El caso es que Boyle se dedica a la creación de películas, y no es un diseñador de videojuegos al uso, y esto se aprecia en Qora, y mucho. De hecho, estamos seguros que se trata del típico producto que se odia o se quiere hasta el infinto. ¿Las causas? En primer lugar y ante todo, la prácticamente ausencia total de interactividad como la entendemos en un videojuego. Qora se acerca más al estilo Dear Esther o Proteus, por ejemplo, títulos donde la historia se va narrando ante nuestros ojos a medida que avanzamos a través de una línea argumental sin apenas bifurcaciones en el que el jugador (si se le puede llamar así) poco tiene que hacer excepto tomar alguna decisión, atender a las conversaciones y utilizar este o aquel objeto en un momento determinado.
Tendremos que hablar con todos los habitantes del poblado antes de salir 'fuera' |
Quizá sea posiblemente este el mejor valor del que puede hacer gala Qora, la experiencia audiovisual y la inmersión narrativa que ejerce sobre el usuario. La historia comienza cuando un hombre ya bien entradito en años (old man, que dicen los anglosajones), decide retirarse a la periferia de una pequeña aldea, alejado del estrés y la velocidad de la gran ciudad. Allí comienza la construcción de una bonita casa, encaramada a una colina. Un día cualquiera, mientras revisa las tareas de construcción de la casa, comienza a explorar los alredededores, a hablar con el resto de aldeanos, a dejarse llevar por la extraña atmósfera que parece rodear este escenario pixelado al límite. Si tenemos paciencia, y tiempo, y no buscamos acción, entonces disfrutaremos con el lento devenir de la historia, al tiempo que escuchamos atentamente lo que nos cuentan otros personajes y llevamos nuestros pasos hacia este o aquel lugar. No nos encontraremos con grandes obstáculos que nos impidan avanzar, algo que puede irritar a muchos jugadores, entre los cuáles nos incluimos en cierta medida, pero es justo reconocer que Qora pretendía ser otra cosa desde el principio de su concepción en Kickstarter bajo el nombre Spirit, no un juego al uso como entendemos la mayoría de mortales.
Esta estatua nos pondrá en contacto con otra dimensión... |
Hablando con los habitantes del pueblo recogeremos sensaciones, pensamientos y pistas de que algo que va más allá de nuestra comprensión ocurre en estas extrañas tierras. No son sólo las estatuas que a modo de viejas guardianas aparecen salpicadas en las verdes colinas, es un no-se-qué que impregna el aire y que poco a poco se va apoderando también de nosotros. la necesidad de seguir avanzando, de descubrir que hay más allá de las colinas nevadas, el monigote pixelado y las lecturas entre líneas de los diálogos (de hecho puede ser complicado para algunos entenderlo todo)... todo nos lleva a entender el producto de Boyle como algo intermedio entre un videojuego y una película 'indie', ¿por qué no definirlo así? La satisfacción de lanzar Qora en nuestro ordenador ya dependerá de nuestro ánimo y de lo que esperemos encontrar en su universo. No es una aventura como tal, es una experiencia interesante, emotiva a partir de cierto punto, misteriosa y diferente a lo que conocemos hasta el momento. Y el aspecto retro es su pretexto al tiempo que su contexto. Ni más ni menos.
¡Si que tardan en terminar nuestra casa! |
Conociendo todas estas premisas no deja de ser justo mencionar que a pesar de ser un recorrido corto, de entre 2 y 3 horas dependiendo del ánimo explorador que tengamos, el autor ha incluido diferentes finales que aparecerán según tomemos alguna decisión en el transcurso de nuestra mística búsqueda. Precisamente esto último define bien Qora: una búsqueda interior muy personal, minimalista y diferente. Solo 'jugar' con ella cuando el estado de ánimo lo permita, de lo contrario será difícil encontrar la esencia que realmente esconde.
Puede que rezar no sea tan mala idea a fin de cuentas... |
Más info en la web oficial de Curve Studios
Página en Steam de Qora
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.