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22 de junio de 2018

Hablamos con Juanjo Muñoz, autor del libro que desvelará todos los secretos de Aventuras AD

Hace unas semanas conocimos un proyecto muy interesante y, por qué no decirlo, extremadamente romántico: un libro dedicado a Aventuras AD y esos juegos que ofrecían al jugador horas para que volara su imaginación en mundos de lo más variopintos: las aventuras conversacionales. Hablamos con el autor de este futuro libro, Juanjo Muñoz, impulsor y director de aquel mítico Club de Aventuras AD y, naturalmente, un enamorado de las aventuras de texto de toda la vida.


¡Hola Juanjo! En primer lugar nos encantaría que te presentaras ante nuestros lectores, tus inicios y relación con las aventuras, con Aventuras AD, etc.

Juanjo: Hola a todos, y lo primero, agradecerte la entrevista. Ya hacía un tiempo que no me hacían ninguna... :D

Mis inicios aventureros fueron a mitad de la década de los 80. Tras varios ordenadores acabé con un Spectrum y jugaba a lo que caía en mis manos, empezando a tener querencia por los juegos de estrategia, hasta que un día cargué una aventura conversacional. Fue amor a primera vista. Mi relación con Aventuras AD empezó cuando me publicaron un anuncio en Microhobby en marzo de 1988 donde indicaba mi intención de crear un club de aficionados a las aventuras e incluso programar algún juego. Andrés Samudio también lo vió y se puso en contacto conmigo, empezando entonces nuestra relación. Cuando se fundó Aventuras AD, unos meses después, fui uno de los socios/accionistas fundadores de la compañía, y empezó mi colaboración en los juegos hasta la desaparición en 1992.

Anuncio de Juanjo Muñoz en MicroHobby. Imagen: wiki.caad.es


Hace poco supimos del trabajo que estás realizando para escribir un libro sobre las aventuras de microordenadores y Aventuras AD, pero en realidad es un proyecto que lleva en el tintero bastante tiempo. ¿Cuándo empezaste y que te motivó a ponerte a ello? ¿Cuál es el objetivo de un libro de este tipo?

Juanjo: La idea estuvo presente casi desde el final de Aventuras AD, pero no pasaba de ser la intención de recopilar nuestros recuerdos. Tuvieron que pasar lustros para que apareciese el interés por lo retro, con lo que libro podría ser del agrado de un grupo cada vez mayor de personas. De un modo efectivo, la recogida de información empezó hace unos cinco años, en 2013, y la escritura en sí dio comienzo al año siguiente. Por desgracia (o por suerte, según se mire) vivo en Japón desde hace una década, y mis consultas a archivos polvorientos y personajes de la época en ocasiones sólo podían llevarse a cabo durante mis esporádicas visitas a España, lo cual hacía la labor bastante complicada. También he tenido un par de hiatos creativos durante todo ese tiempo.

«De un modo efectivo, la recogida de información empezó hace unos cinco años, en 2013, y la escritura en sí dio comienzo al año siguiente»

¿Japón? Vaya... ¿puedes contarnos a qué te dedicas en la actualidad allí tan lejos?

Juanjo: Pues llevo por aquí una década, y me dedico a la enseñanza de español. También he trabajado en la localización de textos para algunos videojuegos.

Paco Zarco se está encargando de la ilustración de portada del libro


Parece que está más que confirmado que Andrés Samudio se encargará del prólogo del libro. Andrés sigue muy activo en la escena hoy en día, con la publicación de libros sobre las historias de sus juegos e involucrado en eventos, etc. ¿Cúal ha sido (o está siendo) su grado de participación en tu libro?

Juanjo: Andrés me ha prometido un prólogo o prefacio, se avino a ser entrevistado e interrogado y me facilitó algunos documentos y papelotes que serán convenientemente mostrados en el libro.

Mmmm... interesante; ¿nos podrías adelantar o darnos alguna pista sobre esto? :)

Juanjo: Básicamente cartas y documentos sobre los impagos de Dinamic, aunque también tengo cartas con información sobre las versiones de Atari ST de Don Quijote y Carvalho, que fueron realizadas por nosotros aunque finalmente Dinamic decidió no distribuirlas. Le he pedido más cosas, como mapas, guiones y otra parafernalia de la que tiene almacenada en su ático misterioso. Todo lo que me mande, se incluirá.

«Cartas y documentos sobre los impagos de Dinamic, aunque también tengo cartas con información sobre las versiones de Atari ST de Don Quijote y Carvalho, que fueron realizadas por nosotros aunque finalmente Dinamic decidió no distribuirlas»

También parece que habrá un capítulo dedicado al propio Andrés, y otro a repasar la videografía de Aventuras AD. ¿Cómo vivisteis aquellos tiempos? ¿Os sentíais realmente como un grupo de personas que estaban cubriendo un hueco no muy representado en nuestro idioma, salvo, quizás, por Dinamic?

