Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


7 de marzo de 2012

Cómo se hizo el nuevo remake de R-Type para Amstrad CPC. Entrevistamos a Easter Egg

Hemos hablado largo y tendido con TotO, uno de los componentes del grupo de desarrollo Easter Egg que hace unas semanas regalaba a todos los jugones del mundo el esperado remake para CPC 128k de R-Type. El juego de Irem, conversionado originalmente en 1988 para el ordenador de Amstrad y tomando como base el increíble trabajo de Bob Pape en Spectrum, no sirvió sin embargo para ocultar el hecho de que al CPC se le podía sacar mucho más jugo de lo que se vio en aquellos momentos. Sprites monocromos, definición por debajo de lo esperado o escenarios algo vacíos fueron el resultado de las prisas por sacar adelante un juego prácticamente idéntico al del ZX.

Ahora, y casi 25 años después, surge Easter Egg con la colaboración del propio Pape para sorprender a toda la comunidad retro en particular, y a los jugones en general, con un increíble remake del R-Type maquinero, aunque esta vez adaptado, claro está, a las verdaderas capacidades técnicas del CPC.

RetroManiac: Hola! En primer lugar, muchas gracias por contestar a nuestras preguntas sobre vuestro remake de R-Type para Amstrad CPC. ¿Podríais por favor presentaros ante nuestros lectores, quiénes sois Easter Egg, vuestros proyectos anteriores, juegos favoritos (R-Type!)…?

Easter Egg: ¡Hola a todos los retromaniacos! Primero nos gustaría daros las gracias por vuestro interés en nuestro juego. ¡Estamos muy orgullosos de comprobar como R-Type 128k formó parte de vuestro especial sobre los juegos más esperados de 2012!

El original para CPC prácticamente calcaba la versión Spectrum. Imagen: Mobygames

Mi nombre es Richard Gatineau, también conocido por TotO, y soy el diseñador principal y artista gráfico de este proyecto. Mi trabajo consistía en asegurar que el remake que estábamos preparando se pareciera lo más posible a la versión original para arcade utilizando tan solo la capacidad del CPC 6128.
En el pasado he trabajado en las escenas intermedias y creación de sprites de Pier Solar para Megadrive. Algunos de mis juegos favoritos son R-Type, Ghouls’n Ghosts y Double Dragon.

En cuanto a Juliet Riet, conocido por iXien, es quien se ha encargado de la música. Ha rehecho todos los temas musicales y sonidos especiales del arcade. La intención era mantener intactas las composiciones originales de Masato. Juliet ya había trabajado anteriormente en Super Bubble Remix para Amiga y en la actualidad es el webmaster de www.amstradtoday.com, una web francesa dedicada al mundo del CPC. Prefiere los juegos europeos tipo Battle Squadron o Rick Dangerous y considera un privilegio haber disfrutado de juegos tan emblemáticos como Populous o Another World en su momento.

Carl-Stéphane Berkez, Fano, es la persona que inició el proyecto y el programador principal. Ha hecho magia creando el motor y las herramientas necesarias para elaborar el juego y aunque su trabajo es muchas veces el menos gratificante y suele pasar inadvertido para la mayoría, ha sido quien dio forma a mi trabajo y el de iXien en un juego de verdad.

Parte de la intro en el remake para CPC 128k

Sobre Easter Egg*, nació como tal en el otoño de 2010, hablando con iXien y Fano acerca de todos los extras ocultos que podríamos añadir en nuestra versión de R-Type. Creíamos que el nombre sonaba muy bien y que ‘casaba’ perfectamente con la idea de lo que nosotros entendíamos como un ‘nuevo’ juego vintage.

* Easter Egg, literalmente, ‘Huevo de pascua’, una expresión anglosajona que viene a referirse a los secretos y extras ocultos que los creadores esconden en sus obras, como películas o videojuegos en este caso. La relación con el grupo que ha desarrollado este R-Type para CPC viene dada por la cantidad de bonus que han introducido en el remake.

RetroManiac: ¿Qué os motivó para la realización de un remake del R-Type para CPC 128k y que queréis conseguir con este remake?

