Último episodio publicado: 24 de diciembre de 2023


1 de enero de 2013

Entrevistamos a Bruno R. Marcos, creador de Arcade Game Studio, un software con el que podrás crear tus propios videojuegos de forma muy sencilla

¡Propósito de nuevo año! Crear nuestro propio y humilde videojuego. Y es que desde tiempo inmemorables los desarrolladores han puesto en nuestras manos diversos programas para ayudarnos a crear nuestros propios juegos. Con mayor o menor fortuna, títulos tipo SEUCK, STOS (¡lo bien que nos lo hemos pasado con el Atari ST!), AMOS para Amiga, Klik and Play, Multimedia Fusion, los geniales DIV de Hammer y sus derivados posteriores, Dark Basic... ¡incluso aquel genial 3D Construction Kit! A todos los no profanos, que no tenemos ni idea de programar, estas utilidades nos proporcionaban horas y horas de diversión tratando de hacer que unos sprites más o menos definidos se movieran por la pantalla satisfaciendo de esta manera nuestras inquietudes.

Horas y horas siguiendo los tutoriales de ST Format para
producir nuestros propios juegos con STOS. 
Imagen: http://www.triumphoverchallenges.com/

Últimamente el panorama de la creación de videojuegos en la escena indie está copado por frameworks que funcionan en Flash o Unity, o por el excelente Game Maker, pero hete aquí que un desarrollador de la tierra nos presenta su estupendo 'Arcade Game Studio', un potente programa que como su nombre indica, está orientado a la creación de videojuegos arcade ochenteros tipo Pac-Man, Commando o Ghosts'n' Globins. con una concepción más similar a aquellos primeros STOS o AMOS, el programa de Bruno nos dejará importar nuestras propias bibliotecas gráficas y sonoras, configurar la lógica del juego basándose en seis géneros predefinidos y empezar a mapear nuestros niveles como más nos gusten.

Desde el inicio nos damos cuenta que todo tiene un aspecto muy 'retro' :)

Aún en fase beta y sin estar disponible para el público en general, el potencial de ARGS es muy alto, no hay más que echarle un vistazo al título publicado por el propio Bruno programado con su herramienta, el magnífico Maximus Action Carnage, una suerte de MERCS, así que decidimos hablar con Bruno para que nos cuente de primera mano como se las ingenió para crear el programa y cuáles son sus planes de futuro. ¿Quizás un buen propósito de inicio de año sea crear tu propio videojuego?


RetroManiac: ¡Hola Bruno! En primer lugar, felicitarte por tu trabajo, realmente impresionante, tanto las producciones anteriores como este nuevo Arcade Game Studio en el que estás enfrascado últimamente. La primera pregunta es de rigor, háblanos un poco de tí por favor.

Bruno: Pues de mi decir que soy uno de esos que se quedó maravillado la primera vez que vio un microordenador, y estoy hablando de hace mucho tiempo. Fue un Dragon 32 que vi en casa de un primo mío allá por 1982. Por entonces tendría yo unos 8 años y a partir de ese momento tuve claro que me quería dedicar a eso de la informática. Luego vino la época del Spectrum ZX y el Amstrad, con lo que terminé de consolidar esa opinión. Estudié informática en la universidad de Sevilla, y al acabar empecé a trabajar en empresas del sector, pasé cuatro años en INDRA, gran parte en Madrid donde aprendí a trabajar en grandes proyectos, el uso de metodologías, calidad, desarrollos, plazos de entrega, presentaciones…, vamos, nada que ver por lo que estudié informática en un principio, pero que indiscutiblemente ahora lo veo como una experiencia básica e indispensable para emprender cualquier proyecto informático. Actualmente vivo en Sevilla y trabajo como freelance con empresas de marketing para el desarrollo de distintos proyectos informáticos como puedan ser tiendas online, aplicaciones web, o administradores para gestión interna y bases de datos, un poco de todo, vamos.

Felizmente casado y con tres niños (actualmente de uno, dos y tres años) no puedo pedir más, bueno o quizás si, y es que entre tanto, pueda seguir encontrando el tiempo para realizar la idea por la que me dediqué a esto de la informática… hacer juegos.

Los juegos que podéis descargar desde la web de Bruno



RetroManiac:
 ¿Por qué un software para crear videojuegos? Cuéntanos como te embarcaste en esta titánica tarea tú sólo y en que otro software te inspiraste.