Juanjo: Dada la importancia samudiana, existe una sección dedicada en exclusiva a él, donde se narra cómo llegó a ser el director de Aventuras AD. También se informa de su trayectoria actual con sus versiones noveladas de los juegos. Además, se incluye una entrevista, y hay menciones en otros apartados dedicados a los juegos. Creo poder afirmar sin temor a equivocarme que todos los que formamos parte de Aventuras AD disfrutamos del tiempo que pasamos juntos, pese al abrupto final. El hueco de las aventuras comerciales fue prácticamente copado por nosotros, ya que Dinamic cesó en la distribución de juegos de ese género tras la creación de Aventuras AD, y el resto de juegos que aparecieron fueron obra de programadores independientes, no de compañías.

Andrés Samudio posa con su alter ego 'El Viejo Archivero' y algunos de los personajes de sus relatos

¿Seguís teniendo contacto los miembros de Aventuras AD, por cierto?

Juanjo: Antes de mi periplo oriental yo solía quedar con Andrés con mucha frecuencia. Casi pasaba más tiempo en su casa que en la mía. También quedaba bastante con Juanma y Eva para cenar e ir al cine. Con Manolo menos, aunque curiosamente nos podíamos haber conocido no sólo por Aventuras AD, sino también por amigos comunes. Con Paco mantuve contacto porque contaba con su trabajo para las ilustraciones del CAAD. Con Juan Antonio y Carlos perdí el contacto. Hace casi 20 años me fui de Valencia y entonces mi contacto se redujo en gran medida. Hace unos años, coincidiendo con uno de mis regresos a España, decidí reunir a todo el equipo de nuevo, y lo conseguí. De hecho, lo repetimos cada vez que vuelvo, cosa que sucede cada año y pico más o menos.

Miembros de Aventuras AD. Foto: MicroManía (wiki.caad.es)

El Club de Aventura AD fue un hilo conductor muy importante para todos los aficionados al género, y de hecho, tras ser rescatado aún hoy perdura en forma de wiki, foros, etc. En definitiva, en una gran comunidad. ¿Cómo fueron los inicios y cuáles fueron las mayores dificultades en aquella época para llevar algo así? ¿El apoyo con Microhobby fue determinante?

Juanjo: Sí, el CAAD, o Club de Aventuras AD. Fue el nombre que acordamos entre Andrés y yo para el club que yo tenía en mente, que originalmente se iba a llamar Club de Aventureros Españoles. Andrés también tenía pensado crear uno llamado Club de aventuras Dreamsoft (ese era el nombre original que usaba para su compañía amateur, luego cambiado a Guácharo Soft). Combinando ambos nombres y el de la compañía a crear se llegó al título de Club de Aventuras AD. Originalmente me lo parí yo solito, es decir, hice completo todo el primer número, lo fotocopié, clasifiqué, grapé, ensobré y envié. En los siguientes empecé a tener colaboradores, afortunadamente, pero tan solo para los contenidos. el resto de trabajo manual siguió siendo tarea mía hasta que se empezó a maquetar e imprimir en una imprenta profesional al llegar al número 7. El CAAD se mantuvo siempre por las aportaciones de sus socios y las mías. Aventuras AD facilitó 15.000 pesetas para la primera tirada, y eso fue todo, aunque en algunos juegos se incluyó una tarjeta de inscripción. También en Microhobby se hizo alguna mención que otra, pero no se trató de ningún apoyo. Tras el fin de Aventuras AD el CAAD se mantuvo como el único nexo de unión de los aventureros, y traté de expandirlo en Internet, primero en grupos de noticias, foros y finalmente con una página web. Afortunadamente el CAAD sigue en marcha desde su origen en 1988. De hecho, en menos de un año será el 30 aniversario de la aparición del primer número. Habrá que hacer algo para celebrarlo...

«El CAAD se mantuvo siempre por las aportaciones de sus socios y las mías. Aventuras AD facilitó 15.000 pesetas para la primera tirada, y eso fue todo»

¡Desde luego! Sigue siendo sorprendente que aún hoy se mantenga activo y con presencia en algunos eventos de nuestra geografía. ¿Los aventureros nunca mueren? 

Juanjo: Pienso que es una afición muy fiel. Nunca fuimos gran cantidad, pero la mayoría ahí sigue, y sin duda eso significa algo.

