Último episodio publicado: 20 de mayo de 2025


28 de noviembre de 2014

Superblam! recupera las sensaciones plataformeras con el Amiga

Ya está disponible en Google Play la última creación de TLD Games, el pequeño estudio independiente español creadores de juegos como Retroships o Mindtris. Superblam! es un plataformas a la vieja usanza, dotado de un gran colorido, una barbaridad de planos de scroll y un desarrollo lateral que inevitablemente os llevará hasta los tiempos de los mejores plataformas para 16 bits. El juego, que fue conocido durante un tiempo como Project Ultimate, sufrió un pequeño retraso con respecto a las primeras fechas de publicación barajadas, pero ya está disponible para dispositivos Android desde esa dirección. En breve, según sus creadores, también llegará a móviles y tabletas iOS, y algo después seguramente hasta OUYA.



Superblam! cuenta con un apartado gráfico pixelado de gran nivel, unas animaciones que nos recuerdan a la suavidad de títulos de The Bitmap Brothers y unos fondos degradados por los que nos pirramos. Nuestro objetivo será atravesar los diferentes niveles, en busca del cofre donde se encuentra la llave que nos permita avanzar hasta la siguiente fase. En nuestro camino tendremos que eliminar a toda suerte de enemigos, desde pájaros hasta caracoles o tipos enmascarados, que caerán gracias a nuestro poderoso salto. Será conveniente ir recogiendo todos los cachivaches que van soltando estos enemigos cuando saltamos sobre ellos, al igual que las monedas dispersas por los escenarios.

Los gráficos son coloristas

Desde este lugar podremos acceder al resto de niveles

Nos acompaña en nuestro viaje una banda sonora con tintes viejunos, a caballo entre el chiptune y los modulos amigueros, y que se adapta a la perfección al estilo y diseño del juego, colorista y retro. Los efectos de sonido, sin ser destacables, también cumplen con su cometido. Quizás la única laguna de Superblam!, en nuestra opinión, sean los controles táctiles. Nos cuesta manejar el juego, quizás por nuestra propia inexperiencia, acostumbrados a otro tipo de control. En cualquier caso, en las últimas versiones beta que tuvimos la oportunidad de ir probando, el control se había ido mejorando.

Superblam! está ya disponible en Google Play

El pantallazo de la semana - The Legend of Zelda. A Link to the Past

Inauguramos nueva sección para los viernes, duro día donde los haya, con uno de los juegos míticos en esto de los videojuegos. Posiblemente 'sobado' como ninguno, pero perfecto para el día que hace en prácticamente toda España, nada menos que el genial The Legend of Zelda A Link to the Past, una de las mejores encarnaciones de las aventuras de Link.



Al inicio del juego, mientras la lluvia tamborilea sobre las ventanas de la casa de nuestro tío, presentimos que algo grande sucederá a continuación. Escuchamos el ruido de la lluvia en el exterior, apagado por las paredes de la casa, que nos prepara para nuestra primera salida al pequeño-gran mundo que nos espera fuera. La banda sonora hace su aparición, tímida, pero con un ritmo que se hace más evidente y, cuando cruzamos la puerta, la lluvia toma protagonismo - una feroz tormenta acompañada de truenos y relámpagos. Nintendo con muy poco supo ambientar a un altísimo nivel su aventura por excelencia. El recurso del sueño, empezar dormido en la cama, salir al exterior... elementos que fueron, y son, utilizados por muchos diseñadores de videojuegos, pero posiblemente la primera toma de contacto con Link en el pequeño cartucho de 4 megabits de la Super fue la genuina y única, la que mejor ha quedado grabada en nuestro recuerdo. Perfecto para un día como hoy...

Prepara tus pulgares para Geometry Wars 3

Si eres de los de gatillo fácil y te pirra eso de masacrar marcianos - o lo que se tercie - en el espacio exterior, no dejes de echarle un vistazo a la última entrega de la ya veterana serie Geometry Wars. Reacondicionada para la nueva generación bajo el recuperado sello de Sierra, esta entrega incluye nuevos modos de juego y escenarios tridimensionales que lo diferencian del conocido planteamiento 2D inspirado en Robotron y demás 'twin shooters' clásicos.



Nosotros aún no lo hemos podido probar, pero dicen las malas lenguas que se complica cosa mala a medida que pasa el tiempo, y que se echan en falta algunos modos multijugador. En cualquier caso nos encantan esos gráficos de neón, esos polígonos de efectos psicodélicos y esas mallas 3D que tanto nos recuerdan a los primeros juegos poligonales. Esperamos poder darle una oportunidad pronto y dejaros nuestras impresiones. Geometry Wars 3 Dimensions está disponible para ordenadores en Steam, y para consolas (PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One).



Visita la página en Facebook para más info

Cinemaware prepara la demo de Rocket Ranger Reloaded para los próximos días

Con la campaña de Kickstarter ralentizada los últimos días, los chicos de Cinemaware se están dando algo de prisa para tener lista la esperada demo de Rocket Ranger Reloaded, la nueva incursión de uno de sus clásicos amigueros para sistemas de última generación. La campaña, que comenzó hace unas semanas, no lleva el 50% del mínimo recaudado, y a menos de 20 días para que finalice parece que el éxito o no de la misma pende de un hilo. Según sus creadores, el problema radica en que la misma no ha sido anunciada en "los grandes sitios web sobre videojuegos, ocupados en otro tipo de productos". Parece que se confirma que cada vez es más complicado tener éxito en una campaña de crowdfunding y que Kickstarter no es sinónimo de cumplir los objetivos, aún a pesar del 'pedigrí' de esta compañía.



Para paliar la espera, Cinemaware ha publicado un nuevo trailer con escenas 'in-game' del juego que, aunque algo corto, sí deja entrever como la experiencia cinematográfica que caracterizaba a esta desarrolladora parece mantenerse en la reinterpretación de esta especie de superhéroe enfrentado a los nazis. Una secuencia de vuelo equipados con el jetpack, luchando a pecho descubierto contra zepelines, cazas y otra serie de ingenios mecánicos alemanes nos han convencido aún más si cabe.


En el juego nos encontraremos en una segunda Guerra Mundial alternativa, donde los nazis, los viajes en el tiempo y los tipos enfundados en mochilas cohete son lo más normal. El juego apareció para un puñado de sistemas, aunque originalmente fue publicado en Amiga en 1988, cosechando un gran éxito entre la prensa especializada y los jugones de la época. El remake que planea Cinemaware con Rocket Ranger Reloaded irá además un poco más allá que el esfuerzo anterior con Wings, y podremos esperar cantidades ingentes de nuevo material: desde localizaciones hasta equipamiento, personajes, vehículos, etc. Por si fuera poco, los chicos de Cinemaware están trabajando duro para ofrecer pronto una demo técnica que nos deje probar las mecánicas generales del juego, sus nuevos gráficos y las situaciones añadidas respecto al original de finales de los 80.



