Último episodio publicado: 30 de enero de 2025


31 de enero de 2013

La segunda parte de la aventura gráfica Deponia llegará de la mano de FX

Caos en Deponia
Rufus volverá a meterse en cientos de líos...

Lo que todos los aventureros de pro estaban esperando se va a cumplir muy pronto  y es que FX Interactive acaba de confirmarnos que Caos en Deponia, la segunda parte de las aventuras del variopinto Rufus llegará de nuevo a nuestro idioma con el mimo que FX suele otorgarle a sus producciones. Tras algunos meses de negociaciones el juego de Daedalic Entertainment aterrizará en nuestro país el próximo mes de marzo localizado y doblado, tal y como ocurrió con la precuela. Un equipo formado por más de veinte profesionales entre técnicos, traductores y actores de doblaje trabajarán en el juego para dejarlo 'niquelado'.

Caos en Deponia
Nuevos personajes nos pondrán a prueba

Caos en Deponia nos presenta más horas de juego (aproximadamente un 50% más que en la primera entrega), nuevos escenarios, personajes y puzles que nos pondrán a prueba, dando forma a una aventura gráfica de estilo clásico con un sentido del humor irreverente y un desarrollo de lo más tradicional.
Caos en Deponia

El juego costará los habituales 19,95€ de los títulos distribuidos por FX, y os llevaréis tanto la edición física en caja como un descargable digital, además de un libro de pistas (¡no consultar hasta que eche humo la cabeza!), un manual a todo color y una sorpresa aún por desvelar.

Caos en Deponia
Los escenarios siguen siendo fantásticos

Ahora solo queda esperar un poco hasta el mes de marzo para echarle el guante a esta prometedora segunda parte, agradecidos a FX porque se preocupe por los jugones con ganas de más aventuras tradicionales, y por supuesto por doblar y localizar sus juegos con tanto esmero. Mientras, encontraréis un gran galería de imágenes en la página de Facebook oficial del juego.

Lee nuestro análisis de la primera parte

Más información en la web de FX Interactive

30 de enero de 2013

Vota al mejor juego de Amiga de 2012

Ya podéis votar a vuestro juego favorito para el genial ordenador de Commodore lanzado en 2012 en la web Obligement, uno de los referentes en la escena del Amiga. Los 'Amiga Games Awards 2012' son una continuación de unos premios que se han ido otorgando a lo largo de los últimos años por parte de la comunidad 'amiguera'. Desde su página podéis escoger vuestros juegos favoritos de entre una lista predefinida y en cuatro categorías diferentes: AmigaOS 68k, AmigaOS 4, MorphOS y AROS.

Agent Lux: Mission Europe
Un juego de amiga recreando el aspecto de títulos para NES. ¡Lo que nos faltaba! :)

Juegos como Sqrxz, Agent Lux: Mission Europe o rRootage (la versión 68k) participan en los premios, aunque muchas veces lo bueno de todo esto es que conozcamos lo que se 'mueve' en la escena y descubramos joyas para nuestro Amiga. Aquí podéis consultar los premiados de años anteriores.

¡Visitad la web de los premios y dejad vuestro voto!

Knights & Demons primera entrada en el concurso MSX-Basic 2012 organizado por Konamito

Cuando quedan menos de 30 días para que termine el plazo de recepción de producciones, Konamito anuncia en su web la participación de Knights & Demons, un juego de estrategia/puzzle sobre tablero realizado por  Kabuto Factory y que tiene muy buena pinta:

Knights & Demons
Knights & Demons

El concurso aún está abierto, así que si sois duchos en esto de la programación y queréis participar todavía estáis a tiempo. Podéis consultar las reglas en este enlace. ¡Ánimo!

Más información en la web de Konamito

29 de enero de 2013

Hazte con un ejemplar de RetroManiac 7 en papel. ¡No te pierdas el tuyo!

RetroManiac 7 en papel
Ya tenemos lista la iniciativa para el número 7
¡Ya está aquí! Al igual que con el número 6, ponemos en marcha la iniciativa en Lanzanos de aportaciones para que tengáis el último número de la revista impreso en papel. No ha sido fácil y como os hemos adelantado en ocasiones anteriores los precios están todo lo ajustado que hemos podido, cubriendo únicamente los costes de producción, envío y ensobrado. Si os interesa haceros con uno (o varios) de estos ejemplares impresos, pasaros por Lanzanos y dejad vuestra aportación, esta vez pondremos 250 revistas a vuestra diposición. Una vez terminada la iniciativa os mandaremos a la dirección que nos indiquéis la revista.


Presentación revista gratuita en Lanzanos from RetroManiac on Vimeo.

Para todos los que hagáis una aportación os llevaréis un calendario de 2013 diseñado por Neil Parsons celebrando el aniversario de MSX, pero si os animáis y os lo podéis permitir, hay recompensas para aportaciones mayores, como pósters sobre las máquinas arcadeun pequeño dossier de Hideo Kojima elaborado por Gryzor87, videojuegos aportados por Videojuegos Horacio o participar en la elaboración del próximo número de la revista. Todos los detalles a continuación:

28 de enero de 2013

Ya tenemos un ganador que se llevará por la patilla una RetroManiac 7 impresa

El pasado 22 de enero terminó el plazo para que nos mandarais vuestras fotos junto a RetroManiac 6, y de entre todas ellas hemos escogida una al azar que ha resultado ganadora de un ejemplar del número 7 impreso, y que le mandaremos a Iñaki Martinez, la persona que nos mandó dicha foro, en cuanto esté lista. ¡Enhorabuena!

El collage con las fotos que nos mandasteis. ¡Gracias a todos!

A todos los demás, muchas gracias por participar en el sorteo, y os recordamos que aún estáis a tiempo para conseguir un mando USB para vuestro ordenador cortesía de Emere, o un código de descarga para Deadlight para PC bajo Steam. Tenéis toda la info aquí.

Andrés Samudio estará en la RetroMadrid de este año

¡Confirmado! Andrés Samudio, creador de 'La Aventura Original' e impulsor del género de la aventura conversacional en nuestro país, estará en RetroMadrid 2013 y dará una charla el domingo por la mañana acerca de las aventuras y su trayectoria en los 90 en el software lúdico.