Juanjo participó también en el guion de La Aventura Original 2,
un juego que no llegó a aparecer comercialmente. Imagen: wiki.caad.es


Andrés comentaba en una de sus entradas de su blog que «Ante la baja calidad de los gráficos de la época recurrí al ordenador más potente que existe: la mente humana»; pero de hecho, a finales de los 80 ya podían hacerse diseños mucho más complejos. Dada la creatividad del equipo y su potencial, e incluso la experiencia con máquinas de 16 bits: ¿por qué crees que no se continuó el trabajo en el ámbito de las aventuras gráficas? ¿Existía quizás demasiada dependencia al parser original?

Juanjo: Era una cuestión técnica. El DAAD no estaba pensado para hacer aventuras gráficas, sino que era un analizador sintáctico con ciertas capacidades gráficas. Para conseguir animaciones básicas hubo que hacer encaje de bolillos, lo cual descartaba el sistema para algo más avanzado gráficamente. Se pensaron dos posibles caminos, mejorar las capacidades gráficas del DAAD para los ordenadores de 16 bits pero empleando básicamente el mismo sistema de juego, o crear un sistema nuevo point and click. Por desgracia, la falta de fondos impidió desarrollar ninguno de ellos.

Siempre ha habido cierta polémica, o curiosidad, sobre los gastos que originaron la compra del DAAD por parte de Aventuras AD a Tim Gilberts; que no se pudo recuperar el dinero de la inversión, y que en definitiva fue un programa que se quedó obsoleto rápidamente. ¿Crees que fue un error o era algo necesario para dar rienda suelta a vuestras ideas?

Juanjo: Sí, el precio oscila entre 2,5 y 2,7 millones de pesetas, según dónde miremos. Es muy fácil decir a toro pasado qué era conveniente o no, o qué se debía haber hecho o dejado de hacer, pero en su momento el sistema era totalmente apropiado, aunque con la perspectiva que da el tiempo se puede decir que hubiese sido conveniente crear Aventuras AD un par de años antes y contar con un mayor equipo de desarrollo, para lanzar más aventuras, aunque claro, eso hubiese requerido un capital del que se carecía. Lo cierto es que Tim Gilberts hizo un muy buen negocio con el DAAD, que en realidad ya tenía desarrollado, probado y hasta con un juego comercial multiversión en el mercado.

Samudio y Gilberts ojean una revista. Foto: Microhobby (wiki.caad.es)


Chichén Itzá fue el último juego de Aventuras AD, ya en 1992, en plena efervescencia de las aventuras gráficas los PC's y las consolas. ¿Cómo vive un grupo de entusiastas como el vuestro ese momento? ¿Notabais que se cerraba un ciclo de forma inevitable?

Juanjo: Sí, era evidente porque la sede de Aventuras AD ya llevaba un tiempo cerrada, y gran parte del equipo trabajaba desde sus casas. En aquel momento sabíamos que Chichén sería la última creación de Aventuras AD.

De la gran cantidad de juegos que se prometieron, apenas llegaron al mercado media docena. El propio Andrés comenta que de La Aventura Original se vendieron 6.000 copias, considerándolo un éxito, aunque a todas luces parecen insuficientes para cubrir el mantenimiento de un equipo de desarrollo, los costes de producción, etc. ¿Piensas que podrían haberse mejorado adaptándoos a los tiempos? ¿Qué pensabais al probar juegos como The Monkey Island? ¿Creíais que el mercado se inclinaría finalmente por ese tipo de juegos?

Juanjo: Eso me parece un error de concepto. Aventuras AD hacía juegos conversacionales, no videoaventuras (para los 8 bits) o aventuras gráficas (para los 16 bits). El núcleo de ese tipo de juegos es el texto y la capacidad de entender lo que el jugador teclea, no los gráficos. Teniendo eso como objetivo, el DAAD era una herramienta muy, pero que muy capaz. Realmente, al jugar algo como Space Quest o Larry lo veíamos como algo distinto, con un parser limitado y gran énfasis en los gráficos. Por supuesto esos juegos carecían de versión para ordenadores de 8 bits, y nosotros hacíamos productos para gran cantidad de ordenadores y formatos (en 8 bits Spectrum cinta y disco, Amstrad CPC cinta y disco, Commodore 64 cinta, MSX cinta y Amstrad PCW disco. En 16 bits Atari ST, Commodore Amiga y PC).

El libro de Juanjo tratará la colección completa de los juegos de Aventuras AD. Imagen: wiki.caad.es


Mucha gente desconoce que hoy en día se siguen creando aventuras conversacionales a la vieja usanza, y que no han parado de salir parsers (de hecho, el propio DAAD fue encontrado y puesto a disposición de todos los interesados hace unos años), se generan nuevas aventuras para diferentes ordenadores, sean micros o PC's actuales... ¿Qué crees que empuja a aficionados a seguir consumiendo y creando un tipo de juegos así? ¿Piensas que siempre fue un nicho?