Más info en la página de Kickstarter

Visita la web de Cinemaware

27 de noviembre de 2014

Azure Striker Gunvolt cada vez más cerca de Europa

Parece que la espera empieza a tocar a su fin, y es que Inti Creates ha anunciado en su página de Facebook que la versión europea de Gunvolt está siendo sometida al proceso de certificación por edades, PEGI, así que esperamos que su lanzamiento final no tarde mucho en ser anunciado. Tras haber visto la luz en Japón y Norteamérica (en verano), los usuarios de la consola de los mercados europeos contábamos los días para echarle la zarpa a esta especie de Megaman que tiene al gran Kenji Inafune detrás.



Además, Inti también ha confirmado que el juego vendrá acompañado por el estupendo añadido Mighty Gunvolt, una especie de aventura paralela tipo 8 bits que hará las delicias de los más nostálgicos. Este extra recibe por cierto una nueva actualización para el día de acción de gracias - para el mercado norteamericano, claro. Parece que la versión completa de Might Gunvolt, con los últimos bonus y DLC, será la que acompañe a su publicación en el mercado europeo.

Más info en la web oficial de Gunvolt

Prepara tu ordenador este diciembre para las plataformas heladas de Last Inua

Wired Productions ha confirmado que el plataformas de exploración y desarrollo 2D creado por Glowforth llegará a tiempo este mes de diciembre para ordenadores Windows y Mac, y que será distribuido a través de la plataforma digital Steam. El anuncio llega justo a tiempo para presentar además un nuevo trailer bastante interesante:


Last Inua nos pone en la piel de una familia de Inuit (esquimales) que tiene que luchar para sobrevivir ante el ataque de un demonio y el resto de elementos hostiles que pueblan un Ártico mitológico. Durante el juego controlaremos al menos a Hiko, un chico con poderes sobrenaturales, y su padre Ataataq, quien sobresale por su fuerza y rudeza, acostumbrado a las condiciones extremas del lugar donde viven. El juego basa su mecánica en la resolución de puzles combinando las habilidades de los dos personajes mientras recorremos bellos parajes helados y luchamos contra criaturas sobrenaturales. Todo el desarrollo es en 2D y la animación y los gráficos han sido realizados originalmente a mano. Las diferencias con respecto a la versión original para móviles incluyen nuevos niveles, gráficos en alta resolución, una jugabilidad remozada y nuevos gráficos, entre otros.




Visita la web oficial para más información

Más de una docena de juegos para CPC presentados en el segundo concurso de juegos retro de la Universidad de Alicante

Ya podéis descargar los 16 juegos presentados en el segundo concurso de creación de videojuegos retro organizado por la Universidad de Alicante, ByteRealms, Cheesetea y ASUPIVA. Los participantes tuvieron hasta el pasado 22 de octubre como plazo para enviar sus creaciones, y tras unas semanas de deliberación el pasado 22 de noviembre la web oficial anunció los ganadores y ha puesto a vuestra disposición en descarga directa todos los juegos. Recordad que para esta edición los juegos tenían que estar programados para Amstrad CPC.



De entre todos los candidatos, se ha llevado el gato al agua como 'Ganador Absoluto', acompañado de un premio de 250€, 'Super Retro Robot Rampage', de Vortex; un divertido shooter multidireccional con cierto sabor a Robotron y una ejecución técnica más que notable. En segundo lugar quedó 'Orc's Dungeon', de Fracture Games, que se llevó para casa 75€ gracias a una especie de roguelike con escenarios laberínticos y un impresionante aire clásico. Tenéis vídeos de todos los juegos presentados en una estupenda lista de reproducción creada en el canal de youtube de ByteRealms.



Más interesante si cabe, además, es la iniciativa que nos comenta Fran Gallego de ByteRealms, y es que "vamos a ir publicando los juegos uno a uno", una especie de ficha con relatos de los creadores sobre el desarrollo de los juegos, dificultades con las que se toparon, notas de la producción e incluso la descarga del código fuente. Una delicia para los más curiosos. El ganador del concurso es el juego que estrena esta especie de fichas.

Más info en la web oficial del concurso

Impresiones con el shooter submarino Aqua Kitty DX para Vita y PS4

Siempre es una buena noticia que un juego de corte clásico pero adaptado y remozado para los tiempos que corren llegue a las consolas de última generación. Es el caso de la nueva edición de Aqua Kitty, un shooter que podríamos denominar como submarino y gatuno, por aquello de que transcurre bajo el mar (obvio), y por aquello otro de que los protagonistas son gatos ávidos de buena leche para merendar. ¿Sientes curiosidad? Pues haces bien, porque Aqua Kitty DX esconde una jugabilidad repleta de acción y diversión.



El juego, que originalmente ha pasado por varias plataformas como PSMobile, Xbox Live, ordenadores Windows... llega ahora para la portátil Vita y su hermana mayor PS4 a través de PSN, con algunas novedades y cambios que lo hacen algo más atractivo que en ediciones anteriores. La premisa, sin embargo, sigue siendo la misma, y su mecánica, afortunadamente, también. En un escenario submarino, controlaremos un pequeño batiscafo armado hasta los dientes que debe proteger una especie de estructuras capaces de extraer leche del lecho marino (¡¿ein?!). Diferentes criaturas robóticas pulularán por el escenario tratando de entorpecer nuestra misión, sobre todo una especie de medusas mecánicas rojizas que van directas hacia los mineros que trabajan en los pozos para llevarlos a la superficie, donde les perdemos de vista.

¡Ayuda a esos gatos!


El movimiento por el escenario es similar al de juegos clásicos como Uridium. Podremos ir de un lado a otro a nuestro antojo, y contaremos con una pequeña ventana a modo de radar, en la que ubicar nuestros enemigos, los pozos de leche, a nosotros mismos o a las molestas medusas, por medio de pequeños puntos de colores. Ojo, por tanto, a los puntos rojos - no digáis que no os lo hemos advertido. El truco estará en tener un ojo puesto en el radar y otro en la ventana donde transcurre la acción, y en cómo los desarrolladores han diseñado el nivel, separando más o menos los pozos y programando las oleadas de enemigos dispuestas a ostigarnos. Además, no olvidéis que si salimos por el margen derecho de la pantalla, entraremos automáticamente por el izquierdo, y viceversa, un atajo sin duda muy útil, sobre todo cuando no paran de salir enemigos dispuestos a acabar con todo lo que huela a gato.

Os esperan 25 niveles


Para hacer más atractiva la experiencia de acabar con los bichejos robóticos, Tikipod ha incluido un sistema de 'chains' o cadenas, al estilo del que suele incluirse en los matamarcianos de corte clásico como Ikaruga, etc. Contra más enemigos nos carguemos, más subirán la puntuación y la cadena. Son nada menos que 25 niveles divididos en 4 áreas diferentes con sus correspondientes cambios de ambientes y jefes de fin de fase. No es un título muy largo si jugáis en 'fácil' o 'normal', ya que cada paso que demos quedará grabado y podremos continuar donde lo dejamos, pero creemos que la verdadera chicha de esta versión se encuentra en el fabuloso modo arcade, un añadido estupendo que hace subir enteros a la experiencia de Aqua Kitty. Y es que esta modalidad de juego es una mezcla de géneros, muy acertadamente propuesta por sus propios creadores como "un mix entre Gradius y Defender".