Andrés Samudio en su despacho. Foto: RetroMadrid

Andrés, tras haber llevado a buen término su campaña de crowdfunding para publicar el libro basado en 'La Aventura Original', confirmó su presencia en el evento retro por excelencia de nuestro país, y estará en El Matadero de Madrid dando una charla el domingo 10 de marzo a partir de las 12:30. Es una de las primeras conferencias confirmadas por parte de la organización, y desde luego todo un hito de interés para los que vivieron aquellos maravillosos años y quieran acercarse a toda una figura como Andrés Samudio.


RetroMadrid se celebrará entre el 8 y 10 de marzo próximos en el recinto Matadero de Madrid, y contará con un buen puñado de expositores, exposiciones de máquinas retro y actividades diversas. La entrada es libre pero si queréis echarle una mano a la AUIC, organizadores del evento, podéis pasaros por este enlace para comprar algo del material exclusivo que tienen a la venta, o realizar alguna donación vía paypal.

Entrevista con Andrés Samudio acerca de la publicación de su libro

Más info sobre RetroMadrid en su web oficial y página de facebook

25 de enero de 2013

VectorCell podría estar preparando un remake de Flashback

La noticia tiene varios días, pero merece la pena que nos detengamos en este rumor semiconfirmado de un remake en alta resolución del notable Flashback. Y es que el pasado martes la página francesa GameBlog.fr escribía en sus páginas que un remake de Flashback en HD estaba en camino, confirmando su publicación en Steam, PSN, XBLA y posiblemente en la e-shop para WiiU. Junto a esta confirmación una primera imagen de lo que podría ser el juego, y la certeza de que detrás del proyecto se encontraba VectorCell con el propio Paul Cuisset a la cabeza, y Ubisoft como publicadora:

Flashback HD
La supuesta imagen filtrada del remake en HD

Desgraciadamente, y que nosotros sepamos, las fuentes son anónimas y no hay nada fehaciente, pero lo que realmente nos preocupa es el aspecto inicial que tiene el remake habida cuenta de la única imagen disponible (sea o no real). Es verdad que aún es pronto para juzgar un juego que ni siquiera ha sido presentado 'en sociedad', pero tras leer este interesante hilo en los foros de discusión de NeoGaf, y comparar una reinterpretación del juego relaizada por un fan hace un tiempo, no podemos más que suspirar porque la gente de VectorCell le pusieran algo más de imaginación al asunto y, porque no, utilizar el motor UbiArt que tan bien funciona para este tipo de juegos, tal y como ha demostrado Ubisoft con las últimas encarnaciones de Rayman:

Flashback HD
Nos encanta el estilo de esta interpretación

Paul Cuisset con todo el curriculum que atesora y los grandes títulos en los que ha participado de forma muy activa, incluso dirigiendo, debería quizás hacer caso a sus seguidores más acérrimos, no en vano fue el padre de la criatura allá por mediados de los 90, ya que estamos seguros que el aspecto actual obedece a a las corrientes gráficas que imperan actualmente en los videojuegos, de aspecto palsticoso y dudoso valor artístico. No es que la captura sea un horror, desde luego, pero se nos antoja inferior a lo que podemos esperar del fantástico universo de Flashback, tan rico en matices y que tanto sorprendiera en su momento.

Flashback HD
La misma pantalla en el original

Por otro lado VectorCell aún tiene mucho que demostrar. El único juego que consta en su cartera de software es el paupérrimo Amy, una suerte de aventura de terror en formato descargable que pasó con más pena que gloria en las páginas revistas especializadas en videojuegos. ¿Es esto lo que podemos esperar de un juego tan querido por cientos de miles de usuarios? Le otorgaremos el beneficio de la duda, y a que definitivamente la noticia se confirme de forma oficial, como siempre hacemos. Y vosotros, ¿qué pensáis?

El shooter vertival Mamoru-kun llegará a las consolas occidentales. ¿Un nuevo Pocky & Rocky a la vista?

Leemos en Siliconera que el juego de Gulti y G·Rev llegará tras años de espera a las consolas occidentales. El juego, que fue lanzado en 2008 para máquinas arcade bajo una placa Naomi, llegaría posteriormente a las Xbox360 japonesas en 2009, y más recientemente a PlayStation 3 (2011), en la que podía ser considerada la versión definitiva al incluir algunos extras y personajes añadidos.


Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta (Mamoru Has Been Cursed) que posiblemente llegue a nuestras consolas con otro nombre (está por ver que lo haga a Europa por cierto), es un shooter de desarrollo vertical que os recordará a clásicos como el excelente cartucho de SuperNes, 'Pocky & Rocky'. Sin embargo, el empecinamiento en un sistema de puntuación algo enrevesado y extraño, y en ese carácter 'bullet hell' tan cansino, parecen lastrar un tanto el juego de Guilti dado sus orígenes arcade, quedando posiblemente por debajo del juego de Natsume.

En cualquier caso siempre es una buena noticia que juegos de este talante lleguen hasta nuestras fronteras de forma oficial.

La edición física de Maldita Castilla y la banda sonora pronto disponibles para quienes lo hayan reservado

Todo aquel que haya reservado una edición física del estupendo último juego de Locomalito y/o de la banda sonora compuesta por Gryzor87, tiene motivos para estar contento, ya que vemos en la cuenta de twitter del genial desarrollador indie como están llegando los cd's a casa y están listos para ser enviados. Una noticia buenísima sin duda, que viene a confirmar el mimo con que este autor trata a sus producciones:

Maldita Castilla
¡Ya llegan!

En este momento Maldita Castilla en formato físico está agotado, pero podéis pedir algún otro juego de Locomalito en su web. Recordad también que sus juegos son gratuitos y se pueden descargar desde el mismo sitio, o apoyarle mediante una donación.

