Muy pronto tendremos con nosotros un nuevo evento dedicado a la comunidad de diseñadores y desarrolladores de videojuegos independientes. Se trata del Indie-Dev-Day, y su finalidad es la de dar relevancia sobre todo a esos pequeños estudios y desarrolladores que encaran la difícil tarea de sacar un videojuego adelante por si mismos.

Último episodio publicado: 14 de julio de 2026
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1 de agosto de 2018
20 de agosto de 2015
Si te dedicas al desarrollo independiente de videojuegos, quizás estos consejos te interesen
En la actualidad hay una auténtica explosión creativa en el desarrollo de videojuegos de carácter más o menos independiente, ya sea por la opción comercial que se toma, al no contar con ningún editor o productor, o por la temática escogida, que lo aleja de los estándares de la industria. Sea como fuere, está claro que sobrevivir en este mundillo es complicado, y por eso encuentros como el Full Indie Summit son de mucha ayuda.
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16 de julio de 2014
Entrevistamos al equipo de desarrollo de Rise & Shine, una prometedora mezcla de Metal Slug y Another World
Hace unas semanas que se está hablando de Rise & Shine, un más que interesante título en desarrollo por el estudio independiente español Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Tras haber probado las mieles del desarrollo de juegos para móviles, los integrantes de este estudio valenciano han decidido tirarse de cabeza a la creación de un nuevo juego para ordenadores: Rise & Shine, un impresionante título que parece mezclar varios géneros clásicos hasta conseguir una experiencia personal y diferente. De mecánica lateral y con gráficos dibujados 'a mano', el juego de SAHDMT ha sido ya mostrado en varias ferias y eventos como en la pasada Mallorca Game, obteniendo buenas críticas y sensaciones por parte de los afortunados que pudieron 'catarlo'. Hablamos con Enrique Corts, uno de los fundadores del estudio, para que nos cuente de primera mano algo más sobre el juego:
¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que además aprovechéis y os presenteis a nuestros lectores por favor. ¿Quiénes formáis Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 personas a tiempo completo, además de un Músico externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte de arte y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de Programación. Damián Sánchez se encarga de la música y audio de nuestros juegos.
Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo narices se os ocurrio el nombre del estudio? ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no?
Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto, pero bueno, ya te puedes imaginar pues la típica tarde con los amigos intentando sacar un nombre para el equipo que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre completo a la primera nunca, pero nos da igual porque la gente nos recuerda más por ser "ésos del nombre kilométrico" que otra cosa.
Lo que está claro es que sois jugones de pro. Ahí veo en uno de los artes conceptuales un tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic y un Bowser, una PSX, nombres de personajes de videojuegos clásicos, el símbolo de la trifuerza... ¿Cuan importante es vuestro pasado con los videojuegos para haberos decantado por el desarrollo de los mismos y qué importancia tiene en R&S todo ese bagaje?
Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una importancia clave al hacer algo como Rise & Shine, que es un poco una carta de amor al medio y todo lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre compró una consola con algunos clones del Pong. De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game Gear, la Super Nintendo, la MegaDrive, el PC, la Saturn, la Dreamcast, la Playstation 2...Vamos, he pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión por el dibujo que sin yo mismo saberlo, ya me daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero seguir haciéndolo siempre.
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos leído que sois jugones de toda la vida, ¿por qué no haber intentado algo en el PC hasta el anuncio de Rise & Shine?
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener tu juego en el App Store y barato de desarrollar, sin necesidad de comprar devkits, licencias de plataforma de miles de Euros o motores carísimos. Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel entonces Steam y las consolas eran bastante inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado antes, pues creo que por varias razones...Hace dos años el equipo era distinto y no todos estaban por la labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión externa, dos juegos de calidad, dominábamos el motor gráfico con el que trabajámos al 100%... Digamos que estábamos relativamente cómodos.
Pro Zombie Soccer y SuperMagical fueron vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del desarrollo para móviles de última generación en nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún cuando los valores de producción son tan altos como es vuestro caso?
Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos años que no sacamos nada en móviles y el mercado avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, nosotros vivíamos de ello con lo justito.
Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie Soccer no había tantísima inversión en las plataformas móviles como hay ahora y habían muchos menos juegos con valores de producción altos. Por eso nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de identidad. Hoy en día casi que lo mínimo que se le pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso si, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo tienes difícil.
Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No hemos tenido la fortuna de probarlo en el Gamelab pero ya hemos leído que la gente se quedó encantada. ¿Cómo definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no lo es. Tiene influencias de Another World pero tampoco...