En el modo arcade podréis recoger items y activar armas como en Gradius


En el modo arcade volveremos a visitar los mismos escenarios, pero determinadas máquinas soltarán una especie de diamante verde al disparar sobre ellas que nos servirá para activar alguno de los items representados en la parte inferior de la pantalla, como el disparo múltiple, más vida, torpedos... Además, si nos eliminan en este modo, se acabó. Game Over. No podremos continuar por las buenas, de modo que la dificultad del juego sube algunos enteros y lo vuelve más interesante y retante si cabe. La esencia de Aqua Kitty DX reside precisamente en esta modalidad, en nuestra opinión, y si bien las anteriores pueden servir como toma de contacto, lo bueno se encuentra sin duda en el Arcade.

En PS4 también podréis disfrutar de un modo multijugador


En cuanto al diseño, el juego cuenta con un más que atractivo apartado gráfico basado en el pixelado de los escenarios y personajes, aderezados con algunos efectos gráficos y de luces más contemporáneos. Animaciones notables y gráficos coloristas, nuestra única queja es una pequeña falta de diversidad en los escenarios, demasiado similares entre ellos. En la pantalla de la Vita además, todo queda muy definido y es difícil apreciar el trabajo del pixelado, más evidente en la pantalla del televisor al utilizar una PS4, por ejemplo. La banda sonora es estupenda, y mezcla sonidos típicos del C64 y el Amiga, encontrándose a caballo entre las notas más chiptune del 8 bits y los sonidos sampleados del Amiga. Genial en cualquier caso.

Leed los consejos antes de entrar en cada uno de los niveles


Aqua Kitty DX es un juego divertido y adictivo. Gana enteros en su modo arcade, una grata inclusión desde que lo probamos hace un tiempo en Xbox 360. Dotado de un apartado técnico agradable que no llega a sorprender, aunque tampoco le hace falta. Durillo en ocasiones, la curva de dificultad está bien estudiada y el manejo es simple y familiar para cualquiera que esté leyendo esta web. A precio reducido para los suscriptores de PS+, el juego no sobrepasa los 7€ en su compra normal. ¡Muy apetecible!

Parece que las cosas se están poniendo difíciles

Visita la web oficial

26 de noviembre de 2014

Impresiones con el mando NES30. ¿El gamepad definitivo para los amantes del retro?

Si hay algo que nos lleva irritando desde hace un tiempo, es la poca calidad de las crucetas digitales de la mayoría de los mandos de control; su 'responsividad', por denominarlo de alguna forma. Desde siempre, nuestra cruceta digital preferida ha sido la de los mandos de Nintendo, con sus altibajos, y parece que los fabricantes se han ido olvidando de las mismas en pos de mandos insulsos, producidos con plásticos de dudosa calidad y poco versátiles. Quizás ha sido la fuerza de la costumbre, o quizás alguno de vosotros se encuentre en la misma situación, por eso la llegada hace un tiempo de un mando de control como el NES30 debería ser motivo de celebración para más de uno, y de dos...



Gracias a Jose, de Videojuegos Horacio, quien amablemente nos ha cedido uno de estos mandos para que lo probásemos, hemos vuelto a tener las mismas sensaciones que hace un par de décadas, cuando los personajes en pantalla respondían al momento a nuestras órdenes, y si caíamos por algún hueco del escenario era culpa nuestra y no del mando, como por desgracia puede ocurrir en más de una ocasión hoy en día. ¿La razón? Que el mando fabricado por la empresa afincada en Hong Kong 8Bitdo es una pequeña maravilla, con un buen puñado de funciones y compatibilidad con gran cantidad de sistemas - sobretodo aquellos en los que hacemos funcionar emuladores de sistemas clásicos.

El aspecto y el taco son estupendos


Para empezar se trata de un mando que puede funcionar con o sin cables. La conexión inalámbrica se realiza mediante el estándar Bluetooth y, aunque el sistema no tiene muy buena fama debido a los problemas de latencia, con el NES30 no hemos notado ningún retraso entre nuestros inputs y la respuesta en la pantalla del ordenador y/o consola. En segundo lugar, salta a la vista que posee un diseño retro clásico muy conseguido, obviamente copiado del mando original de NES (Famicom, en el caso de su hermano, el 'japonizado' FC30, con versión especial bañada en oro y todo). Más importante aún son la necesaria inclusión de un mayor número de botones que en el original de Nintendo, y que tanto el tacto como las sensaciones del mando en nuestras manos son simplemente fantásticas. Olvidad plasticuchos, botones que bailan y poca dureza. El NES30 ofrece una impresión muy buena, la mejor en comparación con otros mandos actuales, como los de Xbox 360 o PS3, habituales en las mesas de muchos retroconsoleros. En total cuenta con cuatro botones frontales distribuidos como en el mando de Super Nintendo, dos laterales similares a los de 3DS (son algo cortos), otros dos de goma blanda para 'Select' y 'Start' y, por último, la cruceta. Posee una batería interna que se carga al conectarlo con el ordenador, y tiene diferentes formas de encendido que se activan pulsando a un tiempo el botón 'Start' y algún otro botón.

El conector se encuentra en la parte superior, al igual que los LED de funcionamiento

Pero, ¿y qué hay de sus funciones y la conectividad? En la web se anuncia que es compatible con ordenadores (Windows y Mac en principio, aunque también funciona en Linux), tabletas y dispositivos móviles, como sustituto del Wiimote y alguna característica extra más. La realidad es que en determinadas situaciones es más fácil hacer que funcione, y en otras no lo es tanto, dejándolo prácticamente por imposible. Vayamos por partes a través de las pruebas que hemos hecho durante los últimos días.

En primer lugar la conexión mediante cable. Es muy sencilla ya que solo necesitamos un puerto USB libre en nuestro ordenador. Tanto en Windows como en Mac no hubo ningún problema y fue detectado como mando de control con todos sus botones. En OpenEmu para Mac posee compatibilidad de primeras, y es muy cómodo configurarlo para cualquiera de los emuladores que viene en el pack. Con otros programas como ControllerMate o su equivalente en Windows, podríamos reconfigurar los botones y asociarlos al teclado, pero por lo general ya sabéis que los emuladores no suelen dar problemas a la hora de configurar un joystick o similar. También lo hemos probado con juegos nativos del sistema, juegos para Steam, etc., y tampoco tuvimos ningún problema; todo funcionó bien a la primera.

Con OpenEmu y conexión por cable todo fue como la seda


Pasando a la parte inalámbrica la cosa se complicó. En Mac, el mando (o el Sistema Operativo; en este caso, Mavericks) se empeña en ser detectado como un teclado, según parece porque ha sido diseñado de esta forma, así que cuando establece comunicación con el ordenador nos pide que introduzcamos un código numérico para emparejarlo, cosa harto imposible ya que únicamente contamos con una serie de botones, y no con teclas como tal. Hemos intentado borrar la memoria del mando para que empezara de cero, encenderlo con otra combinación de botones... pero ha sido imposible. En los foros de soporte de 8Bitdo sugieren actualizar el firmware del mando, algo que en un principio hemos rehusado hacer. Tampoco hemos tenido posibilidad de configurarlo con ControllerMate, pues parece que mezcla las funciones de gamepad y teclado y todo intento de programarlo se convierte en un caos. Mala suerte.