Más info en la web oficial de Locomalito

24 de enero de 2013

The Cave de Ron Gilbert y Tim Schafer ya disponible en un puñado de plataformas

El esperado juego que mezcla aventuras y plataformas de estos dos genios de los 90 ya está disponible para descargar en diversas plataformas. The Cave es una especie de aventura gráfica con un fuerte componente plataformero y muchos puzles que nos pondrá en la piel de siete exploradores que se encuentran dentro de una cueva con personalidad propia, que nos habla, siente y padece. Aprovechando las características de cada uno de estos personajes tendremos que resolver enigmas, superar obstáculos y llegar al final del camino, todo ello envuelto en el habitual sentido del humor de este par de conocidos diseñadores:


Double Fine se ha encargado de que cualquier tipo de jugón tenga acceso a The Cave, así que lo podréis encontrar desde ya en Steam (para Windows y Mac, la versión Linux tendrá que esperar un poquito más); Xbox 360, PS3 y WiiU. Aunque de momento no hemos podido profundizar en el juego, por momentos nos puede recordar a 'The Maniac Mansion' gracias precisamente a la utilización de diversos personajes, aunque su concepto se aleja un tanto de las aventuras gráficas más tradicionales. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Habéis podido probar el juego?

Más info en la web oficial del juego

23 de enero de 2013

Descarga Intergalactic Space Rescue para ZX Spectrum, un divertido juego de estrategia mínima en el espacio

Hace unos días Damian Walker publicó su segundo juego para ordenadores Spectrum (a partir de 16k se supone), Intergalactic Space Rescue, un pequeño título de estrategia galáctica muy simple pero divertido, y que en ocasiones nos podría recordar al clásico Buscaminas de Windows.

Intergalactic Space Rescue

En el juego controlaremos una nave espacial que tiene que moverse a través de las diferentes casillas de un tablero imaginario hasta dar con la nave perdida. El contenido de las casillas está evidentemente oculto así que nos tendremos que valer de una especie de sensor representado en la parte derecha de la pantalla para saber si nos estamos acercando a la nave o alejando. Mientras más llena esté esa barra más cerquita andaremos de la pobre nave.

Intergalactic Space Rescue
Sorteamos agujeros negros y campos de asteroides con total soltura...

Esto sería muy aburrido si no contáramos con algunos obstáculos, siendo el primero de ellos la cantidad limitada de combustible con la que cuenta nuestra nave, y que la veremos representada en este caso por una barra vertical situada la izquierda de la pantalla. Por cada movimiento de nuestra nave perderemos algo de la preciada gasolina (¡con la cara que está actualmente!), así que podríamos quedarnos 'tirados' en mitad del vasto espacio en menos que canta un gallo.

Intergalactic Space Rescue
¡Oh no! Nos quedamos sin 'gasofa'...

Además, y para complicar un poco más la cosa, de vez en cuando nos sorprenderán una especie de agujeros de gusano que nos llevarán a otra parte del espacio con la consiguiente pérdida de tiempo. Estos agujeros son totalmente aleatorios, por lo el azar comenzará a hacer acto de presencia en nuestras partidas dándole al juego un punto interesante. Al igual que las casillas con campos de meteoritos, nuestro peor enemigo, ya que atravesarlos provocará una pérdida considerable de combustible.

Intergalactic Space Rescue
A medida que superamos niveles aparecen más obstáculos en el mapa

Sin embargo no todo iban a ser obstáculos, y es que de vez en cuando también nos encontraremos en nuestro viaje espacial con algunos planetas que nos permitirán repostar siempre que queramos nuestra nave, y volver a la aventura casi sin despeinarnos. Así con todo quizás el mayor problema del juego de Walker es que carece de un elemento retante muy definido. Superar los diferentes niveles es relativamente sencillo ya que cuando nos quedemos sin combustible bastará con presionar 'disparo' y continuar justo por donde lo habíamos dejado, con todas las casillas visitadas desplegadas a la vista y con medio camino ya andado. Puede que el autor no haya sabido equilibrar el factor azar con posibilidades reales de terminar el juego, pero es desde luego su mayor defecto.

Intergalactic Space Rescue
¡Esta si que ha sido una partida corta!

En cuanto a virtudes, nos encontramos con un juego muy fácil de asimilar, perfecto para echar unas partidas cortas y que hace un par de décadas probablemente hubiera tenido su hueco en el catálogo de títulos para Spectrum de este tipo. Por otro lado es adictivo y rápido, y precisamente esa regeneración de escenarios provoca que ninguna partida sea igual que la anterior. Un punto a su favor sin duda.

Desde luego con juegos de este calado la escena de los ordenadores retro está más viva que nunca. Podéis jugar online directamente desde World of Spectrum o descargaros el fichero en diferentes formatos para hacerlo funcionar en vuestro emulador favorito, o directamente en la máquina original.


22 de enero de 2013

El último episodio de GameBack TV nos trae diez interesantes cartuchos para Super Nintendo algo desconocidos

Últimamente vamos algo retrasados con las noticias, y es nos habíamos perdido el último episodio de GameBack TV hasta ahora mismo. ¡Mal hecho! Y es que los chicos de GameBack han recopilado en algo más de treinta minutos diez de los mejores juegos para la 16 bits de Nintendo que no son excesivamente conocidos. Nosferatu, Cybernator, The King of Damons... Todos excelentemente presentados como viene siendo habitual en los programas de Christian y su equipo:


Visita la web oficial de GameBack TV

¡Super Chuck Norris!

¡Ah! El bueno de Chuck, siempre quedando por encima del resto de mortales. No sabemos exactamente cuando empezó la leyenda, quizás cuando se convirtió en el 'sheriff' repartepanes más famoso de la televisión, pero lo cierto es que su fama de ser supremo ha trascendido muchísimo y ha sido objeto de múltiples parodias, chistes y vídeos como este de hace ya un tiempo, pero que nuestro colega Mario (precisamente), nos ha recordado hace un momento:


El vídeo es creación del usuario de youtube Daneboe. Echadle un vistazo a su canal para muchos más vídeos y parodias dotadas de un gran sentido del humor.

Star Strike y Bug Blasters para MegaCD PAL resurgen de sus cenizas

De vez en cuando la comunidad de coleccionistas retro nos sorprende con cosas como esta, y es que dos de los juegos más olvidados para MegaCD, Star Strike y Bug Blasters llegaron en su momento a las tiendas europeas en cantidades irrisorias (cinco unidades de cada según Retro Collect). Los juegos fueron creados por Sony a mediados de los 90 siguiendo la estela de títulos basados en FMV tan típicos de la consola de Sega, pero jamás vieron la luz en Europa hasta que Good Deal Games se hizo con los derechos y sacó a la venta esas cinco copias en el año 2000.

