Continuamos nuestro particular repaso a RetroMadrid 2017 con un vistazo a las exposiciones que estuvieron presentes durante el evento. En primer lugar nos pararemos en las vitrinas que albergaban las consolas y ordenadores que trajo José Antonio de Retro Ordenadores Orty, para luego pasar a las páginas de publicidad de Manuel Ruiz de El Legado del Píxel y las ilustraciones y carteles de David Saavedra, al que hemos aprovechado para entrevistar
Los diferentes modelos de Odyssey ocuparon gran parte de la exposición de José Antonio |
En pisos inferiores del espacio podíamos encontrarnos así mismo con las estupendas exposiciones de José Antonio Ortigueira, un coleccionista de ordenadores especializado en 8 bits y sistemas de la década de los 80, que trajo una selección de máquinas de lo más curiosa “Desde la organización de RetroMadrid me sugirieron traer máquinas inspiradas en Pong, y no me lo he pensado - aquí estoy con esta gran selección de aparatos”, comenta José, “la evolución de este tipo de máquinas en realidad fue muy rápida en el tiempo: primero en blanco y negro sin sonido, luego pasamos al color, el sonido, a tenerlo todo en una sola máquina. Son máquinas muy duros, muchas de ellas todavía funcionan, aunque ahora la dificultad que tenemos a veces es la de conectarlas a los televisores actuales”, se ríe este coleccionista con años de experiencia a sus espaldas.
— 👾RetroManiac👾 (@RetromaniacMag) 29 de abril de 2017Una consola pong Overkal de fabricación española daba la bienvenida al visitante que acababa en esta zona de RetroMadrid 2017. Se trata de una especie de clon de la Magnavox Odyssey americana “que me ha dejado mi amigo Tono para que pueda ser expuesta”, añade José. Son aparatos muy sencillos que proporcionaron diversión a aquellos afortunados españoles que pudieron hacerse con alguno de sus modelos en los 70. En el caso de la Overkal todos los juegos estaban incluidos en la memoria de la consola, desechando el sistema de cartuchos del modelo americano, y no tenía ni sonido ni sistema de puntuación. La caja original no daba muchas pistas de lo que contenía en su interior, y de hecho se parecía más a unos ‘Juegos Reunidos’ antes que una consola. Así, en la parte posterior puede leerse leyendas tan divertidas como “¡Por primera vez el televisor sirve para jugar!”, o “Divierte a padres e hijos al convertir el televisor en un campo electrónico de apasionantes juegos”. Geniales.
José comenzó su afición a esto de los dispositivos electrónicos a finales de los 70: “Mi primera consola fue precisamente una Pong, y luego pasé al Spectrum, después vino un Amiga 500 con muchísimos juegos, un Pentium 200... Seguí con esta afición durante muchos años hasta la actualidad. Mi objetivo es preservar y divulgar estos aparatos, sobre todo ordenadores antiguos, que son los que más me interesan. Tengo la colección dividida entre Galicia y Madrid”. Un gran elenco de aparatos que podéis disfrutar visitando su interesantísima página web. En la exposición también pudimos encontrarnos con más máquinas de origen americano y francés, como el caso de Philips y sus múltiples modelos comercializados bajo marcas como Radiola o Schneider. Tampoco faltaron otras máquinas también de Philips para el mercado alemán, las denominadas ‘Las Vegas’, y otros aparatos vendidos en nuestro país bajo el nombre comercial de marcas como Binatone o Soundic, siendo esta última la que un servidor cree haber visto en casa cuando aún era un pequeño infante de 3 o 4 años.
Tele-Spiel de Philips para el mercado alemán |
Una Soundic fabricada en Hong Kong y vendida en nuestro país posiblemente a partir del 78 |
Todas estas consolas derivadas del Pong estuvieron acompañadas en la exposición por una serie de ordenadores MSX de marcas ‘blancas’, comercializados por empresas filiales o con licencia, que por lo general tenían colores distintos al del original. “Se suelen considerar ordenadores raros en el mundo del coleccionismo”. Expuestos en vitrinas lo primero que llamaba la atención era el Kyocera de color rojo, “un ordenador que sirvió de base para el VG8020 de Philips”, nos comenta José. De hecho había mucho material de las licenciatarias de Philips (Schneider, Radiola o Phonola, la filial italiana)... Un lujo para los amantes de los ‘bichos raros’ del MSX.
Todos los aparatos estaban acompañados de extensas fichas informativas |
El Kyocera rojo. Muy, muy chulo :) |
Siguiendo con las exposiciones, Manuel Ruíz, de El Legado del Píxel, también ofreció una más que interesante propuesta gracias a una serie denominada “Un repaso a la historia de los videojuegos a través de la publicidad gráfica”, una vista atrás a lo largo de anuncios para prensa tan carismáticos como aquellos de Nintendo “¡Ven al mogollón!”, 'Super Mario Bros. 3', los anuncios de Mega Drive, 'Sonic & Knuckles', etc. Pero también los más modernos de mediados de los 90 y 2000, cuando la publicidad de videojuegos se hizo más descarnada y agresiva, sobre todo a partir de la incursión de PlayStation y Sony en el mercado, como con el caso de 'Destruction Derby 2'. Para no perderse. ¡Se nos hizo corta la treintena de anuncios, Manuel! Para la próxima esperamos muchos más anuncios publicitarios. Nos encantó, la verdad.