El mando incluye un soporte para dispositivos táctiles


Mejor nos ha ido al conectarlo con una consola OUYA por Bluetooth. A la primera e introduciendo el código de emparejamiento (a veces no lo pregunta) en la consola, y no en el mando. Es sencillo configurar los emuladores y una delicia probar SNES9x, por ejemplo. Disparar y esquivar enemigos con Axelay de la Super ha sido una experiencia casi idéntica a la primera vez que lo disfrutamos en la consola original en los 90. Otros emuladores como MAME funcionan también correctamente, aunque resultó un poco más tedioso a la hora de configurar los botones. El mando también sirve para navegar por los menús de la consola, acceder a las secciones, volver atrás, etc. Una delicia.

Esta vez Bydo no se nos resistirá...


En cualquier caso nuestras primeras impresiones no pueden ser mejores. El tacto y la respuesta del mando son fabulosas. No detectamos lag y la cruceta digital hace lo que le decimos. Los botones son geniales, duros pero sin molestar al tacto, y sólo los botones laterales podrían haber sido algo más grandes. No hemos podido probar la cacareada función de sustitución de los controles táctiles en dispositivos Android o iOS, y tampoco hemos tenido suerte con la detección inalámbrica en Mac, pero por ahora nos ha convencido, y mucho, como creemos que convencerá a aquellos que busquéis un mando robusto, de reducidas dimensiones, que responda y que además os recuerde viejas experiencias.

Gracias a Videojuegos Horacio por cedernos el mando para estas primeras impresiones

Web oficial del NES30

Las aventuras a lo Metroid de Xeodrifter para 3DS esperan estar listas para antes de fin de año

Renegade Kid espera tener disponible su último proyecto en la eshop de Nintendo antes de que termine el año; una suerte de juego de exploración, plataformas y acción ambientado en el espacio, de aparente parecido con la saga de Nintendo. Después de varios retrasos con respecto a la fecha inicial de lanzamiento, parece que Jools Watsham ya ha enviado el juego a Nintendo para que pueda ser certificado. La espera se hará larga, ya que el juego tiene muy buena pinta y, según podemos leer en las diferentes entradas a modo de diario que se han publicado en GoNintendo, no podemos esperar más que cosas buenas del creador de Mutant Mudds.



En Xeodrifter adoptaremos el papel de un viajero espacial cuya misión es explorar el vasto universo. Tras un pequeño accidente nos veremos obligados a investigar un grupo de cuatro planetas en el denominado sector Omega.





Más info en la web oficial de Renegade Kid

Página con el diario de desarrollo de Xeodrifter

Entrevistamos a Fourattic para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls, la próxima promesa española en Kickstarter

Desde hace unos días está activa en Kickstarter una nueva campaña de crowdfunding para dar soporte a un desarrollo español. Crossing Souls, de los sevillanos Fourattic, parece ser una mezcla perfecta entre serie de animación ochentera y aventura pixelada con reminiscencias de los grandes clásicos para 16 bits, como la saga Zelda o el infravalorado Earthbound. El multidisciplinar equipo encara ahora con ilusión y mucho trabajo la campaña. Cuentan con el apoyo de una 'grande' como Devolver Digital (Broforce), pero aún queda mucho camino por recorrer hasta ver su primer proyecto 'grande' hecho realidad. Hablamos con ellos para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os presentarais a nuestros lectores. ¿Quién forma Fourattic? ¿De dónde habéis salido? ¿Cómo se juntan tipos de tan diferentes disciplinas para realizar un videojuego?

Fourattic: ¡Estamos encantados de hablar con vosotros y responder vuestras preguntas! Fourattic lo forman actualmente Juan Diego, Daniel y Juanga; un programador y dos diseñadores, aunque con nosotros trabajan varios colaboradores sin los que hubiese sido imposible llegar a donde estamos hoy.

La empresa surge de la situación que está sufriendo el país, de querer hacer algo diferente y del típico “¡lo hacemos ahora o nunca!”. La verdad es que empezamos haciendo de todo y no sabíamos muy bien dónde íbamos a llegar, pero teníamos claro que queríamos probar algo diferente y no quedarnos estancados, por lo que fuimos a por todas. Dejamos nuestros trabajos (el que lo tenía, jaja) y es sorprendente ver que seguimos aquí, ¡después de 2 años!



RM: Vuestro primer proyecto y de cabeza a Kickstarter. En la actualidad la fiebre por el crowdfunding ha bajado un tanto y ya no es lo mismo que al principio, cuando prácticamente todos los proyectos salían adelante.

FA: Es verdad que Crossing Souls es nuestro primer proyecto importante pero antes de llegar a él hemos pasado por todo tipo de trabajos: desde logos y publicidad hasta páginas y aplicaciones web. También hemos hecho 2 juegos para móviles, más sencillos pero muy importantes para nosotros y a los que tenemos mucho cariño, ya que fueron los que nos ayudaron a entrar en el mundo que más amamos y que sin embargo tan lejos veíamos: el de los videojuegos.

Es cierto que Kickstarter ya no es lo que era, y lo estamos sufriendo en nuestras carnes día a día. Hemos recibido un apoyo increíble a nivel mundial y todos nos dicen que no nos preocupemos, que lo vamos a conseguir, pero se pasa un poco mal cuando ves que las cifras no se mueven, para qué te vamos a engañar, jajaja. Aún así no nos queda otra que seguir trabajando duro para atraer al máximo número de personas posible a la campaña, y que allí se convenzan de ayudarnos a sacar el juego adelante.

¡Oh sí! Grandes referencias...


RM: Sinceramente creemos que lo lograréis. Si bien es cierto que cuesta, con constancia y la calidad que parece adivinarse en la página de vuestra campaña nos parece que terminará bien :) Pero, ¿qué tiene Crossing Souls que debería atraer al público, sea viejuno o no?
    
FA: Crossing Souls sale directamente de la nostalgia, de nuestra infancia y de aquellas películas con la que la mayoría hemos crecido. Creemos que se ha perdido un poco esa “magia” que existía en películas como “E.T.”, “Los Goonies” o “Regreso al futuro”, y queríamos hacer un juego donde “los perros viejos” puedan volver atrás una vez más y recordar los buenos momentos que vivieron siendo jóvenes, y que del mismo modo las nuevas generaciones descubran cómo nos las gastábamos en los 80 mientras exploran un nuevo mundo lleno de misterios y peligros, a través de unas mecánicas actuales y dinámicas.

RM: ¿Podemos esperar un nivel de dificultad adaptado a los tiempos que corren, o aún no lo tenéis pensado? Y aprovechamos para preguntaros... ¿qué narices pasa con la dificultad de la mayoría de los juegos de ahora? ¿Por qué nos tratan de inútiles con tanto tutorial y checkpoint repartido?