Easter Egg: Queríamos hacer justicia a una máquina que está en el corazón de muchos jugones. El Amstrad CPC fue un ordenador de bajo coste que raramente era tenido en cuenta por los desarrolladores en su momento, a sabiendas de que su arquitectura interna poseía un gran potencial por descubrir. Muchas de las conversiones de aquellos años ni siquiera consideraban al CPC como un ordenador con sus propias bondades en detrimento de juegos que miraban más el beneficio comercial antes que sacarle provecho al hardware. Ahora, y fuera de la dinámica de los mercados, hemos querido hacer justicia con este ordenador de una vez por todas y sacarle todo el jugo posible al procesador de la máquina.

La nueva pantalla de opciones

Pero para embarcarnos en este viaje queríamos hacerlo con algún juego importante, que además fuera recordado por los usuarios de CPC por ser una versión decepcionante… ¿Qué juego escoger? La respuesta nos llegó casi sin quererlo, cuando Fano propuso en un foro francés la idea de hackear R-Type para darle un pequeño lavado de cara. Le presenté a Fano una especie de boceto y la idea de realizar un remake utilizando para ello el modo 0 y eso fue el inicio de nuestra aventura. Unos días más tardes, y a sabiendas de que el juego original no tenía sonido, también le mostré el proyecto a un amigo que unas semanas antes ya había experimentado con la composición musical en el CPC. Así fue como iXien se unió al grupo y nacía Easter Egg, aunque justo en ese momento ni siquiera teníamos un nombre para definirnos.

Nuestra meta, a partir de la base del juego original, era divertirnos con uno de los matamarcianos más legendarios de los videojuegos, reconstruirlo fuera como fuera y adaptarlo a las tripas de un CPC. Ojala que los fans se lo pasen tan bien jugando a R-Type como nosotros lo hemos hecho desarrollándolo.

R-Type 128K

RetroManiac: Desde aquella lejana presentación en la RGC de noviembre de 2010 ha pasado mucho tiempo? ¿Ha habido muchos cambios con respecto a las primeras versiones del juego?

Easter Egg: ¡Desde luego! La primera versión era simplemente un “hack” a partir del nivel 2 del juego para CPC, para ver como se comportaría el juego corriendo en modo 0 y utilizando el STarKos Player  para las músicas. Cuando lo tuvimos terminado lo cierto es que estaba repleto de fallos, pero ya comenzamos a ver un cambio real con respecto al programa original de CPC. Presentamos el juego en la RGC de 2010 aunque sólo teníamos preparados los niveles 1, 2 y 4, ¡y ni siquiera estaban terminados!. La pantalla de presentación y el menú de opciones también eran muy prematuros.

Easter Egg barajó al principio una opción para dos jugadores simultáneos, pero
la zona de juego era muy pequeña y la CPU se resentía bastante. Finalmente se descartó

En cambio la versión de la RGC de 2011 ya podríamos decir que estaba al 95% con respecto al juego final. Faltaban las puntuaciones de los enemigos, programar las prioridades sonoras de los efectos especiales, la animación de la intro y los ajustes de los scripts que controlan a los jefes finales pero el resto ya estaba implementado.

Por cierto, añadimos la versión final del sprite de la R-9 solo dos semanas antes del lanzamiento del juego, porque el diseño inicial no nos parecía suficientemente definido y similar al original de esta mítica nave.

Gomanda, el boss del segundo nivel

RetroManiac: Estamos seguros de que la tarea no fue nada sencilla, de hecho llevábamos hablando del remake desde hacía bastantes meses. ¿Cuáles han sido las mayores dificultades que os habéis encontrado?

Easter Egg: Como queríamos hacer una conversión directa desde la versión original para Arcade, tuvimos que rejugar muchas veces a la misma y visionar vídeos ‘longplay’ para no perdernos nada de su desarrollo.

La versión arcade posee ocho canales FM para el sonido, pero iXien tuvo que arreglárselas con sólo tres canales PSG (Programmable Sound Generator) para recomponer de oídas todos los temas de Masato. Fue un auténtico desafío introducir todos los temas y sonidos de una máquina arcade en tan poco espacio de memoria y utilizando las capacidades de audio tan limitadas, sobre todo porque el compositor original no tenía que someterse a las restricciones del chip de sonido del CPC.