Star Strike PAL MegaCD
Como todos los juegos FMV de la época, adolecen de una pobre jugabilidad
y paupérrima calidad de vídeo.

Evidentemente pronto se convirtió en una pieza de deseo excesivamente cara para todo aquel que quisiera completar su colección de cd's PAL para la MegaCD. Hasta ahora, cuando mr_gibbage, un usuario de la popular web de coleccionismo de videojuegos ha llegado a un acuerdo con Good Deal Games para producir unas cuantas copias más de los juegos y ponerlos a la venta a través de su tienda en ebay a unos precios mucho más razonables, en sus palabras: "para muchos es su mejor oportunidad de hacerse con el juego que le faltaba para completar la colección sin tener que pagar un precio ridículo". Toda una rareza en el mundo del coleccionismo donde lo que importa es conseguir el mayor margen de beneficios.

Bug Blaster PAL MegaCD
Una especie de cazafantasmas con bichos

Por desgracia parece que las cajas no son las típicas que acompañaban a los lanzamientos del cd de Sega, y el manual de instrucciones es bastante parco y muy limitado. Aún así, toda una oportunidad para aquellos que buscaban completar su 'cole'...

Visto en Retro Collect

Compra Star Strike y Bug Blasters en ebay

Últimas imágenes de Mercenary Kings, un juego de acción pixelada con mucho que ofrecer

Hace unos días Tribute Games publicó nuevas capturas de pantalla de su último proyecto, Mercenary Kings, un juego de acción y plataformas con un diseño simplemente genial basado en viejas glorias de los 90. El juego, que se ha financiado gracias a una exitosa campaña de crowdfunding en Kickstarter, recoge influencias en títulos como Metal Slug, pero con una vuelta de tuerca gracias a sus opciones de juego cooperativo (hasta cuatro en el mismo ordenador), y la posibilidad de construir y personalizar nuestro armamento, dando lugar a auténticas monstruosidades destructivas.


Diseñado en clave de humor, detrás de este título andan algunos de los mejores artistas del pixel como Jonathan Lavigne o Stéphane Boutin, que han participado ya en títulos de cierto renombre como Las Tortugas Ninja para GameBoy Advance o Scott Pilgrim vs The World. Lavigne es también autor de Ninja Senki, un más que interesante plataformas 2D gratuito, y es cofundador de la propia Tribute Games.

Mercenary Kings

Mercenary Kings

Mercenary Kings

Mercenary Kings aún no tiene fecha de lanzamiento definida aunque los afortunados que puedan visitar la IGDA DemoNight en Montreal (Canadá), esta misma noche.

Más info en la página de facebook de Tribute Games

Entrevista con Jonathan Lavigne acerca de Ninja Senki y Wizorb

Ikaruga para dispositivos Android. ¿Una vuelta de tuerca innecesaria?

No es que sea un juego muy antiguo, de hecho la obra maestra de Treasure data de para 2001 para arcade, pero si que guarda un cierto factor nostálgico para todos los amantes de los shooters verticales con una vuelta de tuerca. Treasure movió ficha en esta suerte de secuela espiritual del enorme Radiant Silvergun, y ahora la gente de G-GEE (King of Fighters, Double Dragon...) se ha decidido a versionarlo para móviles y otros dispositivos con Android:


El juego está disponible desde google play a un precio de 6,75€ aunque desgraciadamente ya sabéis que controlar este tipo de juegos con una pantalla táctil no tiene nada que ver a hacerlo con un mando de control, y menos cuando hablamos de un juego que exige muchísima concentración y precisión par parte del jugador. Por fortuna parece que el juego es compatible con sistemas de control externos. Tened en cuenta también que el juego puede requerir un dispositivo bastante potente para que la velocidad no se resienta en exceso.

La mecánica de cambio de color no creemos que
le vaya muy bien a esta versión...

Ikaruga estuvo disponible en un principio para arcade (placa NAOMI), y al poco llegaría a Dreamcast debido a las facilidades en la conversión entre sistemas. Poco después llegaría a GameCube, plataforma en la que los usuarios de consolas PAL nos quedamos con un palmo de narices al comprobar la desastrosa conversión a 50hz. que realizó Atari, y en 2008 llegó hasta XBLA.

21 de enero de 2013

'The 90's Arcade Racer', un arcade de conducción inspirado en los títulos de Sega busca financiación en Kickstarter

Un nuevo proyecto en Kickstarter ha captado nuestra atención, 'The 90's Arcade Racer', un juego de conducción arcade con gráficos poligonales y texturas saturadas, pretende convertirse en un reconocimiento perfecto a aquellas máquinas de Sega como Daytona USA o Scud Racer que tan bien nos lo hicieron pasar hace unos años. El juego, creado por ahora por tan sólo una persona, lleva ya unos meses en producción pero ahora su diseñador ha decidido buscar algo de financiación vía campaña en Kickstarter y recaudar un mínimo de 10.000 libras, o lo que vienen a ser unos 12.000 euros como mínimo. Si consigue doblar la cifra entonces podría contar eventualmente con otro programador.


'The 90's Arcade Racer' tiene prevista su salida en algún momento de noviembre de este año para Windows, Mac, Linux y posiblemente la consola Ouya, y a la vista de las imágenes que acompañan este texto la cosa tiene muy buena pinta. Desgraciadamente de momento no existirá ninguna demo ya que el autor espera afinar algo más la jugabilidad, aspecto que de momento no está completamente pulido. Lo que si podéis hacer es deleitaros con el vídeo de presentación del juego donde encontraréis algunos segundos de lo que podría ser una carrera al final.

The 90's Arcade Racer
Cielos azules, vista subjetiva gran angular, velocidad impresionante... ¿quién quiere más?