FA: Aún es pronto para poder responder a eso pero, como jugadores de la vieja escuela que somos, ten por seguro que el juego ¡no será un paseo!. Tampoco nos gusta esa tendencia actual de "casualizar" tanto los juegos. Si hoy en día vuelves a jugar a un Mario o Sonic de los antiguos verás el paquete en el que te has convertido! Jajaja

La vista aérea os recordará a grandes clásicos del género


RM: Devolver Digital parece que vió vuestros progresos en sitios indies y se interesó por el proyecto. ¿Cómo fue el momento en que recibisteis el mail de: "¡Queremos respaldar vuestro juego!"? ¿Hasta qué punto se involucran con vosotros?

FA: ¡Devolver es DIOS! De verdad, son GENIALES. Continuamente nos preguntan si necesitamos algo o si pueden hacer algo por nosotros. Para el trailer necesitábamos una “voz en off” típica de los trailers ochenteros y ellos sólo nos pidieron las líneas que íbamos a necesitar. En un día teníamos dichas líneas grabadas por un profesional del sector y ¡en varios tonos para que escogiéramos el que más nos gustase para el trailer! Algo que nos hubiera costado semanas y dinero hacer por nuestra cuenta.

Fue el grandísimo Jordi de Paco, CEO de los siempre grandes Deconstructeam, el que se puso en contacto con nosotros. Siempre subíamos nuevo material de Crossing Souls a varios foros y webs indies, y parece ser que ellos siempre tienen un ojo puesto en dichas plataformas, buscando nuevos e interesantes proyectos, así que como ya estaban trabajando juntos le pidieron a Jordi que hablase con nosotros (por eso de ser españoles) y el resto surgió solo: unos cuantos emails, un puñado de reuniones por Skype, y se convencieron para publicar el juego y apoyarnos en nuestro Kickstarter.

"¡Hola, señor lagarto gigante! ¿Me deja pasar, por favor?"


RM: Por cierto, ¿desde cuándo lleváis trabajando realmente en Crossing Souls?

FA: La idea surgió hace ahora casi un año, pero hemos ido trabajando en él de forma intermitente, por problemas económicos más que nada. Somos un equipo muy pequeñín y hemos estado tirando de nuestros ahorros la mayoría de tiempo, pero llegó un punto en el que necesitábamos algo de dinero si queríamos seguir vivos, ya que de crear “hype” en foros indies no se come, jajaja.

En ese mismo momento tuvimos la suerte de contactar con Genera Mobile, una empresa sevillana de juegos móviles bastante conocida por USA, y nos propusieron hacer un juego, así que no lo dudamos ni un momento: lo paramos todo y nos centramos en eso al 100%. Durante esos meses vimos como Crossing Souls se movía solo y sin apenas esfuerzo en los foros donde lo habíamos anunciado, así que nos dimos cuenta de que teníamos que volver cuanto antes a él y tan pronto acabamos el desarrollo del juego móvil, lo hicimos.

Desde entonces hemos estado trabajando para diseñar el juego y crear material y gameplay centrado principalmente en nuestra campaña en Kickstarter. El juego está comenzado pero aún hay bastante trabajo que hacer para dejarlo como realmente nos gustaría.

Las cinemáticas son geniales


RM: Crossing Souls parece partir de una premisa conocida y atractiva para muchos de aquellos ya entrados en la treintena: gráficos pixelados y escenas cinemáticas que parecen sacadas de alguna serie ochentera. No es algo que se vea demasiado 'ahí fuera'. ¿Cómo surgió la idea de mezclar ambos conceptos y por qué un videojuego?

FA: Lo del videojuego fue fácil. Somos “gamers” de toda la vida; los típicos “viciados”, vamos, jajaja. Ya lo dijimos antes: comenzamos Fourattic sin saber muy bien dónde íbamos pero al final nos ha encantado poder acabar dónde más cómodos estamos y dónde más posibilidades tenemos para dejarnos llevar por nuestra creatividad, disfrutando cada día.

La historia en Crossing Souls es muy importante, así que decidimos complementarla con cutscenes que la expandirán y servirán como puente entre capítulos y para mostrar momentos más espectaculares que los que podríamos conseguir directamente en el juego.

La idea de mezclar el concepto de pixel + series animadas ochenteras viene del propio concepto del juego: ¿cómo creamos en el jugador ese sentimiento de nostalgia? Queríamos que volviese a su infancia mientras juega, de modo que pensamos que nada mejor que plantársela directamente en la cara ¿no? :)

Crossing Souls tiene personalidad propia


RM: Hablando de esas escenas, lo que hemos visto hasta ahora tiene una pinta realmente brutal. ¿Cómo las habéis llevado a cabo? ¿Quién es el artífice?

FA: El “director” y autor de ese arte es Juanga, un artista y crack de la animación a quien conocimos por casualidad y que lo ha dado todo desde el primer momento.

RM: Nuestro total reconocimiento, ¡están quedando estupendas! ¿Nos podéis explicar, a grandes rasgos, cuál es el proceso de creación?

FA: El procedimiento de animación se basa primero en estudiar muy bien las referencias: los trazos, las paletas de color, la economía en el montaje, los fondos acuarela, etc.

Después, bocetamos los fotogramas clave de cada escena. Creamos cuantas capas sean necesarias en Photoshop para realizar la animación, pasamos a limpio el trazo, coloreamos, y después nos lo llevamos a After Effects, donde le aplicamos filtros de color y efectos VHS para darle ese toque añejo que siempre buscamos.

Para su realización hicimos una recopilación de referencias de las mejores series con las que crecimos (como “Las tortugas ninja”, “Los caballeros del Zodiaco”, “He-Man” o “Thundercats”) y las analizamos concienzudamente para intentar seguir las mismas técnicas, estilo y paletas de colores y conseguir así el objetivo buscado. Es cierto que la creación de estas escenas es un trabajo bastante artesanal, y se trata de un esfuerzo importante para nosotros, un equipo tan pequeño, aunque gracias a las máquinas de hoy en día y un software tan potente como Photoshop, que hace las tareas un poco más sencillas que en aquellos años, apostamos plenamente por ellas y creemos que será una característica que merecerá la pena y que la gente recordará.

El estilo ochentero de las animaciones le sienta muy bien


RM: Una vez entrados en harina, ¿de qué va Crossing Souls? Hemos leído que se parece a Zelda, pero que posiblemente tenga más similitudes con Earthbound/Mother. ¿Hasta qué punto es original? ¿Tiene mayores tintes de rol, aventura, resolución de puzles...?

FA: El juego tendrá más detalles de aventura y exploración que de rol en sí, acompañado de toques de acción, como peleas contra todo tipo de enemigos e incluso bosses. Los personajes no tendrán habilidades que evolucionen mediante puntos de experiencia, como en los juegos más puristas del género, pero sí cambiarán visualmente, mostrando su agotamiento y estado anímico a lo largo de la aventura (la historia es más oscura de lo que la gente puede pensar).