Enrique Corts: Pues ahora a mi me gusta definirlo como una Another World mucho más arcade. Y digo ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más acción de la que pensábamos que tuviera al principio. También por supuesto tiene algo de Metal Slug, pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el juego por ejemplo no te permite disparar en salto, por ejemplo.
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero.
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World.
La primera vez que escuchamos hablar del juego fue por un tuit sobre un 'Focus Test' del juego. ¿Os referíais a la compañía de videojuegos? ¿Tienen algo que ver con R&S? También hay rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la cosa?
Enrique Corts: Aquel Tweet fue simplemente que dos días antes de llevar el juego al PAD Congres y Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un "focus testing" (que es como se llama una sesión de testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier juego porque siempre encuentras problemas que habías pasado por alto.
Y sobre el crowdfunding es probable que sí hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la mecánica del juego? ¿Cómo queréis que funcione Rise & Shine?
Enrique Corts: La base del juego es que Shine, la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos tipos de balas y añadidos para que combinandolas pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos encontrando. Además por supuesto habrán momentos de mucha acción tipo shooter con bastante dificultad...Es un juego en que la gente muere a menudo, como hemos podido comprobar en los eventos más recientes.
¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis contar algo sobre ellos?
Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es niño que vive en el mundo de los videojuego clásicos llamado Gamearth que de repente se ve invadido por los marines espaciales, unos seres llenos de músculos y armas grandes a los que les encanta destruirlo todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola parlante que según la leyenda, salvará Gamearth de la invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio del Emperador y entregarla allí. La historia, además de tener decenas de pequeños homenajes y guiños a los videojuegos clásicos por todas partes, también tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos.
Gráficamente está claro que llama la atención. Ya os leímos que el juego no usa el método tradicional de tiles para construir los escenarios, sino que son una ilustración continua, quizás como ocurra en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los diseñadores pero también más trabajo?
Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo sólo haciendo decorados que tardan meses en estar completos, ya que hablamos de varios planos de scroll parallax. Por ello es importante planificar antes de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en general el resultado destaca mucho visualmente y creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el jugador es totalmente diferente.
La animación de los personajes en el trailer tabién nos dan muy buenas vibraciones. Los diferentes planos de scroll, los objetos en segundo plano... Aquí hay mucha 'chihca' que cortar y muchos años de observar videojuegos...
Enrique Corts: Sí...Ya digo que intentamos cuidar todo lo posible la parte artística aunque también sin dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la animación, estamos mezclando animación tradicional con animación por esqueleto para que el resultado sea muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que son nuestro referentes y ejemplo a seguir.
Es gracioso porque en realidad ahora mismo nosotros disponemos de presupuesto cero y sin embargo la gente nos dice que parece un juego con mucha gente detrás, con mucho dinero. Y bueno, lo cierto es que todo eso que veis es simple y llanamente trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos...
Y en realidad esto mismo creo que es lo que nos puede hacer competir con otros proyectos de muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por día...Si queremos que algo molón esté en el juego, pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico que un equipo de indies motivados!
¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es un aspecto que se queda en segundo plano cuando en títulos como es vuestro caso cobra gran importancia.
Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a la banda sonora de nuestros juegos la importancia que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que fuimos los primeros en móviles en tener una música tan cuidada como una película o un videojuego de gran presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise & Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de Supermagical y está haciendo algo más electrónico e instrumental bordeando el minimalismo.
¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país? ¿Creéis que definitivamente está despegando?
Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más empresas o equipos independientes tanto en nuestro país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los proyectos de relevancia internacional que se hacen aquí y eso por suerte también está aumentando.
¿Hasta donde quiere llegar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? ¿cuáles son vuestros objetivos y vuestro futuro más próximo una vez tengáis listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos permita afrontar muchos más proyectos algo más grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer algún proyecto en 3D. También poder hacer dos juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha sido mantenernos pequeños y casi en familia para aprovechar al máximo los pocos recursos económicos de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay una cosa que te puedo asegurar: ¡Buenas ideas no nos faltan!
Visita la web de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que además aprovechéis y os presenteis a nuestros lectores por favor. ¿Quiénes formáis Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 personas a tiempo completo, además de un Músico externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte de arte y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de Programación. Damián Sánchez se encarga de la música y audio de nuestros juegos.
Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo narices se os ocurrio el nombre del estudio? ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no?
Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto, pero bueno, ya te puedes imaginar pues la típica tarde con los amigos intentando sacar un nombre para el equipo que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre completo a la primera nunca, pero nos da igual porque la gente nos recuerda más por ser "ésos del nombre kilométrico" que otra cosa.