Juanjo: Algo después de la desaparición de Aventuras AD llegamos a la extraña situación de disponer de más parsers que aventuras. Teníamos herramientas para el ordenador que finalmente se impuso, el PC, y con una potencia superior al DAAD, y sin embargo no se creaba nada. La ventaja del DAAD es su capacidad para compilar el juego en diferentes plataformas, y la afición retro ha visto esto como algo a tener en cuenta. Nunca hemos sido muchos los aficionados a este tipo de juegos, pero sí extremadamente fieles.

«Nunca hemos sido muchos los aficionados a este tipo de juegos, pero sí extremadamente fieles»

La que se considera primera aventura, Colossal Cave Adventure, se creó en 1975, y su autor, William Crowther lo hizo para aquellos jugadores que no estuvieran acostumbrados a los ordenadores, pensando en sus hijos, de hecho «Lo concebí para que se jugara en un lenguaje natural y no obedeciendo órdenes, en vez que dando órdenes informáticas estándar» (Historia de los videojuegos. Yann Lebihan. Ed. Redbook. Al final, se trata de contar una historia usando un intérprete para que la relación jugador-ordenador sea lo más natural posible, ¿no? ¿Cómo ven tus ojos de experto la evolución del género?

Juanjo:  Es que yo no veo la necesidad de evolucionar nada el género conversacional. Si lo cambias, se convierte en otra cosa. Mi único deseo en encontrar buenas descripciones, problemas a resolver y que el parser sea capaz de entender todo lo que escribas. Puedes añadir gráficos para hacerlo más vistoso, pero como ya he comentado antes, la base de una aventura conversacional es el texto.

Bueno, El Hobbit evolucionó de alguna forma con su supuesto tiempo real. ¿Puede que las mejoras deban venir en un intérprete de comandos y frases mucho más natural? ¿Quizás crear la ilusión al jugador de que quién está al otro lado de la pantalla es un ser humano y no tanto una máquina? 

Juanjo: No creo que ese sea el objetivo de una aventura de texto. No se trata de interactuar con alguien o algo que nos haga pensar que está realmente vivo, sino sentirnos inmersos en la historia de tal modo que nos parezca real. Lo cierto es que la primera vez que experimenté algo que me sorprendió en un juego, referido a la reacción de un personaje con la ilusión de estar vivo, fue jugando un shooter, Return to Castle Wolfenstein, hace más de 15 años. Recuerdo que lancé una granada de mano a un grupo de soldados y uno de ellos corrió hacia ella y la pateó de vuelta a mí. Quedé tan sorprendido que no reaccioné y la granada me hizo pedacitos.

El Hobbit es todo un clásico de las aventuras conversacionales


¿Cuál dirías que es tu aventura conversacional de AD favorita? ¿Y a nivel internacional?

Juanjo: Entre las de Aventuras AD estoy entre Jabato y Los Templos Sagrados. Internacionalmente creo que escogería Sherlock, por su dificultad, profundidad y capacidad de entender órdenes.

En la actualidad se escriben y publican muchos libros relacionados con los videojuegos y su historia. ¿Sobresaturación o es un bien necesario?

Juanjo: Si cada uno aporta nuevos datos, bienvenido sea. Toda la información de la época es valiosa para aquellos que la vivimos o nos interesa. Cuando empiecen a repetirse, entonces veremos cual está mejor escrito, pero creo que de momento distamos mucho de estar sobresaturados de información.

¿Qué te parece la escena retro actual?

Juanjo: Veo mucha ilusión, mucha... y eso es muy bueno. De hecho, la ilusión es el motor de toda creación. Espero que dure mucho, y si no es así, al menos tendremos algo a lo que volver a mirar dentro de 30 años más. Si llegamos, claro. :D

Podrás encontrar los avances del libro de Juanjo en foros como Zona de Pruebas. Encontrarás mucha más información sobre las aventuras conversacionales en la excepcional wiki del CAAD.

4 comentarios:

  1. Gran entrevista. Hay muchas ganas de tener ese estupendo libro!
    Gracias por el esfuerzo!

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  2. ¡Ese Juanjo! Qué grande.

    Ojo, los enlaces que hay al pié de la entrevista están mal.

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  3. Me lo apunto.
    Y por cierto, ¿no estaba preparando también un libro de aventuras conversacionales Jesús Martínez del Vas?

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  4. Gran libro a la vista, si señor!!

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