Se parece mucho a Zelda en ese aspecto, y sí, también tiene alguna inspiración del gran Earthbound, pero nos gustaría buscar nuestro propio camino. En ciertos momentos tendrás que explorar, hablar con NPCs, llevar a cabo pequeñas misiones para seguir con la aventura y rearmarte para continuar superando a los enemigos que intentarán detenerte. En cierto momento del juego incluso podrás mejorar tus armas, convirtiéndolas en una versión más avanzada y dañina de sí mismas, pero no lo consideramos rol en sí.

Más aventura que rol, según sus creadores


RM: Pero también podremos controlar a varios personajes diferentes. ¿Cómo funcionará este intercambio de personalidades?

FA: La idea era vivir una aventura con tus amigos como pasa en “Los Goonies” o “E.T.” así que diseñamos el juego de manera que cada personaje tuviera sus propias características y armas, y tuvieses que combinarlos a lo largo del juego para superar los diferentes puzzles y situaciones que irás encontrando: Chris lleva un bate y es el más atlético, por lo que puede llegar a otros sitios a los que otros no pueden. Charlie lleva una comba y le gusta mucho el baseball, con lo que es muy buena lanzando cosas. Math es el “empollón” de la pandilla y porta una especie de arma láser creada por él, además de poder abrir algunas puertas. Big Joe es pura fuerza bruta y usará una tapa de bidón de la basura como escudo. Por último queda Kevin, el pequeño de la pandilla; su estatura y edad le permiten pasar desapercibido por muchos sitios y nunca se separa de su tirachinas.

A esto se le suma la DUAT, la piedra que encuentran al comienzo del juego y sirve de desencadenante de la aventura que vivirán. Con ella descubrirán que pueden conectar con el mundo de los muertos e interactuar con ellos, así que el jugador tendrá que combinar a los personajes junto con las posibilidades que brinda la piedra para seguir adelante en la aventura. Pero cuidado: en esa dimensión también habrá enemigos que intentarán detenerlos y a los que tendrán que hacer frente.

El intercambio de personajes nos parece una idea genial


RM: El diseño pixelado durante la partida también tiene muy buena pinta. ¿Por qué elegir esta opción en vez continuar, digamos, con dibujos en alta resolución a mano, aún manteniendo su filosofía neoretro y bidimensional? ¿Qué tiene para vosotros el píxel?

FA: Para nosotros el pixel es otra herramienta más que nos ayuda a atrapar al jugador y transportarlo a la época que queremos. Es cierto que podríamos haber usado la misma estética que en las cutscenes, pero estás jugando a un videojuego y así es como se veían por aquél entonces (o al menos tenían parecido; el píxel era la técnica por excelencia en aquella época). Además, conllevaría un trabajo mayor por nuestra parte si lo hiciésemos como en las cutscenes, y es que animar cada personaje, enemigo, ataque... con dibujos es mucho más laborioso y delicado. Habla tú con Juanga y dile que tiene que animar TODO el juego, jajaja.

RM: Mucho se comenta acerca del pixelado, y en ocasiones se opina que los desarrolladores indie escogen este estilo gráfico por comodidad o falta de recursos. ¿Qué pensáis al respecto?

FA: Entendemos por qué lo dicen, y en cierta manera tienen su parte de razón. Ponte en situación: hoy en día, las grandes compañías usan tremendos motores 3D para crear sus juegos. Requieren de gente que modele, texturice, anime, ilumine y componga los escenarios, personajes y objetos que irás encontrando a lo largo de la partida, y que han de estar en perfecta sincronía unos con otros. Para eso se necesitan diferentes profesionales, que se encargan de cada aspecto casi por separado, lo que hace el proyecto más caro y difícil de gestionar ¿Que una sola persona o un estudio pequeño pueden llegar a hacer lo mismo? Por supuesto, pero el nivel de implicación para con el proyecto aumenta exponencialmente y puede hacer que se tambalee si las cosas no están bien organizadas…

Con un estilo pixelado no sólo te quitas varios problemas de en medio, sino que además puede ser realizado por una misma persona sin volverse completamente loca, ¡al menos por un tiempo! Es normal que muchos indies opten por esa opción, ya que muchos de ellos son personas que diseñan, animan y programan el juego ¡ellos mismos!

Para nosotros, como decimos, el píxel es además una herramienta que usamos para sacar a relucir esa nostalgia y el “amor por lo pasado” que queremos conseguir en el jugador cuando entre en el mundo del juego.

¿Pero cómo no te pueden gustar los píxeles?


RM: ¿Estáis utilizando algún motor específico para crear el juego? Creo haber leído algo sobre Unity y sus módulos 2D... En ese caso, ¿qué tal trabajar con herramientas de este tipo?

FA: Efectivamente usamos Unity3D para crear el juego. Es una herramienta potentísima que permite a los creadores hacer grandísimos juegos, tanto en 3D como en 2D. Al principio únicamente estaba enfocado al 3D pero han ido actualizando su plataforma y actualmente viene con un set de herramientas 2D muy poderosas, suficientes para la mayoría de juegos que puedas llegar a pensar. Además, posee una tienda al estilo “App Store” o “Play Store” orientada al desarrollador donde puedes encontrar de todo y podrás comprar algo que te hubiese costado meses desarrollar, por ejemplo, por precios bastante competitivos.

RM: ¿No nos han llevado a una especie de democratización del desarrollo, en la que se puede crear un juego sin necesidad de tantos conocimientos técnicos?

FA: Es cierto que hemos llegado a un punto en que todo el mundo puede acceder a un conjunto de herramientas muy fáciles e intuitivas de usar, y crear cualquier idea que tenga en la cabeza, pero ¿por qué verlo como algo malo? Es bueno para la industria. El mundo del videojuego aún tiene que convencer a mucha gente de su peso como medio de transmisión de historias y entretenimiento, y aún tiene mucho que demostrar. Ahí afuera hay muchísima gente con muy buenas ideas que merecen ser conocidas ¡y nosotros encantados de poder jugarlas! ¿Que creará mucha competencia? Puede que sí, pero al fin y al cabo sólo los mejores conseguirán visibilidad, lo que hace que tengas que currarte tu juego al máximo, y eso al final es bueno para todos :)

Piensa, habla, explora, lucha... ¡y muere!


RM: Volviendo a la campaña de crowdfunding que tenéis en marcha, algunas de las recompensas propuestas son realmente interesantes, como las camisetas, el libro de arte físico, o... ¡reproducir nuestra casa para que aparezca en el juego! Además, están los habituales 'diseña un enemigo', 'acceso a las betas', etc. ¿Con cuál os quedaríais vosotros y cuál es la más loca y/o suculenta en vuestra opinión?

FA: Jajajaja. La verdad es que para crear algunas de las recompensas tuvimos que darle muchas vueltas al coco, intentando buscar la manera de que la gente quisiese participar con nosotros en el juego al tiempo que nos ayudase a conseguir la financiación necesaria para el proyecto. ¡No es tan fácil como parece!