R-Type 128K

Los gráficos también fueron muy complicados de integrar, porque la placa arcade maneja sprites y tiles de 32x y 16 colores (de una paleta de 4096). Compara estos datos con sprites de 1x de 16 colores (de una paleta de 27). Además, los colores del sprite del jugador (la nave R-9, las armas, los disparos…) no pueden cambiar de un nivel a otro, así que necesitábamos mantener una paleta fija con algunos de ellos y arreglárnoslas con otros pocos colores libres para utilizarlos en determinados niveles, por ejemplo más tirando a verdes en el cuarto nivel. Queríamos además que el juego no fuera muy estático, así que tuve que redibujar los sprites en baja resolución, tanto como me dejara la memoria disponible.

Por último, esto de la memoria libre fue siempre un problema muy importante, así que ha sido imposible que el juego corriera en un CPC de 64K. Sólo el scroll ya está construido a partir de cuatro pantallas. Un programa típico mueve la pantalla, elimina redundancias y genera patrones. Durante el juego, 64k se usan para los gráficos, 16k los empleamos para objetos comunes durante el juego (bonus, jugadores, armas, etc.), otros 16k para los objetos de niveles (los enemigos), y 32k para los gráficos de las fases. En cualquier caso, este método es bastante flexible y esos 16k del scroll por ejemplo podemos asignarlos a los objetos de nivel, como hicimos en alguna que otra ocasión.

Arte conceptual para el juego. ¡Dentro de nada tendremos sorpresa
con el pack especial que está preparando Easter Egg!

RetroManiac: ¿Cuáles han sido las herramientas y los lenguajes de programación que habéis empleado? ¿Nos podríais por favor contar algo sobre todo el proceso de creación de un juego como este?

Easter Egg: R-Type es prácticamente un juego hecho en un PC. ¡¡¡¡Buuuuuuu!!!! Utilizamos el emulador WinAPE para programar y testear todo el código en ensamblador. Algunas herramientas propias para el mapeo de los niveles y pre-procesado de la imagen del disco fueron realizados con XBlite, un entorno de BASIC avanzado que proviene del mundo Amiga. El empaquetado de todos los datos lo realizamos con Exomizer, también en un PC.

Xblite

En cuanto a mí, utilicé Paint Shop Pro para dibujar los gráficos y sólo iXien tuvo la oportunidad de utilizar un software moderno y estupendo para componer todas las canciones en su propio CPC gracias a STarKos claro.

El proceso de creación del juego no ha sido continuo si no más bien una serie de momentos de alta ocupación en los que lo dábamos todo hasta quedar literalmente exhaustos. Cada vez que alguien incluía algo nuevo en el remake, nuestro interés creía y volvíamos con más ganas al proyecto. Por lo general, Fano primero comenzaba a escribir la rutina del scroll porque necesitábamos saber ‘donde estábamos’ en todo momento, luego íbamos construyendo fase a fase aunque no en el orden en que están dispuestas finalmente en el juego. Después en un primer momento colocamos los gráficos de la versión original para CPC y constatábamos como la velocidad aumentaba gracias a nuestro engine remozado. Tras estas pruebas era mi turno y fue substituyendo todos los sprites por mi nueva interpretación de los gráficos originales del arcade. Si además disponía algo de memoria extra le añadía a los gráficos algunos frames más de animación. Para el mapeado de los niveles el proceso fue muy similar y por ejemplo dibujé algunos ‘tiles’ nuevos para que el aspecto general no fuera demasiado repetitivo.

WinApe, emulador de CPC

En cuanto a la música, iXien se encargó de componerla en los primeros meses de desarrollo, en 2010. Al principio se encargó de los temas para cada una de las fases y luego se centró en la música para el menú, la intro o la secuencia del final… además de algún contenido ‘extra’ (¡oooops!, ¡quizás he hablado demasiado!). La última fase de integración del sonido la realizamos en la segunda mitad de 2011, una vez que ya teníamos prácticamente el programa completo de modo que podíamos centrarnos más en los eventos únicos durante el juego como las explosiones, los disparos o los efectos de los jefes finales.

RetroManiac: Si hay algo que se aprecia de un primer vistazo son los diseños artísticos, y desde luego R-Type entra por los ojos. Háblanos por favor un poco más acerca de la creación de los gráficos. ¿Y esa nueva intro con la que comienza el juego? ¡Es una genialidad para un sistema como el CPC!

