En 2014 dejó Konami para fundar su propio estudio, aunque no le
fuera demasiado bien por problemas de financiación. Ahora, y gracias a Gamasutra y la propia GDC, el vídeo con su charla está disponible en el
GDC Vault, el archivo que atesora 20 años de charlas y presentaciones de la Game Developers Conference, para todos los interesados. Sin necesidad de pagar ni estar asociado.
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Como diría el bueno de Gryzor: "¡El mejor 2D de la historia!"
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El vídeo está estructurado en capítulos, cuenta con una pantalla con las diapositivas de la presentación, y está doblado al inglés. Podéis acceder al mismo
desde este enlace.
El GDC Vault es una fuente sensacional de contenidos relacionados con la creación de videojuegos; a menudo, la parte más oscura y desconocida de éste nuestro mundillo.
ResponderEliminarOs recomiendo muy especialmente, como punto de entrada, dos de las charlas enmarcadas en lo que denominan los "Classic Game Postmortem" - presentaciones en las que se "destripa" el que fuera el proceso de creación de un videojuego clásico:
"Doom Postmortem"
http://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem
Nada menos que los ínclitos John Romero y Tom Hall nos cuentan cómo fueron aquellos años dorados. Hará las delicias de los fans del imprescindible "Masters of Doom" (que no puedo recomendar lo suficiente. Leedlo!! :D)
"Pitfall Postmortem"
http://www.gdcvault.com/play/1014632/Classic-Game-Postmortem-PITFALL
David Crane, uno de los gigantes de los años formativos de esta industria, nos cuenta cómo se gestó el clasicazo 'Pitfall', y da cuatro pinceladas de cómo había que programar para la 2600, exprimiendo cada ciclo de la CPU como si les fuera la vida en ello. Revelador.