Definitivamente las preferidas del equipo son todas las que tienen que ver con aparecer en el juego. Nos encanta la de poner tu casa en el juego, ya que tienes el poder absoluto para decidir y pondríamos, por ejemplo, una puerta secreta a tu laboratorio oculto debajo de la casa, o guiños sueltos por todas las habitaciones, como fotos de los familiares, juguetes o baúles con ítems interesantes para los jugadores... ¡Todo un escenario lleno de misterios creado por ti! Aunque es un poco caro y nadie lo ha elegido aún :(

Otra que nos encanta es la última, mediante a la cual el backer puede convertirse en una auténtica deidad en el juego. La pandilla tendrá que hablar con él y éste les mandará una misión que habrán de superar antes de continuar la aventura. ¡Si dejas volar tu imaginación puedes diseñar grandes cosas aquí con nosotros!

Sin olvidarnos del Art book + guía del mundo, impreso en un libro de alta calidad, donde contaremos los secretos de Crossing Souls, además de venir acompañado de muchos bocetos y diseños creados durante el desarrollo del juego que vendrán de la mano de nuestros comentarios, explicando varios detalles del mismo.

Si vives en un autobús ya lo tienen fácil para incluir tu casa en el juego...


RM: Lo que también está claro es que tanto vuestra campaña como vuestras acciones de comunicación están orientadas al mercado internacional. ¿Cómo veis el panorama del videojuego y su industria en España? ¿Falta algo para ponernos al mismo nivel que otros países?

FA: Es verdad que todo lo que veníamos trabajando era pensando siempre en USA y el mundo anglosajón, ya que es donde se estila más eso de backear proyectos inacabados… Pero sinceramente, estamos ENCANTADOS con el recibimiento que ha tenido el juego en nuestro país, y gran parte de lo conseguido hasta ahora ha sido gracias a todo ese apoyo que nos han dado miles de fans españoles. No podemos sino agradecer con todo nuestro corazón lo que hemos recibido <3

Somos relativamente nuevos en esto, así que no podemos hablar mucho sobre la situación actual de la industria en España. Como fans de los videojuegos sabemos lo que se cuece por aquí pero tampoco somos nadie para hacer o deshacer aún. Es cierto que aún estamos a años luz de países como Canadá, USA o UK, donde a nivel burocrático se “respeta” algo más el desarrollo de videojuegos, pero también lo es que parece que la cosa va cambiando poco a poco, con muchos estudios saliendo adelante y llamando la atención. Creemos que con el tiempo conseguiremos estar al mismo nivel que esos países, pues aquí hay mucho talento que aprovechar y cada vez se sabe más.

¿Alguien dijo E.T.?


RM: Cuando termine la campaña con éxito (¡eso esperamos!), os quedará un duro trabajo hasta terminar el juego, aunque tenéis previsto hacerlo para el año que viene. ¿No es demasiado pronto?

FA: ¡Exacto! ¡Aún nos queda un laaaaargo camino por recorrer! Si todo sale bien y el proyecto es financiado, nos sentaremos un mes para empezar a plantear el año de desarrollo. El argumento está escrito y la base del gameplay creado, pero queda cerrar algunos escenarios, NPCs, crear diálogos y planificarlo todo, ya que Devolver querrá demos de vez en cuando.

RM: ¿Habrá que esperar a finales de año?

FA: Sí, desgraciadamente ¡habrá que esperar al final del año que viene. como mínimo, para poder jugarlo! Pero siempre es mejor que esté bien acabado a sacarlo con prisas :)

RM: Muchas gracias por vuestra atención. ¡¡Mucha suerte con la campaña!!

FA: ¡Gracias a vosotros por la entrevista! ¡Ha sido todo un placer! ¡Y no olvidéis que la mejor ayuda para nosotros es la difusión, así que comentadlo en vuestros twitters! ¡Cuánta más gente sepa del proyecto, mejor!


Visita la página de Crossing Souls en Kickstarter

25 de noviembre de 2014

Impresiones con la versión para Wii U de Shovel Knight. Neoretro de muchos quilates

Hace ya un tiempo que el estupendo Shovel Knight va luciendo palmito allá donde es publicado. Primero en ordenadores, luego en consolas, y por fin en los sistemas PAL de Wii U, una de las máquinas favoritas para los desarrolladores según comentaban desde los tiempos en que comenzaron con la cruzada de Kickstarter. Tras múltiples retrasos, un buen montón de promesas de lanzamiento incumplidas y muchísimos gráficos pixelados, ¿mereció la pena la espera? Es posible que muchos ya hayáis probado las mieles del estupendo juego de Yacht Club Games en otras plataformas, pero... ¡ah!, no hay nada como hacerlo en una consola, con todo ese sabor añejo a Megaman de 8 bits que tanto nos gusta. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos por partes...



Nacido de una campaña en Kickstarter realmente exitosa, Shovel Knight pretendía recaudar en torno a los 100.000 dólares pero al final superó los 300.000. Esto supuso que se alcanzaran varios objetivos, como las conversiones para otros sistemas; en este caso, Mac, Wii U y 3DS. Desgraciadamente, Yacht Club Games es un equipo de desarrollo pequeño y no pudieron tener listas todas las versiones al mismo tiempo, y mientras en Norteamérica disfrutaron primero del juego en sus consolas, en Europa y otros territorios tuvimos que esperar a la finalización del siempre tedioso proceso de certificación, localización, etc. Pero todo llega, y hace ya un par de semanas que está disponible en la eshop europea.



La historia nos situa en un maravilloso mundo pixelado de colores limitado y movimientos arcaicos. Cuando a un caballero le ‘roban’ a su chica es mal asunto, y seguro que no se quedará de brazos cruzados. No es para menos, y es que a nuestro particular caballero andante con armadura y pala en lugar de espada, no le ha hecho ni pizca de gracia que secuestren a su amada y que encima invadan sus tierras. ¡Es hora de ponerse a... ¿cavar?! Seguro que con las capturas que acompañan este texto ya os habréis hecho una idea de qué podéis esperar de Shovel Knight. La pinta lo delata: ¿otro plataformas 2D con gráficos pixelados que apela a nuestros sentimientos de nostalgia? Pues sí, pero no vayáis a esperar un producto genérico realizado con más o menos ganas.

El mapa os recordará a juegos como Super Mario Bros. 3


Shovel Knight es un juegazo como la copa de un pino que, a poco que hayáis disfrutado de la época de los 8 bits, no deberíais perderos. La premisa es sencilla: plataformas, exploración y combates contra jefes finales en la línea de Megaman. Nuestro caballero podrá ganar habilidades a medida que avance por un mapeado que guarda muchas similitudes con, por ejemplo, Super Mario Bros. 3, y el componente de exploración nos remite forzosamente a todos esos títulos inspirados en Metroid y demás clásicos aventureros. La diferencia estriba en que, aparte de ser una mezcolanza muy bien llevada (un refrito, si acaso), Shovel Knight posee su propia personalidad y carisma gracias posiblemente a los personajes y al uso de una pala en lugar de la habitual espada por parte de nuestro personaje. La mecánica es conocida por todos: comenzaremos en un primer nivel introductorio (sin tutoriales ni gaitas), armados con una pala que desde el principio nos sirve para cavar y descubrir tesoros y otros objetos escondidos en el escenario, o para saltar sobre los enemigos al modo DuckTales.