Actualmente es difícil encontrarse con estos juegos y ni siquiera Sega parece querer resucitar mucho más las franquicias basadas en sus hardware más potentes, habida cuenta de las pobres cifras de venta de juegos como After Burner Climax o el propio Daytona HD. Todo nuestro apoyo al proyecto que esperemos que se convierta en un divertido arcade de conducción de rabiosa velocidad y poco que ver con los juegos de carreras actuales por los que nos lamentábamos no hace mucho.

The 90's Arcade Racer
Habrá tres tipos de coches diferentes con sus correspondientes circuitos (modo espejo incluido)


Visita la campaña en Kickstarter para más info

Visto en mag.mo5.com

Nueva versión de Street Fighter X Mega Man ya disponible

Capcom ha pues ya a nuestra disposición la nueva versión del juego gratuito Street Fighter X Mega Man. El juego, una especie de tributo por los 25 años de vida del azulado robot, es una mezcla de plataformas, acción y lucha con gráficos inspirados en los clásicos de Capcom para 8 bits, y un sentido del humor muy aparente:


Para la ocasión se han corregido numerosos errores y bugs, así como incluido soporte nativo para joysticks o gamepads, posibilidad de sacar capturas de pantalla directamente desde el juego (tecla F9), un nuevo personaje, así como algunas funcionalidades incorporadas por su creador Zong Hui.

Descarga el juego desde la web oficial

17 de enero de 2013

GCW Zero, la última portatil 'open source' prepara el asalto al mercado con una campaña Kickstarter

Posiblemente a estas alturas estemos ya más que curados de espanto en cuanto a anuncios de nuevos sistemas portátiles venidos y por venir que se anuncian como perfectos para disfrutar de todas aquellas viejas glorias de hace un par de décadas. Dingoo, GamePark con sus diferentes versiones, Caanoo, Pandora, portátiles con Android... incluso algunos proyectos dudosos de claro cariz comercial como la fracasada GameGadget o (aún por ver), la reciente NeoGeo X. Generalmente todos estos sistemas adolecían de una serie de problemas, como el pobre soporte del fabricante, el desigual apoyo de la comunidad de desarrolladores, y, en fin, que la emulación de viejos sistemas casi nunca estaba depurada al 100%, con casos flagrantes como el de Super Nintendo.

GCW Zero
La cruceta tiene buena pinta...

Quizás por ello hace algo más de un año comenzó a gestarse la GCW Zero, una portátil de código abierto sustentada por Linux y orientada claramente a paliar estos defectos, "Una consola de videojuegos construida para jugadores por jugadores" como reza el lema que encontramos en su web oficial. Ahora, y tras un periodo de pruebas con prototipos y demás, sus creadores enfilan un periodo crítico en el se 'juegan' la posible fabricación en masa a través de la recogida de aportaciones económicas en una campaña Kickstarter. Son 130.000 dólares los que necesitan para fabricar un buen puñado de consolas en China y que más interesados puedan hacerse con una de estas máquinas, hasta ahora sólo se han distribuido unas 40 entre testeadores y personas que apoyaron el proyecto desde el principio. Si queréis participar a partir de un mísero dólar, podéis hacerlo a través de su campaña, aún quedan un par de semanas para que se de por terminada.



La cabeza pensante detrás de este proyecto es Justin Barwick, afincado en Kansas City, en el estado de Missouri (Estados Unidos), y antiguo distribuidor de consolas como Caanoo o la Gemei A330, y que gracias a sus contactos y fabricantes de este tipo de dispositivos, se embarcó en el proyecto de crear el aparato "que los clientes quieren realmente", y para ello decidió que en el desarrollo de la GCW Zero estuviera implicada la comunidad ya asentada gracias a la anterior aparición de las portátiles coreanas comentadas anteriormente. De forma que Justin comenzó a trabajar con un pequeño grupo de entusiastas a finales de 2011, fundando Game Consoles Worldwide (GCW), una compañía y diseñando las primeras especificaciones de la consola. De modo que nos encontramos con Maarten ter Huurne en las labores de programación del sistema operativo basado en OpenDingux, y en las herramientas de desarrollo; Steven J. Hill, también experto en Linux trabaja en el núcleo del software; Artur Rojek, en tareas de conversión de juegos open source; o Dmitry Smagin, encargado de portar algunos emuladores de sistemas antiguos...

GCW Zero
Parece ser que la duración de la batería oscilará entre las 7 y 10 horas

Juntos este grupo de personas ha producido ya un hardware y un software totalmente funcional que si no tenéis la suerte de haber sido uno de los primeros en haceros con una consola, podéis ver funcionando en el canal youtube de Kirk Shepherd (qbertaddict), quien fue precisamente el primero en encargarse de mostrar al mundo las maravillas en la emulación por ejemplo de Super Nintendo, quizás el talón de aquiles de este tipo de sistemas. Así fue como a principios de mayo de 2012, mostró los primeros vídeos de emuladores funcionando en lo que aparentemente era una A330 modificada. Las especificaciones técnicas todavía no eran definitivas y en los foros de internet la noticia corría como la pólvora ya que la consola todavía no se había anunciado oficialmente.

GCW Zero
Algunos 'ports' de juegos ya han sido terminados o van por buen camino

Poco después, el 29 de mayo, y tras algunos movimientos en foros y páginas de la comunidad como Dingoonity, Open-Consoles, Obscurehandhelds, o los foros de OpenHandhelds, hervían con las primeras noticias más o menos oficiales del 'cacharro' en cuestión. Nuevos vídeos de conversiones de emuladores con muy buena punta y una página web provisional en la que podía reservarse la consola por 65$, hizo que muchos usuarios se pusieran las pilas y comenzara a haber movimiento en serio. Rápidamente las reservas se agotaron y se fijó una primera fecha de lanzamiento: agosto de 2012, aunque sin dejar muy claro si se trataría de una consola que se podría adquirir en las habituales tiendas online, o todo se gestionaría a través de la web de la GCW Zero. En estos días también se desvelarían las intenciones claras opensource de la consola y el uso de Linux (OpenDingux) como sistema operativo.