Easter Egg: Bueno, perseguíamos un juego muy bien terminado y coherente, así que el diseño artístico no se limitó únicamente a los gráficos que transcurren durante una partida. Es un trabajo global desde lo que hemos conseguido con el ranking vía CAT (al listar el contenido del disco vemos una bonita pantalla con las mejores puntuaciones del juego), hasta el título de “The End”. Trabajé realizando bocetos para la intro, el menú, los mapas de los niveles… Todo ha sido pensado antes lo que nos ha ayudado mucho a implementarlo posteriormente en el juego. Para diseñar un título de este tipo tienes que conocer las características del hardware y arreglártelas como sea con lo que hay, y mediante la creación de los bocetos podemos comprobar por nosotros mismos las limitaciones y el potencial, probando unas u otras formas de hacer las cosas.

Uno de los bonitos fondos de pantalla que podéis descargar desde la web oficial

Toda la interfaz de texto usa el Modo 1 del CPC. Esto nos permite mantener el tipo de fuente arcade y preservar la identidad del juego. Luego utilicé una especie de rejilla de 8x8 pixels para ir colocando fácilmente las letras a la hora de componer palabras, cortar, pegar, etc. Como utilizamos diferentes colores para mostrar el logo y los textos en R-Type, me las tuve que arreglar con las interrupciones de pantalla para obtener los gráficos definitivos. Finalmente Fano se las compuso para trasladar todo esto al lenguaje ensamblador y obtener lo que veis al cargar el juego.

La rejilla

En cuanto al juego en si mismo, hemos utilizado el Modo 0 del CPC. Tuvimos que ingeniárnoslas con una paleta limitada de 16 colores, manteniendo 14 siempre fijos porque como comentaba anteriormente no queríamos que los colores de la nave protagonista, disparos o enemigos cambiaran de una fase a otra… Esos colores escogidos tenían que adaptarse lo mejor posible a todos los sprites del juego, así que realicé algunas capturas desde MAME y sobre ellas fui cambiando los colores del arcade con unos nuevos para ver que tal quedaba. La paleta final cambió muchas veces hasta que estuve satisfecho con esos 14 colores que quería mantener. Aún así tenemos dos colores más disponibles en la paleta que podíamos cambiar de un nivel a otro. Así, por ejemplo en el primer nivel necesitaba intercambiar colores para conseguir el efecto de transición del fondo, la fase dos requería de un color amarillo oscuro, en la fase tres algo más de azul y en la cuarta necesitábamos un poco más de verde tal y como dije antes.

Todos los sprites han sido redibujados y adaptados al CPC

Como el CPC utiliza un tipo de pixel más alargado y un área para el juego más pequeña que el original por supuesto, tuve que reescalar cada uno de los frames de los sprites, uno por uno, para ajustarlos pixel a pixel y así recuperar algo de detalle que perdíamos en la transición.

Sobre a la secuencia de introducción, queríamos coger lo mejor de la versión SuperCD para PC-Engine, mostrar así las especificaciones de la R-9 y la secuencia de despegue, tal y como se puede apreciar en algunas versiones de R-Type para consola (GameBoy, Super Nintendo, PlayStation…) El proceso fue similar al que empleé para los gráficos durante el juego propiamente dicho, pero sincronizándolo todo con la banda sonora que en un principio iXien pretendía que fuera una reinterpretación del tema para la versión de Amiga. Así que me tenía que imaginar como mostrar y mover las diferentes escenas según la música. GRIM y SyX nos echaron una mano con esta parte. ¡Gracias!



No es muy difícil si sabes que es lo que quieres, es más bien un trabajo que exige paciencia. Escuchaba los temas que había compuesto iXien para los diferentes niveles con el objeto de inspirarme y redibujaba por segunda vez todos los niveles y obtener así un mejor resultado.

RetroManiac: Hablando de la música y en los sonidos, cuéntanos como os las habéis arreglado, ¡desde luego este R-Type suena estupendamente!