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| Hay muchas referencias 'escondidas' a juegos y sistemas clásicos |
Lo que está claro es que sois jugones de pro. Ahí veo en uno de los artes conceptuales un tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic y un Bowser, una PSX, nombres de personajes de videojuegos clásicos, el símbolo de la trifuerza... ¿Cuan importante es vuestro pasado con los videojuegos para haberos decantado por el desarrollo de los mismos y qué importancia tiene en R&S todo ese bagaje?
Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una importancia clave al hacer algo como Rise & Shine, que es un poco una carta de amor al medio y todo lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre compró una consola con algunos clones del Pong. De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game Gear, la Super Nintendo, la MegaDrive, el PC, la Saturn, la Dreamcast, la Playstation 2...Vamos, he pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión por el dibujo que sin yo mismo saberlo, ya me daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero seguir haciéndolo siempre.
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos leído que sois jugones de toda la vida, ¿por qué no haber intentado algo en el PC hasta el anuncio de Rise & Shine?
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener tu juego en el App Store y barato de desarrollar, sin necesidad de comprar devkits, licencias de plataforma de miles de Euros o motores carísimos. Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel entonces Steam y las consolas eran bastante inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado antes, pues creo que por varias razones...Hace dos años el equipo era distinto y no todos estaban por la labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión externa, dos juegos de calidad, dominábamos el motor gráfico con el que trabajámos al 100%... Digamos que estábamos relativamente cómodos.
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| La pantalla de presentación, muy evocadora |
Pro Zombie Soccer y SuperMagical fueron vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del desarrollo para móviles de última generación en nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún cuando los valores de producción son tan altos como es vuestro caso?
Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos años que no sacamos nada en móviles y el mercado avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, nosotros vivíamos de ello con lo justito.
Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie Soccer no había tantísima inversión en las plataformas móviles como hay ahora y habían muchos menos juegos con valores de producción altos. Por eso nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de identidad. Hoy en día casi que lo mínimo que se le pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso si, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo tienes difícil.
«También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero. Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World»
Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No hemos tenido la fortuna de probarlo en el Gamelab pero ya hemos leído que la gente se quedó encantada. ¿Cómo definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no lo es. Tiene influencias de Another World pero tampoco...
Enrique Corts: Pues ahora a mi me gusta definirlo como una Another World mucho más arcade. Y digo ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más acción de la que pensábamos que tuviera al principio. También por supuesto tiene algo de Metal Slug, pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el juego por ejemplo no te permite disparar en salto, por ejemplo.
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero.
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World.
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| La jugabilidad recaerá sobre el uso de la pistola |
La primera vez que escuchamos hablar del juego fue por un tuit sobre un 'Focus Test' del juego. ¿Os referíais a la compañía de videojuegos? ¿Tienen algo que ver con R&S? También hay rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la cosa?
Enrique Corts: Aquel Tweet fue simplemente que dos días antes de llevar el juego al PAD Congres y Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un "focus testing" (que es como se llama una sesión de testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier juego porque siempre encuentras problemas que habías pasado por alto.
Y sobre el crowdfunding es probable que sí hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la mecánica del juego? ¿Cómo queréis que funcione Rise & Shine?
Enrique Corts: La base del juego es que Shine, la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos tipos de balas y añadidos para que combinandolas pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos encontrando. Además por supuesto habrán momentos de mucha acción tipo shooter con bastante dificultad...Es un juego en que la gente muere a menudo, como hemos podido comprobar en los eventos más recientes.
¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis contar algo sobre ellos?
Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es niño que vive en el mundo de los videojuego clásicos llamado Gamearth que de repente se ve invadido por los marines espaciales, unos seres llenos de músculos y armas grandes a los que les encanta destruirlo todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola parlante que según la leyenda, salvará Gamearth de la invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio del Emperador y entregarla allí. La historia, además de tener decenas de pequeños homenajes y guiños a los videojuegos clásicos por todas partes, también tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos.
«Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto»
Gráficamente está claro que llama la atención. Ya os leímos que el juego no usa el método tradicional de tiles para construir los escenarios, sino que son una ilustración continua, quizás como ocurra en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los diseñadores pero también más trabajo?
Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo sólo haciendo decorados que tardan meses en estar completos, ya que hablamos de varios planos de scroll parallax. Por ello es importante planificar antes de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en general el resultado destaca mucho visualmente y creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el jugador es totalmente diferente.