GCW Zero
SQRXZ también contará con una conversión al nuevo sistema

Tras algunas semanas de silencio forzado, y rompiendo claramente con la promesa de que la consola aparecería en agosto, el 10 de septiembre se anuncia que varios problemas de fabricación obligarían a retrasar la distribución de estas primeras unidades de la consola prototipo a todos aquellos que la hubieron reservado. Algunos fallos de ensamblaje y en la calidad de los componentes como el recubrimiento de la pantalla, obligarían a fijar la nueva fecha como 1 de octubre. Además aprovechan para publicar las primeras especificaciones técnicas de la máquina de modo más o menos oficial. La GCW llevaría un procesador Ingenic JZ4770 de 1Ghz, wifi, joystick análogico, el mentado Linux (Gmenu2X como front-end), la posibilidad de emular Nintendo 64 y PlayStation (otro santo grial de este tipo de máquinas), y un precio aproximado de venta de 140$.

GCW Zero
GCW contará con varias conexiones y entrada de tarjeta SD

Con todo esta última fecha tampoco se cumpliría finalmente (con China ya se sabe...), y no sería hasta diciembre cuando finalmente un puñado de privilegiados conseguirían echarle la zarpa encima a las primeras unidades de la consola. Las sensaciones son más que buenas y los comentarios sobre el prototipo bastante halagüeñas. Parece que finalmente sí, se ha conseguido crear la portátil de código abierto soñada por los jugones, suficientemente potente como para albergar emuladores de sistemas clásicos sin problemas aparentes, rompiendo la barrera por ejemplo de la 16 bits de Nintendo (aún con la polémica de que ya lo habrían hecho algunos sistemas basados en Android), y lo que es más importante, creando una demanda por parte del resto de usuarios que hasta ahora habían visto a la GCW sólo de reojo. Finalizaba la fase del prototipo, y comenzaba la hora de la verdad.


Así fue como durante las últimas semanas de diciembre y primera de enero de 2013, Justin y su equipo comenzaron a trabajar en la campaña kickstarter de crowdfunding necesaria para recoger la cantidad de necesaria de dinero y poner en marcha una fabricación más o menos masiva. Lo cierto es que comenzar una empresa de este tipo no debe ser nada fácil, y los riesgos que entraña una campaña basada en el mecenazgo no son baladí, pero por el momento Justin se muestra confiado en lograr el objetivo y que su consola llegue a muchos usuarios ávidos de este tipo de sistema. El 8 de enero comienza la campaña con el objetivo de recaudar 130.000$. El producto final contendrá algunas mejoras con respecto al prototipo que se conocía hasta el momento y la remozada web oficial ofrece un buen puñado de datos tanto sobre la máquina como sobre la iniciativa. Comienzan a llegar las primeras aportaciones económicas (a partir de un dólar) y surgen nuevas informaciones.

GCW Zero
La mayoría del software anunciado son títulos homebrew

Finalmente, el 15 de enero, se publican nuevas especificaciones técnicas para la máquina, las que podemos considerar finales. Aunque no difieren mucho de lo anunciado en septiembre, parece que la GCW compartirá procesador con la reciente NeoGeo X, el mentado JZ4770 SoC, pero sorprende un poco más la subida hasta 512 megas de RAM y los 16 gigas de memoria interna (en este último caso se trata de una microSD y no memoria NAND), quizás por la presión de determinados usuarios de cara al futuro. Así quedan las especificaciones técncias de la consola: Procesador Ingenic JZ4770 de 1GHz, GPU Vivante GC860, 512 MB DDR2 para la RAM, 16 GB de almacenamiento interno, pantalla LCD de 320x240 pixels (aspecto 4:3), joystick análogico, cruceta digital, 6 botones principales, salidas mini HDMI y vídeo compuesto, WiFi, y unas dimensiones de apenas 14 centímetros de ancho por 70 de alto.

GCW Zero
Podremos personalizar la consola a nuestro gusto. Una maravilla para los más 'manitas'

Las herramientas para el desarrollo se basan en C/C++ y serán de acceso libre, y la idea es que cualquiera pueda acceder a ellas y producir sus propios juegos, conversiones de emuladores, aplicaciones, etc. y ponerlas a disposición del resto de usuarios en una especie de repositorio centralizado. La filosofía de Game Consoles Worldwide es que "debe permitirse que los usuarios hagan algo más que simplemente consumir. La GCW Zero te permitirá un control absoluto de tu consola, instalar cualquier aplicación que quieras correr, cambiar el sistema operativo en lo que desees... No nos pelearemos contigo, en realidad te vamos a estimular a que profundices en el sistema". GCW espera que desarrolladores indie y propietarios de licencias de juegos clásicos se acerquen a sus sistema y que también contribuyan con sus productos para enriquecer un catálogo abierto.


En estos momentos la GCW Zero se encuentra en una situación muy interesante para los amantes de este tipo de sistemas. La idea que mueve su producción es ambiciosa pero realmente atractiva. Los únicos peligros que se nos ocurren son dejar su futuro inmediato en manos de una campaña de crowdfunding y en un grupo que para la mayoría de compradores más o menos potenciales son desconocidos, y por supuesto la fuerte competencia de clónicas chinas basadas en Android que pueden parecer más atractivas a priori. ¿Funcionará el proyecto? Esperamos que sí, pero solo el tiempo lo dirá.

Visita la web oficial de GCW Zero

Campaña kickstarter para producción de las consolas

Canal youtube con muchos vídeos con aplicaciones ya corriendo en el hardware, comparativas, etc.

16 de enero de 2013

Unepic entrará a formar parte en Steam. La Mulana o Larry también escogidos por la comunidad de jugones

Finalmente Unepic ha conseguido mediante la iniciativa Greenlight de Steam entrar a formar parte del catálogo de plataforma de descarga digitales de Valve. Tras varias negativas directas del proveedor, Francisco Tellez, el creador de Unepic, ha conseguido con paciencia y trabajo que su juego aparezca en breve por un lado en Steam y por otro que EnjoyUp publique el juego en WiiU, ¡casi nada!

Unepic Greenlight Steam
Unepic ha ganado ya varios premios

Por el momento Fran ha tenido que rehacer algunas partes del juego, añadir una modalidad multijugador y realizar ciertos cambios para acomodar el juego al sistema de Steam. Ahora el autor se encuentra en el proceso de aprender las nuevas herramientas de Steam y realizas las modificaciones que le han pedido desde Valve. Los usuarios de la plataforma tendrán que esperar aún unos meses para comprar el juego.