Easter Egg: El Atari ST está equipado con un chip de sonido compatible con el CPC, el YM, así que podríamos haber utilizado la banda sonora del juego para ese ordenador en beneficio de nuestro remake, pero recordábamos que la música de aquella versión era cuanto menos decepcionante, así que aunque iXien se puso a escuchar algunos de los temas de esa versión, confirmamos lo que nos temíamos: aquello no nos serviría ni siquiera como base para lo que pretendíamos. Así que decidió convertir todos los temas del arcade de oído, capturando todos los matices del original para conseguir una experiencia lo más cercana posible al juego de Irem. iXien se dedicó a crear sus propios instrumentos AY y recomponer los temas canal a canal, empezando por el ritmo, añadiendo la melodía y finalmente incorporando la percusión. Si después de todo esto era posible, iXien incluso añadió algo de acompañamiento extra rellenando los huecos ‘vacíos’. Personalmente estoy muy impresionado con su trabajo, por ejemplo, ¡parece que en la música que acompaña la pantalla del título sean más de tres los canales que están sonando al mismo tiempo! (Podéis escuchar algunos temas en la web del juego)

R-Type 128K

Por otro lado me gustaría invitaros a jugar con R-Type seleccionando el modo de ‘sólo efectos’, os encontraréis con un panorama sonoro compuesta por más de 30 efectos especiales en estéreo, ¡una maravilla!

RetroManiac: Habéis introducido algunas opciones nuevas en el juego, como un modo “casual” para los jugadores menos expertos, aunque también mantenéis la experiencia arcade. ¿Hasta que punto podríais decir que R-Type respeta la esencia del original? ¿Es esta la versión definitiva del juego de Irem?

Easter Egg: Desgraciadamente la memoria y el espacio en disco no nos ha permitido introducir todo lo que queríamos en el juego, aunque desde luego estamos muy satisfechos con el resultado final. Quizás hemos perdido algunos elementos que nos parecían interesantes, como un ‘attract mode’ a modo de demo, o un ‘service mode’ para usuarios más avanzados, pero a cambio tenemos por ejemplo las pantallas tipo tutorial de ‘como jugar’.

La pantalla a modo de tutorial sobre el 'cómo se juega'

RetroManiac: ¿Qué pensáis de los desarrolladores actuales para plataformas clásicas. Parece que Spectrum, C64 o el propio Amstrad CPC están viviendo una nueva juventud. ¿Qué es lo que realmente os inspira para continuar programando en sistemas de hace más de 20 años?

Easter Egg: La verdad es que es muy bueno todo lo que está ocurriendo en torno a los juegos retro en los últimos años. Es un poco como el redescubrimiento de antiguas recetas que siguen gustando hoy en día, a pesar de su edad y los cambios que ha sufrido la sociedad durante este tiempo. Por supuesto que detrás de este gusto por lo retro también hay algo de esa nostalgia que nos invade a muchos de nosotros, pero lo importante es que esta sensación empuja a más gente a crear algo nuevo. También es cierto que vivir nuevas experiencias en máquinas que tienen más de 20 años es algo increíble, es la esencia pura de la diversión que nos proporcionan los videojuegos, donde se aprecia que la creatividad no tiene límites a pesar de las carencias técnicas de estos sistemas. En pocas palabras, un buen juego retro simplemente está realizado con el corazón y el deseo de divertirse.

RetroManiac: ¿Tenéis planes para un lanzamiento en soporte físico del juego?

Easter Egg: Estamos trabajando en una especie de pack descargable que incluirá la portada, el manual de instrucciones y una etiqueta para discos, así que cada uno podrá hacerse su propia caja para el juego, ¡hay que tener en cuenta que R-Type para CPC es una adaptación de un juego que desde luego no nos pertenece! Cuando tengamos listo este pack estamos seguros que muchos de estos jugadores ‘vintage’ estarán contentos de poder hacerse su propia edición física del remake.

¡Qué grande eres R-9!

RetroManiac: ¿Algún proyecto secreto del que podamos saber algo?

Easter Egg: ¡Seguro! No vamos a quedarnos aquí. ¿Otro buen port de algún otro juego? Si hablaríamos de ello no sería un secreto ;)

RetroManiac: Muchas gracias Easter Egg por contestar amablemente a nuestras preguntas. Esperamos que R-Type se convierta en la versión perfecta de un clásico shooter y que todos puedan disfrutar de él.

Easter Egg: El placer fue nuestro. ¡Esperamos que el pasado haya sido de alguna forma resarcido!

2 comentarios:

  1. Una entrevista muy interesante, si señor.

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  2. alguien se anima con un remake del rastan saga,green beret,side arms o ghouls and ghost?

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