La animación de los personajes en el trailer tabién nos dan muy buenas vibraciones. Los diferentes planos de scroll, los objetos en segundo plano... Aquí hay mucha 'chihca' que cortar y muchos años de observar videojuegos...
Enrique Corts: Sí...Ya digo que intentamos cuidar todo lo posible la parte artística aunque también sin dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la animación, estamos mezclando animación tradicional con animación por esqueleto para que el resultado sea muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que son nuestro referentes y ejemplo a seguir.
Es gracioso porque en realidad ahora mismo nosotros disponemos de presupuesto cero y sin embargo la gente nos dice que parece un juego con mucha gente detrás, con mucho dinero. Y bueno, lo cierto es que todo eso que veis es simple y llanamente trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos...
Y en realidad esto mismo creo que es lo que nos puede hacer competir con otros proyectos de muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por día...Si queremos que algo molón esté en el juego, pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico que un equipo de indies motivados!
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| ¿Qué es esa nave echa polvo? |
¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es un aspecto que se queda en segundo plano cuando en títulos como es vuestro caso cobra gran importancia.
Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a la banda sonora de nuestros juegos la importancia que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que fuimos los primeros en móviles en tener una música tan cuidada como una película o un videojuego de gran presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise & Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de Supermagical y está haciendo algo más electrónico e instrumental bordeando el minimalismo.
¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país? ¿Creéis que definitivamente está despegando?
Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más empresas o equipos independientes tanto en nuestro país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los proyectos de relevancia internacional que se hacen aquí y eso por suerte también está aumentando.
¿Hasta donde quiere llegar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? ¿cuáles son vuestros objetivos y vuestro futuro más próximo una vez tengáis listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos permita afrontar muchos más proyectos algo más grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer algún proyecto en 3D. También poder hacer dos juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha sido mantenernos pequeños y casi en familia para aprovechar al máximo los pocos recursos económicos de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay una cosa que te puedo asegurar: ¡Buenas ideas no nos faltan!
Visita la web de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
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Rise & Shine
9 de abril de 2014
Two Brothers, el problema del indie que mucho abarca pero poco aprieta
Two Brothers se anunció hace ya casi dos años como un RPG inspirado en los clásicos para consola, dotado de gráficos monocromos en la línea GameBoy, una baja resolución, sprites dibujados al tradicional modo del pixelado y el objetivo de lanzarlo en ordenadores Windows. El proyecto que comenzó como entretenimiento de su creador, Brian Allanson, mientras terminaba la tesis universitaria, se inspiraba en clásicos como Zelda o Lufia, y la historia giraría en torno a un mundo que no tiene color (de ahí la paleta tipo GameBoy), pero que a medida que avanzaríamos en la historia poco a poco lo iría recobrando, para gustazo de los protagonistas, que descubren un nuevo mundo, y nosotros como jugadores, ya que disfrutaríamos de unos sprites coloreados.
Tras unas semanas anunciándose en los típicos sitios de noticias de juegos indies, sus desarrolladores comenzaron una campaña de crowdfunding en Kickstarter para tratar de financiar el proyecto. La cantidad mínima que se pedía no era mucha, 6.000 dólares, una minucia para lo que podemos estar acostumbrados en la popular plataforma de micromecenazgo, pero no había que perder de vista que se trataba simplemente de recoger lo mínimo para comprar equipamiento hardware, costear licencias de desarrollo y publicación en consolas y pagar costes... publicitarios. Aún con todo, el recién creado estudio AckkStudios consiguió recoger la nada despreciable cantidad de 16.000 dólares. Bastante dinero a sabiendas de su humilde origen y que en teoría era un proyecto paralelo de divertimento.
Comenzaron las promesas, y es que una vez recaudada tal cantidad, anunciadas más plataformas además de Windows (Mac, Linux, iOS, Xbox 360, WiiU), un desarrollo de la historia más complejo e interesante, y la intención de que se lanzaría a principios de 2013, finalmente nada de esto se ha cumplido, y es que un juego mínimamente complejo requiere de tiempo, pruebas, estudio y mucha, muchísima dedicación, más teniendo en cuenta que el género escogido, un RPG con todas las de ley, no es el más sencillo de planificar. Los retrasos no se hicieron esperar, al igual que la información, escasa, y el enfado tanto de backers como interesados en el juego que no habían apoyado la campaña. No existía un canal de información único, twitter se convierte en la fuente de información principal, la página web está de adorno, las actualizaciones en Kickstarter en ocasiones son sólo para aquellos que pusieron dinero, la cuenta en Facebook es un despropósito, el correo electrónico obviamente ni pensarlo... En fin, desbordados por una situación que se les escapa de las manos y para la que no están preparados. -¿Hacemos un juego? -!Sí! -¿Nos comprometemos con la comunidad? -¡También! -¿Somos capaces de hacerlo? -Hummmm....