Además de Unepic también han sido votados otra serie de juegos que llegarán hasta Steam. De entre ellos no podemos dejar de destacar La Mulana, el impresionante juego de Nigoro del que ya hemos hablado largo y tendido en RetroManiac; DLC Quest, un divertido plataformas de aspecto y diseño simple que proviene del repositorio de títulos indie de Xbox y cuya mejor baza es su sentido del humor (ojo al tema de los odiados DLC, de ahí el nombre); y por supuesto la vuelta de una de las aventuras más famosas de Sierra, Leisure Suit Larry Reloaded, cuya nueva adaptación llevada a cabo por ReplayGames ha pasado incluso por una campaña de crowdfunding y que incluye nuevos desafios y desventuras de este ligón sin remedio...

Leisure Suit Larry Reloaded Greenlight Steam
El bar de Lefty tiene mejor pinta...


Más info en la página Greenlight de Steam con el anuncio

Web oficial de Unepic

Comentario del juego en RetroManiac

Los creadores de Redux Dark Matters presentan nuevo juego para Dreamcast

En un momento en que la blanquita de Sega está ganando más y más adeptos entre los amantes del retro gracias al interés que ponen algunos estudios indies y homebrew, Hucast Games, los creadores del reciente Redux: Dark Matters, ha publicado algunos detalles de su nuevo juego para la 128 bits de Sega, The Ghost Blade, un shooter vertical con inclinaciones hacia los típicos juegos 'caravan' nipones.


Parece que los pequeños retrasos que está sufriendo la producción de Redux, según sus autores por la inclusión de un nuevo nivel en el juego, ha obligado al pequeño estudio a relevar el que será su próximo juego para tenernos a todos los aficionados 'contentos'. The Ghost Blade, un matamarcianos de desarrollo vertical que según sus autores poseerá reminiscencias de los habituales juegos 'caravan' que tan populares fueron en Japón a finales de los 80 y principios de los 90, sobre todo las modalidades que Hudson incluía en su saga Star Soldier, pero que también será un juego de desarrollo convencional.


En un modo de juego 'caravan' por lo general el jugador cuenta con un tiempo limitado en el que tiene que lograr la mejor puntuación posible aprovechando destruyendo enemigos, realizando combos especiales, descubriendo secretos, etc. Uno de los últimos intentos de este tipo de juegos que recordamos es precisamente la conversión de Star Soldier publicado en los inicios de Wiiware.

Una lástima que el juego para Wiiware no fuera más completo

Según Hucast, The Ghost Blade no será sólo un juego 'Caravan', ya que incluirá tres modalidades diferentes de juego, tres naves para escoger, diferentes modos de pantalla (TATE y YOKO) y cinco niveles convencionales además de una modalidad 'Time Attack' para los acostumbrados a romper records. El juego aún no tiene fecha aunque está previsto su lanzamiento en algún momento de 2013, y poco se sabe de él más que la portada que acompaña este texto, pero esperamos tener más noticias pronto.

Más info en la web de Hucast Games

Los vídeos de Spectrum del RZX Archive

Muchos ya conoceréis la página de RZX Archive, una web ideal para que aportéis vuestros ficheros RZX (grabaciones de juegos de Spectrum a través de un emulador), u os dediquéis a descargar lo que hay ya subido curiosos por saber "¿¿pero cómo narices lo habrá hecho??".


En cualquier caso no deja de ser interesante recordar su web y pasaros por su canal en youtube, donde encontraréis un buen puñado de walkthroughs (paseos completos de un juego en concreto) de títulos de Spectrum. Ahí tenéis desde el archiconocido Manic Miner, hasta la excelente conversión del arcade Terra Cresta, el Capitán Trueno o Navy Moves.

¡Merece que le echéis un vistazo de vez en cuando!

15 de enero de 2013

Los sorteos de RetroManiac 7: ¡Mandos USB, códigos de descarga y ejemplares gratuitos de la revista!

Como viene siendo habitual últimamente, en la revista hemos incluido una serie de sorteos con los que hacer un poco más interesante su lectura (¡aunque algunos ya os habéis adelantado!):

En primer lugar por cortesía de la tienda de videojuegos retro Emere, sorteamos diez mandos USB Play Sega, para que podáis jugar  con un mando muy similar al de Saturn directamente en vuestro PC. Encontraréis las instrucciones para participar en la revista. El plazo terminará el próximo 31 de enero.

Gracias a Emere podréis conseguir uno de estos mandos USB

En segundo lugar Tequila Works nos ha proporcionado dos códigos de descarga de Deadlight para Steam (versión Windows). Para participar tendréis que mandarnos un correo electrónico indicándonos el número de página de RetroManiac 7 donde hemos 'escondido' un par de zombies del juego. ¡Evidentemente hay que DESCARTAR las páginas del análisis de Deadlight! Entre todos los acertantes sortearemos los códigos de descarga.

Recuerda echarle un vistazo a los requisitos del sistema y además que necesitarás Steam para hacer efectivos estos códigos. El plazo para participar terminará el próximo 31 de enero.

¡Nop! Las páginas donde encontraréis el comentario del juego no valen...

Por último hemos decidido prolongar el sorteo con vuestras fotos de RetroManiac 6. Hace unos meses nos mandasteis vuestras imágenes con la revista impresa a medida que llegaban a vuestras casas, y decidimos sortear entre todas estas fotos un número 7 de RetroManiac en papel ... En cuanto organicemos la campaña de mecenazgo claro. Podéis ver las imágenes que nos llegaron en las páginas 34-35:

Gracias a vuestras aportaciones pudimos currarnos este bonito 'collage'

Como nos habéis pedido algunos de vosotros por correo electrónico, hemos decidido ampliar el plazo de recepción hasta el próximo 22 de enero, antes de que comencemos la eventual campaña de crowdfunding claro. Así que ya sabéis, si estáis interesados y no lo habéis hecho, enviadnos una foto con vuestra RetroManiac 6 impresa a retromaniac.magazine@gmail.com y podréis llevaros por la patilla un número 7 :)

¡Suerte a todos!