Los primeros niveles son sencillos

Las primeras plataformas son sencillas y no será fácil que nos eliminen. Una pequeña toma de contacto en toda regla, pero pronto las cosas se pueden poner algo chungas (sin ser excesivamente difíciles), y los enfrentamientos con los bosses requerirán algo más que de habilidad por nuestra parte, o descubrir ese patrón que haga que caigan con más facilidad. Si vencemos al jefecillo de turno avanzamos al siguiente nivel a través de un mapa que guarda más de una sorpresa. Añadimos nuevas capacidades a nuestro personaje y seguimos disfrutando con su estupendo diseño de niveles y banda sonora ochobitera. Un lujo. Además, para los más habilidosos siempre quedará un modo de mayor dificultad desbloqueable, así como el esperado multi en local.

A medida que recojamos más tesoros podremos comprar 'reliquias'


Y mientras deambulamos por escenarios originales diseñados con mucho gusto y repletos de secretillos de esos que tanto nos gustan (el componente de exploración recompensará al jugador más curioso, como debe ser), nos acompaña una banda sonora de muchísima calidad, compuesta a dos manos por Jake Kaufman (Shantae, Retro City Rampage, Mighty Switch Force...) y Manami Matsumae, la compositora de las músicas en el Megaman original. Bits y sonidos retro creados con gusto, variados y muy convenientes. ¡Nos encanta!

Los escenarios son suficientemente variados


La versión para Wii U incluye además algunas novedades con respecto a las conversiones anteriores. Es compatible con el Miiverse, por lo que leer y compartir mensajes con otros usuarios estará a la orden del día. Ojo, porque es una característica la mar de divertida. Os encontraréis con tipos con gustos parecidos a los vuestros profiriendo amenazas a los desarrolladores (todo suavizado) por este o aquel boss imposible de matar - Muchacho: ¿quizás necesites subir un poco de nivel? En fin, siempre animado. También es compatible con multitud de controles, entre los que se encuentran los mandos de Wii o los clásicos. También se puede jugar directamente en el mando-tableta de Wii U. No nos cansaremos de decir que, en nuestra opinión, es una de las mejores opciones de la consola doméstica de Nintendo. ¡Nos encanta! Por último, se han incluido algunos atajos para selecionar reliquias e ítems sin pasar por menús innecesarios.

Ojo con los secretos que podréis encontrar en vuestro deambular

Estupendo a todos los niveles, Shovel Knight merece toda vuestra atención. Si no lo habíais probado antes y tenéis una Wii U, es vuestra oportunidad para revivir viejas experiencias con un juego completamente nuevo. El esfuerzo de Yacht Club Games no se queda a medias. No se trata de aprovechar la moda del retro, sino de hacer un juego realmente sobresaliente a todos los niveles, que de haber aparecido en los 80/90 hubiera sido considerado de lo mejorcito. Hoy en día es perfecto para tipos como nosotros y vosotros, ávidos de nuevos títulos que os recuerden momentos clásicos. ¡A por él!

Visita la web oficial para más información

Steam, Steam, Steampunk por todas partes en lo próximo de los creadores de Steamworld Dig

Si creíais haberlo visto todo en esto del Steampunk y toda esa mezcla de estética entre victoriana, moderna y la Revolución Industrial, ojito a lo próximo que están creando los chicos de Image & Form, creadores del notabilísimo Steamworld Dig. Y es que para SteamWorld Heist, el nuevo juego que tienen en preparación, los noruegos contarán con la estrecha colaboración de una de las bandas musicales más extrañas y divertidas (así se definen ellos mismos) de la escena actual: nada menos que Steam Powered Giraffe, una suerte de trío con una puesta en escena muy particular y que compondrá la banda sonora del juego. No os perdáis el trailer con la primera canción de la banda sonora, y de paso podréis ver algunas escenas animadas de SteamWorld Heist:


Desde luego no dejará indiferente a casi nadie. Según Image & Form, en el pasado E3 llegaron a un acuerdo con la banda de San Diego para que compusieran los temas del juego, aprovechando su más que contrastada relación con el movimiento 'steampunk' y todo lo que le rodea. Lejos de quedarse en ello, parece que a los chicos de Steam Powered Giraffe les ha entusiasmado la idea e incluso tendrán varios 'cameos' en el juego tocando música como personajes 'in game'.

Hasta el momento ésta era la única captura publicada del juego
Aún queda mucho para que sea publicada esta mezcla de aventura y juego de estrategia situada en el mismo mundo repleto de robots que su juego anterior - se espera que esté listo en varios sistemas la primavera del año próximo, pero con la cantidad de maquillaje que utilizan estos tipos y lo particular de sus creaciones, hay un motivo más para seguir de cerca el desarrollo del juego.

Visita la página de Image&Form para más info


Pier Solar, Ittle Dew y Shiny the Firefly, entre los juegos descargables para Wii U de esta semana

La tienda virtual de Nintendo, eshop para los amigos, viene cargada esta semana con novedades para todos los gustos, pero de entre ellos nos quedamos con la esperada versión europea de Pier Solar, el divertido aventuras Ittle Dew, con un estilo similar a Zelda, y Shiny the Firefly, el juego de los españoles Padaone Games que tras pasar por dispositivos móviles se hace ahora un hueco en la 'grande' de Nintendo.

Pier Solar por fin en consolas Wii U PAL


El RPG Pier Solar HD es una versión mejorada de aquel impresionante proyecto de la escena independiente y 'garajera', ambicioso como poco: un enorme cartucho para Megadrive que albergara un no menos complejo juego de rol al estilo japonés, con multitud de personajes, aventuras, combates por turnos y unos gráficos más que notables. WaterMelon se aventuró hace poco, con campaña de Kickstarter de por medio, a crear una versión HD del juego, y esta versión para consolas Wii U PAL es la última en llegar, tras hacer lo propio en Steam, OUYA, Xbox One, etc.


Ittle Dew tampoco es un desconocido para los que siguen la escena independiente. El juego de Ludosity es una aventura dotada de un estilo gráfico colorido y unos personajes que parecen sacados de algún título perdido de la saga Zelda, entre Minish Cap y los títulos para DS. El juego lleva ya un año aproximadamente en el candelero gracias a las versiones para ordenador disponibles en Steam o la tienda Humble, aunque también puede descargarse para OUYA. No hemos tenido la oportunidad de probarlo, pero esperamos poder hacerlo en Wii U en breve.



Y por último, pero no por ello menos importante, el primer juego editado para Wii U de los madrileños Padaone Games. Diseñado por Stage Clear Studios, Shiny the Firefly es una mezcla de plataformas y shooter con desplazamiento en 2D que ya en dispositivos táctiles presentaba muy buenas credenciales. A ver qué tal le ha sentado el paso a una plataforma diferente mientras esperamos a que aparezca el no menos prometedor Roving Rogue.


Visita la web de Nintendo para más info

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...