Todo pudiera haber caido en el olvido si Two Brothers se hubiera convertido en un buen juego, pero es que además el proyecto también parece haber sobrepasado las capacidades de AckkStudios. Tras meses de retraso, Two Brothers por fin se puso a la venta en noviembre del año pasado en GamersGate y Humble Store, pero tan sólo para plataformas Windows. Descargamos el juego y nos encontramos con una aventura mediocre, repleta de fallos técnicos, un desarrollo de la historia insostenible y unos gráficos desastrosos, mal diseñados, que mezclan digitalizaciones y sprites dibujados a mano dando como resultado una mezcla irregular... Ya desde el principio se atisba que esto no era lo prometido, esto no le llega a la suela de los zapatos ni a Zelda, ni a Lufia, ni a muchos de los juegos en que se inspira. Se puede hacer la vista gorda toda vez se hubiera quedado en aquel bonito proyecto de estudiantes con ganas de hacer algo, pero una vez se traspasa la barrera y se llega al mercado 'profesional', la cosa cambia, y mucho.
El juego no era barato, 15 dólares, y Ackkstudios consigue colarlo también en Steam, la plataforma digital donde es más fácil vender, y donde el mayor número de jugones ni siquiera juegan a lo que compran. Metacritic no tiene piedad, una media de suficiente raspado para el juego. Las citas que aparecen en la descripción del juego pertenecen a páginas desconocidas y son sesgadas, la promesa de arreglar al menos los bugs se eterniza, no hay ni rastro de las versiones para Linux o Mac, y no digamos ya para consolas, la cuenta de Twitter sirve más como medio para contarnos su día a día, y no para informar sobre el juego... Ackkstudios cae justo en los errores que debía evitar. Es más, se enfangan un poquito más anunciando un nuevo proyecto: 'Y2K', y nosotros nos preguntamos: ¿Para qué? ¿Por qué no terminar lo que está a medias? ¿Cómo van a encarar un nuevo desarrollo siendo tan pequeños y con tantos problemas encima? Silencio, silencio absoluto.
No ha sido hasta hace unos días que el pequeño estudio volvió a dar la cara, y es que una grave enfermedad de un familiar les ha apartado de sus quehaceres diarios. Obvio, es más, en nuestra opinión es justo lo que hay que hacer cuando una desgracia como esta sacude a la familia, y más tratándose de una enfermedad como la que describen. Ahora bien. ¿Es necesario utilizar las redes sociales, foros y demás para hablar sobre esto? ¿No pertenece a la esfera de lo estrictamente personal? ¿Estamos confundiendo el desarrollo entre unos amiguetes al trabajo verdaderamente profesional? ¿En que quedamos pues? ¿Es Two Brothers amateur o pro? ¿No iba también dirigido a las consolas donde se presupone un mínimo de calidad?
Según parece el desarrollo para Xbox 360 y WiiU vuelve a estar en marcha y podemos esperar noticias muy pronto, al igual que sobre el otro proyecto en marcha, Y2K (*sigh*). También parece que se arreglarán todos esos molestos bugs (¿ahora?). Ha pasado ya más de un año desde la fecha inicial de publicación que manejaron. No podemos culparles, empresas con experiencia del sector han retrasado hasta lo indecible sus juegos, pero no tenían que dar explicaciones a los jugadores más allá de lo que quisieran porque no les habían pedido su propio dinero para sufragar parte del desarrollo, todo lo más deberían darles explicaciones a sus jefes de proyecto, directivos, accionistas, periodistas pesados, etc.
Creemos que Two Brothers es el ejemplo perfecto de proyecto indie interesante que les ha venido grandes al estudio detrás del mismo. Han estado sobrepasados en todo momento por los imprevistos de la vida cotidiana, por su propia inexperiencia a la hora de crear un proyecto de esta envergadura, por un talento en entredicho, y por prometer lo que no se debe. Quizás hemos sido un poco duros con ellos, pero es que al final, "el que mucho abarca poco aprieta", y en cierto modo es lo que deberían evitar los pequeños grupos de desarrollo. Pasito a pasito, con las ideas claras, mucha ilusión, y, por supuesto, buen hacer...