12 de enero de 2013

RetroManiac 7. Lectura online en ISSUU y versión "single page" disponibles

Ya tenéis disponible la versión ISSUU y el PDF en páginas sueltas especial para dispositivos tipo tablet (iPad, etc.). Hemos actualizado la entrada del blog con los nuevos enlaces.
En breve esperamos tener lista la versión HD en alta calidad :)

11 de enero de 2013

¡RetroManiac número 7!

Hemos comenzado una campaña de crowdfunding para poder sacar este número en papel. ¿Quieres participar? ¡Échale un vistazo a esta entrada en el blog y apóyanos![Finalizada]

¡Ya estamos de vuelta! Después de estar preparando el número 7 de RetroManiac durante varios meses, algunos cambios estéticos, muchas modificaciones en los contenidos y algún retraso que otro con respecto a lo que teníamos pensado, ya está aquí nuestro último número en PDF dispuesto a lo que podáis descargar. Son nuevamente más de 200 páginas repletas de contenidos, y hemos contado con el equipo de siempre formado por  ZedJ.M. Asensio, Juanma, Agustín, Sergio, Tiex, de El Diario de un Jugón y David, además de unos colaboradores de lujo como son Spidey de MetodologicToni de Pixels Mil y Pedja de El Pixeblog de Pedja. Al elenco se ha unido con muchísimas ganas Vampirro, y no podemos dejar pasar la oportunidad de comentaros que nos sentimos muy orgullosos de contar con el mayor número de colaboraciones externas en RetroManiac hasta la fecha.

Spidey repasa la saga King og Fighters en este espectacular Time Extended
Gracias a Sebastián Tito por sus textos; a Neil Parsons por el calendario 2013; Xabi Albertus por traernos dos juegos no muy conocidos; Silent Shadow por su increíble colección; Delac Aventuras, Ze[h]n Games y Metodologic por las colaboraciones en la nueva sección 'Zapping'; Eduardo Garabito 'DarkOuterheaven' por la primera parte de un más que interesante artículo sobre los juegos de estrategia en tiempo real; Dave Torres, que nos acercará la escena homebrew de Atari 7800 en exclusiva; Curro Gómez, por el estupendo reportaje sobre juegos de máquinas recreativas desconocidos que merecen la pena; Ruber Eaglenest por su extensa entrevista a Ville Mönkkönen, y por supuesto a todos nuestros lectores. ¡Gracias a todos!

Como siempre, hemos intentado hacerlo lo mejor posible, perdonad los gazapos ¡y confiamos en que os gusten los contenidos!

La escena de Atari 7800 al descubierto

La portada de la revista la dedicamos a Maldita Castilla, el juego de Locomalito y Gryzor87 (con ayuda de Marek y Jacobo en tareas artísticas) por merecimiento propio gracias a su carácter arcade viejuno que nos recordarán tiempos más felices, y porque es un pedazo de diversión de algo menos de una hora que no deberíais perderos por nada en el mundo. En la sección 'Zona Indie' encontraréis nuestro comentario sobre el juego. Como os decíamos antes, de reportajes también vamos servidos. A los artículos de Atari 7800, Recreativas olvidadas, o la Estrategia en Tiempo Real, incluimos también La Historia de Breakout y retrodossier de Pc Fútbol (Vampirro); 25 años de Street Fighter, y ¿Qué es un Sandbox? (Toni de Pixelsmil).

10 arcades que no fueron leyenda pero que merecen la pena

Interesantes son también nuestra entrevista con Andrés Samudio en 'Press Start', en la que hablaremos sobre los orígenes de la aventura conversacional en nuestro país y sobre la publicación de su libro mediante campaña de crowdfunding basada en la atemporal 'La Aventura Original'. Toni visita la 49º RU de MSX en Barcelona, Vampirro se pasea por Parlabytes, y entrevistamos a Manu Sagra y Adol3, los lectores que realizaron la mayor aportación en nuestra propia campaña para sacar el número 6 de la revista en papel.

Andrés Samudio en nuestra entrevista

En este número 7 también incluimos nuevas secciones, como el divertido Fifa vs ISS, en el que Zed y Pedja se sacarán los ojos defendiendo su saga favorito, o PALetilandia, en la que analizaremos sagas que no salieron de Japón. Zed se encarga de el caso 'Doraemon' en esta primera entrega. Tampoco faltará el habitual Retromarket, nuestro Top 5 o las últimas noticias de actualidad que nos han parecido interesantes.

Eduardo nos acerca la estrategia en tiempo real en este estupendo artículo
Evidentemente también hay espacio para algunos avances y análisis de juegos. The Cave, Trine 2 para Wii U, Rayman Legends, GunHound EX o Yatagarasu son títulos con buena pinta que llegarán a lo largo de este año (en el caso de Trine lo ha hecho ya). En cuanto a nuestros análisis, algunos de los destacados han sido La Fuga de Deponia, Soulless para C64, Lala Magical de MS-DOS o Retro City Rampage. No os perdáis tampoco los 'Loading', esos comentarios de títulos antiguos que en esta ocasión vienen encabezados por Prince of Persia, aunque también tienen cabida clasicazos como Ulises, Waxworks, E.V.O. o Rocket Knight Adventures.

Soulless para Commodore 64 ha sido uno de los
grandes lanzamientos de 2012 en la escena retro
Finalmente en la 'Zona Indie' no os perdáis las exclusivas entrevistas con Ville Mönkkönen, 1Coin Studio, Takumi Naramura (La Mulana), Beautifun Games (Nihilumbra), Sockman, Bruno R. Marcos por su Arcade Game Studio y por supuesto el comentario de Maldita Castilla de Locomalito. Y si ya os atrevéis con las últimas páginas, encontraréis un pequeño listado de esos juegos indies que esperamos con mucha ilusión para 2013.

Ruber habla largo y tendido con Ville acerca de su próximo juego
Como siempre esperamos que disfrutéis de la lectura de las más de 200 páginas de las que consta, y que nos mandéis todas vuestras sugerencias y comentarios a través del blog o directamente a nuestro correo electrónico en: retromaniac.magazine@gmail.com Gracias por vuestro apoyo y paciencia :)

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