Bruno: Todo empieza hará un año más o menos, cuando tuve la suerte de disponer de más tiempo libre y aproveché entre otras cosas para volver a programar juegos, ya que no siempre he podido. Si veis los que he desarrollado anteriormente, veréis que hay un salto de seis años desde mis primeros juegos de Star Wars allá por el 2004 al siguiente. A finales de 2011 tenía tantas ideas en la cabeza de distintos juegos que no sabía por cuál empezar así que se me ocurrió (y también me propuse como reto) crearme una herramienta con el que poder hacer la mayoría ya que muchos ya de ellos los quería hacer con una estética arcade de los salones recreativos de los 80, que fue la que viví en mi niñez, alucinando con juegos como Commando, Ghosts ’n’goblins o Gun.Smoke.

Poco a poco fue cogiendo forma y me pareció que compartir la herramienta de alguna manera podría hacer que aparecieran nuevos 'clásicos' arcade, así que de forma paralela cree arcadegamestudio.com y su contenido.

GameMaker permite exportar los desarrollos a múltiples plataformas

RetroManiac: ¿En qué se diferencia ARGS de otros programas actuales? Por cierto, una curiosidad, ¿en qué lenguaje está programado?

Bruno: La principal diferencia que hay con respecto a otros programas es que ARGS (y lo llamo así en su forma corta y no AGS porque podría crear confusión con otro programa ya existente también para crear juegos, el –Adventure Game Studio-) es exclusivamente para crear juegos arcade de los géneros típicos de los 80, esto quiere decir que su estética retro-pixelada, filtros CRT no amigables, controles básicos y mecánicas de vieja escuela están hechos adrede, y esto es una cosa que creo que no todo el mundo entiende, ya sea porque no le ve sentido en la oferta de ocio actual o porque simplemente no han vivido esa época. Mi intención no es y nunca ha sido competir con ninguna de las herramientas que hay en el mercado, las cuales son de lejos mucho más versátiles que la mía, con mi programa es imposible hacer un juego como Angy Birds por ejemplo, por lo que no hay comparación posible.

Está programado en GML y C++, por lo que sí, utiliza como engine el Game Maker, que aunque tiene sus carencias me parece una herramienta muy cómoda con la que trabajar y que gracias a la posibilidad de utilizar otros lenguajes se puede extender para hacer desarrollos bastante profesionales.


¿Tipo de juego? ¡Matamarcianos naturalmente!

RetroManiac:
 Es un trabajazo enorme. ¿Todo es tuyo? Desde el diseño del programa, pasando por la fase de programación, creación de la ayuda, tutoriales, gráficos... ¡Guau!

Bruno: Sí, todo lo he desarrollado desde cero, creo que mi trabajo como Project Manager me ha aportado la experiencia para usar una buena metodología para proyectos de este tipo, pero lo que es más importante, y es que lo hago por hobby por lo que no hay presión de plazos de entrega, etc.



RetroManiac: Hemos podido probar la beta y a fe que nos encantó lo que vimos tal y como explicamos en nuestras impresiones con el programa. Es cierto que al principio puede hacerse algo complicado, pero gracias a los tutoriales y la fantástica ayuda que estás preparando parece que sacarle jugo será cuestión de proponérselo un poco...

Bruno: No os quito la razón, lo más seguro es que cualquiera que use el programa por primera vez y sin haber mirado un poco la ayuda no tenga ni idea de por donde empezar, y eso si el aspecto retro del interface no le echa 'pa’tras'. Pero ahí es donde empieza el verdadero sentimiento por crear juegos arcade.


En esta pantalla seleccionamos los parámetros generales 
de nuestro impronunciable juego: 'Retromaniadrius' ¡Juas!

RetroManiac:
 Una de las características del programa sobre la que más incides es su sencillez de manejo. ¿Hacia quién va dirigido Arcade Game Studio? ¿Qué nociones dirías que son necesarias para alguien que intente crear un juego con tu herramienta?

Bruno: Pues va dirigido principalmente a gente que ha vivido la época dorada de los salones recreativos y que en un momento dado hayan querido hacer su propio juego arcade. Esto no quiere decir que no sea para gente más joven que quiera hacer su propio juego arcade, pero lo más probable es que lo encuentren demasiado retro o desfasado de su tiempo, y esto creo que se puede ver más claro con una analogía: Si imaginamos que existiera una herramienta de este tipo para hacer juegos para el Amstrad CPC pues todo el mundo tendría claro quien lo usaría y quien jugaría a sus juegos, ¿verdad?, con esto digo que incluso un poseedor de un Spectrum ZX de la época no esté interesado en él, pues si esto lo extrapolamos a los arcades de los 80 pues tenemos claro a quién no le importaría hacer el esfuerzo por aprender la herramienta.