Tras unas semanas anunciándose en los típicos sitios de noticias de juegos indies, sus desarrolladores comenzaron una campaña de crowdfunding en Kickstarter para tratar de financiar el proyecto. La cantidad mínima que se pedía no era mucha, 6.000 dólares, una minucia para lo que podemos estar acostumbrados en la popular plataforma de micromecenazgo, pero no había que perder de vista que se trataba simplemente de recoger lo mínimo para comprar equipamiento hardware, costear licencias de desarrollo y publicación en consolas y pagar costes... publicitarios. Aún con todo, el recién creado estudio AckkStudios consiguió recoger la nada despreciable cantidad de 16.000 dólares. Bastante dinero a sabiendas de su humilde origen y que en teoría era un proyecto paralelo de divertimento.
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| La pantalla de presentación es realmente sosa |
Comenzaron las promesas, y es que una vez recaudada tal cantidad, anunciadas más plataformas además de Windows (Mac, Linux, iOS, Xbox 360, WiiU), un desarrollo de la historia más complejo e interesante, y la intención de que se lanzaría a principios de 2013, finalmente nada de esto se ha cumplido, y es que un juego mínimamente complejo requiere de tiempo, pruebas, estudio y mucha, muchísima dedicación, más teniendo en cuenta que el género escogido, un RPG con todas las de ley, no es el más sencillo de planificar. Los retrasos no se hicieron esperar, al igual que la información, escasa, y el enfado tanto de backers como interesados en el juego que no habían apoyado la campaña. No existía un canal de información único, twitter se convierte en la fuente de información principal, la página web está de adorno, las actualizaciones en Kickstarter en ocasiones son sólo para aquellos que pusieron dinero, la cuenta en Facebook es un despropósito, el correo electrónico obviamente ni pensarlo... En fin, desbordados por una situación que se les escapa de las manos y para la que no están preparados. -¿Hacemos un juego? -!Sí! -¿Nos comprometemos con la comunidad? -¡También! -¿Somos capaces de hacerlo? -Hummmm....
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| El diseño de los escenarios es cuestionable |
Todo pudiera haber caido en el olvido si Two Brothers se hubiera convertido en un buen juego, pero es que además el proyecto también parece haber sobrepasado las capacidades de AckkStudios. Tras meses de retraso, Two Brothers por fin se puso a la venta en noviembre del año pasado en GamersGate y Humble Store, pero tan sólo para plataformas Windows. Descargamos el juego y nos encontramos con una aventura mediocre, repleta de fallos técnicos, un desarrollo de la historia insostenible y unos gráficos desastrosos, mal diseñados, que mezclan digitalizaciones y sprites dibujados a mano dando como resultado una mezcla irregular... Ya desde el principio se atisba que esto no era lo prometido, esto no le llega a la suela de los zapatos ni a Zelda, ni a Lufia, ni a muchos de los juegos en que se inspira. Se puede hacer la vista gorda toda vez se hubiera quedado en aquel bonito proyecto de estudiantes con ganas de hacer algo, pero una vez se traspasa la barrera y se llega al mercado 'profesional', la cosa cambia, y mucho.
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| Cuando fluyen los colores en el juego la cosa mejora |
El juego no era barato, 15 dólares, y Ackkstudios consigue colarlo también en Steam, la plataforma digital donde es más fácil vender, y donde el mayor número de jugones ni siquiera juegan a lo que compran. Metacritic no tiene piedad, una media de suficiente raspado para el juego. Las citas que aparecen en la descripción del juego pertenecen a páginas desconocidas y son sesgadas, la promesa de arreglar al menos los bugs se eterniza, no hay ni rastro de las versiones para Linux o Mac, y no digamos ya para consolas, la cuenta de Twitter sirve más como medio para contarnos su día a día, y no para informar sobre el juego... Ackkstudios cae justo en los errores que debía evitar. Es más, se enfangan un poquito más anunciando un nuevo proyecto: 'Y2K', y nosotros nos preguntamos: ¿Para qué? ¿Por qué no terminar lo que está a medias? ¿Cómo van a encarar un nuevo desarrollo siendo tan pequeños y con tantos problemas encima? Silencio, silencio absoluto.
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| El inicio de la aventura es para olvidar. Incluso aquí había bugs |
No ha sido hasta hace unos días que el pequeño estudio volvió a dar la cara, y es que una grave enfermedad de un familiar les ha apartado de sus quehaceres diarios. Obvio, es más, en nuestra opinión es justo lo que hay que hacer cuando una desgracia como esta sacude a la familia, y más tratándose de una enfermedad como la que describen. Ahora bien. ¿Es necesario utilizar las redes sociales, foros y demás para hablar sobre esto? ¿No pertenece a la esfera de lo estrictamente personal? ¿Estamos confundiendo el desarrollo entre unos amiguetes al trabajo verdaderamente profesional? ¿En que quedamos pues? ¿Es Two Brothers amateur o pro? ¿No iba también dirigido a las consolas donde se presupone un mínimo de calidad?
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| A partir de aquí todo se tuerce en la vida de nuestro personaje |
Según parece el desarrollo para Xbox 360 y WiiU vuelve a estar en marcha y podemos esperar noticias muy pronto, al igual que sobre el otro proyecto en marcha, Y2K (*sigh*). También parece que se arreglarán todos esos molestos bugs (¿ahora?). Ha pasado ya más de un año desde la fecha inicial de publicación que manejaron. No podemos culparles, empresas con experiencia del sector han retrasado hasta lo indecible sus juegos, pero no tenían que dar explicaciones a los jugadores más allá de lo que quisieran porque no les habían pedido su propio dinero para sufragar parte del desarrollo, todo lo más deberían darles explicaciones a sus jefes de proyecto, directivos, accionistas, periodistas pesados, etc.
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| Una de las primeras fichas de diseño publicadas en los foros de TigSource |
Creemos que Two Brothers es el ejemplo perfecto de proyecto indie interesante que les ha venido grandes al estudio detrás del mismo. Han estado sobrepasados en todo momento por los imprevistos de la vida cotidiana, por su propia inexperiencia a la hora de crear un proyecto de esta envergadura, por un talento en entredicho, y por prometer lo que no se debe. Quizás hemos sido un poco duros con ellos, pero es que al final, "el que mucho abarca poco aprieta", y en cierto modo es lo que deberían evitar los pequeños grupos de desarrollo. Pasito a pasito, con las ideas claras, mucha ilusión, y, por supuesto, buen hacer...
28 de marzo de 2012
El caso 'Kickstarter'. ¿Moda pasajera o el futuro de la autofinanciación para los pequeños proyectos independientes?
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| Metroid Coven |
Pero ahora nos fijamos en un producto mucho más modesto, y es Metroid Coven quien se une a la petición a través de la plataforma 8-bit Funding, especializada en este tipo de actividades orientadas a los videojuegos. La cantidad es escasa, apenas unos 50$, pero el objetivo tampoco está muy claro. Metroid Coven es un título de esos denominados 'fangames' basado en la popular cazarecompensas de Nintendo que lleva desarrollándose ya un par de años bajo Game Maker, y que no ha pasado de ser una interesante demo técnica. ¿Serviría unos probables ingresos para espolear el desarrollo? No olvidemos que pedir dinero de esta forma también debe exigir unos resultados palpables, al menos moralmente, por lo que los desarrolladores no deberían tomarse muy a broma recibir dinero de terceros para financiar sus propios juegos. Contraer una deuda de este tipo no significa 'obtener dinero por la cara', sino recibir ayuda que debe servir para continuar con el proyecto, y en última instancia devolver el favor a los contribuyentes de alguna manera.
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| Indie Game: The Movie. El cartel para promocionar la acción en Kickstarter |
En el caso de Metroid Coven, el equipo de desarrollo ofrece a cambio de una donación mínima de 5$, el acceso completo a una versión especial preview y futuras versiones de prueba a medida que vayan implementando nuevas características en el juego, algo que según parece será inaccesible para el resto del público. ¿Es esto suficiente? Quizás lo que realmente esperarían los posibles 'donantes' sea que su dinero sirva simplemente para que Metroid Coven llegue a buen término cuanto antes, y no dilatar la espera dos años más hasta que ellos mismos, o los autores del juego, pierdan totalmente el interés en el juego. Quizás por ello los desarrolladores también incluyen la posibilidad de que la gente que done más de esos cinco dólares puedan utilizar los sprites, sonidos, tilesets, etc. del juego en su propio beneficio siempre y cuando otorguen créditos a los autores iniciales. Puede que esto último sea incluso más interesante que el acceso a versiones de prueba, pero en nuestra opinión no deja de ser una acción un pelín anecdótica.