Su sencillez se basa en el principio de que no necesita programación alguna y que todo está muy automatizado dejando el desarrollo del juego centrado en el diseño de las fases y el comportamiento de los actores que se aprende con la práctica, aunque si es cierto y esto puede ser su mayor desventaja, que para crear juegos originales será necesario saber diseñar tus propios spritesheets y fondos, una labor artística que no a todo el mundo le gustará.

Maximus Action Carnage es excelente ¡y un hueso duro de roer!

RetroManiac: Maximus Action Carnage es una fantástica carta de presentación para ARGS. Esta especie de clon de juegos como Commandos o MERCS está realmente bien realizado, es muy jugable ¡y difícil! Como los arcades de toda la vida vamos.

Bruno: MAC esta realizado en unas tres semanas, lo que es el juego en sí con el editor ARGS me ocuparía una semana a lo sumo, ya que al conocerla perfectamente pues fue muy sencillo, el juego sólo tiene seis fases verticales y el comportamiento de los enemigos es muy básico aunque pueda parecer lo contrario.

RetroManiac: ¿Cuánto tardaste en crearlo y que fue lo más complicado?

Bruno: Lo que más tiempo me llevo fue dibujar los actores, para lo cual utilizo el editor de sprites del Game Maker para la animación y luego los copio+pego en una platilla con el paint de Windows, aunque también es cierto que muchos de ellos los tenía hecho de hace tiempo pues ya andaba pensando que algún día haría un juego en plan Commando.


RetroManiac: Entonces, ¿alguien como yo, con ligeras nociones de como se crean los videojuegos podría llegar a nivel similar? :)

Bruno: ¡Por supuesto, y mejorarlo sin problemas!, siempre que se tenga claro cuales son los límites de ARGS y no querer hacer algo para lo que no esta diseñado.

RetroManiac: Aparte de funcionar como ejemplo de lo que se puede lograr con ARGS, MAC es un grandísimo título por si mismo. ¿Por qué escogiste este género en particular? Por aquí estamos deseando crear un sencillo shoot'em up como los de toda la vida...

Bruno: Commando junto con Gun.Smoke son los juegos que más me han gustado de las recreativas y de hecho, alguna que otra vez me echo una “partidita” con el MAME.

Se nota que Bruno conoce muy bien estos juegos

RetroManiac: El programa aún está en fase beta, y en estos momentos no se puede descargar por el público. ¿Cuándo crees que estará listo para que el ansioso diseñador de videojuegos que todos llevamos dentro se tranquilice?

Bruno: Pues lo cierto es que no lo sé, quité la descarga de la versión beta 0.227 porque estaba un poco obsoleta  en el sentido que por ejemplo MAC no se podría haber hecho con ella y contenía fallos importantes, de hecho esa era su finalidad, era una beta para testar y depurar.

Todavía no he decidido si colgaré una nueva beta, el programa final, o finalmente decido no publicarlo y lo guardo como una herramienta propia como era inicialmente mi intención.

En la web del programa encontraréis extensos tutoriales
de ayuda en inglés y español para comenzar a usar el programa

RetroManiac: Por cierto, de momento parece que estará disponible sólo para Windows. ¿Crees que sería posible portarlo a otros ordenadores como Mac o Linux?.

Bruno: En principio no contemplo esa posibilidad aunque sí estoy estudiando la manera de hacer funcionar el archivo generado con ARGS en plataformas móviles ya sea Android, iPhone o Windows Mobile.

Nuestra primera prueba en tan sólo 2 minutos 'trasteando' con el programa

RetroManiac: Bueno Bruno, eso es todo. Si quieres comentar algo más a nuestros lectores adelante. Muchísimas gracias por tu tiempo y esperamos que Arcade Game Studio consiga el éxito que se merece.

Bruno: Nada, gracias a vosotros por haceros eco de mi trabajo y me alegra ver que hay gente que se siente identificada con él.


Visita la web oficial de Bruno R. Marcos

Visita la web de Arcade Game Studio (ARGS)

Descarga Maximus Action Arcade para comprobar que puede hacerse con ARGS

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