Volviendo al principio, el caso de Shafer ha sido único, ha valido para que las miradas se posen aún más en el método 'kickstarter', que corran ríos de tinta digital en internet y que muchos vean el cielo abierto, pero es sin duda una de esas rarezas en el mundo de los videojuegos que no creemos que se den mucho más, incluso los propios fundadores de la plataforma se sorprendieron con la gran cantidad de dinero en un periodo de tiempo tan corto de tiempo que consiguió acumular Double Fine con su propuesta. ¿Y por ello todo el mundo puede apuntarse a la moda? ¿Cualquiera que tenga un proyecto medianamente interesante está capacitado para pedir dinero al mundo?...
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| Metroid Coven demo |
Creo fervientemente que iniciar una campaña de este tipo exige por otro lado cierta responsabilidad y algo de seriedad. Puede que Metroid Coven se convierta en un proyecto palpable y un buen juego, quien sabe, pero en cierto modo tenemos la sensación de que los autores se han querido subir a un carro que quizás les va demasiado largo y que la cantidad pedida no se corresponde con lo que podría esperarse de la financiación seria de un juego. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Es esto una moda que se vendrá abajo por su propio peso? ¿Hay realmente tanta gente interesada en adelantar o incluso donar su dinero a causas de este tipo? ¿Es la única forma de que pequeños proyectos consigan cristalizarse de forma más eficiente?
8 de febrero de 2012
Shank 2 disponible para PC, PSN y XBLA
Shank 2 ha llegado, se acaba la cuenta atrás para muchos que esperábamos de Klei esta secuela del que sin duda ha sido uno de los mejores arcades plataformeros "acartoonado" de los últimos tiempos.

Habrá que comprobar si han sido capaces de reparar esas deficiencias que en nuestra opinión adolecía la primera parte, pero eso lo haremos a base de dar mamporrazos a diestro y siniestro utilizando una multitud de nuevos movimientos y armas, sobre escenarios que según hemos podido comprobar en algunos vídeos siguen manteniendo una calidad gráfica fuera de duda.

Además tendremos la oportunidad de disfrutar del anunciado "modo survival" sobre el cual dos jugadores (donde se incluye la opción online y la elección entre 16 tipos de personajes) tendrán que librar batalla para proteger algunos "objetos" del escenario.
El juego lo tenéis disponible a través de las pataformas de descargas digitales Steam, Origin y PSN, y en pocas horas se le verá el pelo en XBLA.
A disfrutarlo chic@s.

Habrá que comprobar si han sido capaces de reparar esas deficiencias que en nuestra opinión adolecía la primera parte, pero eso lo haremos a base de dar mamporrazos a diestro y siniestro utilizando una multitud de nuevos movimientos y armas, sobre escenarios que según hemos podido comprobar en algunos vídeos siguen manteniendo una calidad gráfica fuera de duda.

Además tendremos la oportunidad de disfrutar del anunciado "modo survival" sobre el cual dos jugadores (donde se incluye la opción online y la elección entre 16 tipos de personajes) tendrán que librar batalla para proteger algunos "objetos" del escenario.
El juego lo tenéis disponible a través de las pataformas de descargas digitales Steam, Origin y PSN, y en pocas horas se le verá el pelo en XBLA.
A disfrutarlo chic@s.
29 de septiembre de 2010
Nuevo juego de Locomalito
Se nos había pasado por alto y es que parece que ni en vacaciones el bueno de Locomalito descansa. Junto a Gryzor87 publicaron (gratis como siempre) en la web a mediados de septiembre L'Abbaye des Morts, un delicioso plataformas que en palabras de los autores está inspirado en clásicos como Manic Miner o Jet Set Willy, y no solo en su desarrollo y jugabilidad, sino también en el aspecto gráfico, de fondos negros, colores brillantes, sonidillos de antaño y sprites "viejunos".
Sin duda lo mejor de todo es que, como en prácticamente todas las producciones de Locomalito, nos volveremos a encontrar con una jugabilidad directa, muchos secretos escondidos y una dificultad bastante elevada que nos recuerda a los tiempos en que los videojuegos solían presentar un reto. Además se trata de un título corto (pero intenso), perfecto para que nuestro PC gane un nuevo punto nostálgico. Tremendo, de verdad.
L'Abbaye des Morts from Locomalito on Vimeo.
Sin duda lo mejor de todo es que, como en prácticamente todas las producciones de Locomalito, nos volveremos a encontrar con una jugabilidad directa, muchos secretos escondidos y una dificultad bastante elevada que nos recuerda a los tiempos en que los videojuegos solían presentar un reto. Además se trata de un título corto (pero intenso), perfecto para que nuestro PC gane un nuevo punto nostálgico. Tremendo, de verdad.
L'Abbaye des Morts from Locomalito on Vimeo.
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