Destruction Derby 2 para PSX |
Nintendo pasó por una época, digamos, 'extraña' en su publicidad |
"Carne roja al 100%". 'House of the Dead' para Saturn |
Los carteles de David pararon a no pocos visitantes al evento |
En primer lugar, para que nuestros lectores te conozcan un poco más ¿quién es David Saavedra y a qué se dedica en la actualidad?
David: Soy un diseñador e ilustrador de Madrid al que le encantan los videojuegos, la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Bueno, lo que vienen siendo los pilares de todo buen "friki". Aunque me licencié en la carrera de química por la UAM, me di cuenta que salía muy caro montar un laboratorio de genio maligno como el doctor Fred y tomé la vertiente del diseño gráfico y la maquetación que ya venía dominando desde que empecé con la informática. He trabajado en La factoría de Ideas, en Prisa y en FX interactive. Actualmente trabajo por cuenta propia haciendo trabajos de maquetación y diseño para libros y portadas de la editorial Dolmen; también imparto clases como profesor en la Escuela SUR y en la universidad U-TAD en el grado de Diseño Visual.
¿Nos puedes contar algo sobre la técnica que utilizas para la creación de tus ilustraciones, y más concretamente las que aparecían en la expo?
David: Siempre me ha gustado dibujar, cuando era pequeño mis referencias eran los tebeos y los cómics de la época. Como casi todos los niños de los 80 he crecido con Mortadelo y Filemón, Super López, Tintín, Spirou y Fantasio... y más adelante con los cómics de Marvel, con los cuales definiría mi estilo inspirado por autores como John Byrne y Alan Davis. Pero realmente son las portadas de los juegos de ordenador de los 80 las que realmente me impulsan a querer convertirme en ilustrador. Siempre me han fascinado los trabajos hiperrealistas de Luis Royo, H.R.Giger o Sorayama, cuya maestría con el aerógrafo me fascinaba. Es este interés por la aerografía lo que me lleva a aprender dicha técnica en la Academia C10, que afortunadamente estaba muy cerca de donde vivía. Con el aerógrafo haría mis primeras pin-ups a finales de los 90, y publicaría unas cuantas en la portada de revistas como el KISS o el EROS. El paso a la ilustración digital lo daría dentro de FX Interactive.
Todas las ilustraciones que llevé a la exposición son digitales y están realizadas en Photoshop con técnicas parecidas a las usadas en aerografía tradicional solo que trasladadas al ordenador, de ahí el alto grado de detalle y el realismo. Para realizarlas parto de una idea que surge en mi cabeza o de una imagen que me ha inspirado una determinada composición . A partir de ese momento trato de recopilar todas las referencias fotográficas posibles para montar un collage que después dibujo a lápiz digitalmente y a continuación coloreo. Para los fondos siempre suelo pintar, retocar y añadir texturas a las fotos de las que parto consiguiendo integrarlas con los personajes que he dibujado en primer plano. Ejemplos de este proceso se pueden ver en mi página de facebook y en algunos paso a paso que he colgado en deviantArt.
¿Qué te motivó a hacer todo este conjunto de ilustraciones? Imaginamos que el trabajo en FX, pero también el amor por los videojuegos tienen algo que ver...
David: Principalmente mi pasión por los videojuegos y la necesidad interna que me llama a hacer ilustraciones de mis videojuegos favoritos. Cuando entré en FX me dedicaba a crear el arte conceptual y el diseño de lo que tenía que ser la portada que después hacía el ilustrador Koveck con un estilo muy parecido al de Royo y del cual soy gran admirador. Aunque ya usaba Photoshop para hacer fondos de mis ilustraciones, es a partir de entrar en FX cuando comienzo a trabajar con una Cintiq y doy el salto a la ilustración completamente digital. De manera que muchas veces los bocetos conceptuales que hacía para las portadas se convierten en ilustraciones que terminaría en casa para después publicarlas en mi página web a la par que el juego para el que estaban pensadas. Este desarrollo y mejora de mi técnica de ilustración hace que unos años más tarde me dedicase por completo a crear las portadas para FX, desde su concepto hasta el arte final, incluido el diseño y la maquetación de las cubiertas del DVD ¡a veces hasta los textos de la contraportada!
¿Cuál dirías que es tu ilustración preferida, o por la que tienes mayor cariño?
David: Mi ilustración preferida y también una de las que ha tenido más éxito es la de ‘Amnesia: The dark descent.’ El germen que más adelante daría pie a esta ilustración comienza años antes al descubrir el primer juego de Frictional Games ‘Penumbra’ cuando era sólo una demo técnica (casi un año antes del lanzamiento de su versión comercial, ‘Penumbra: Overture’). Esté título, del que luego también haría una ilustración, me pareció muy original e inmersivo y que llevaba el terror donde ningún otro juego lo había hecho. Como parte del comité de análisis y evaluación de videojuegos de FX Interactive, propuse este juego para formar parte del catálogo de lanzamientos, pero no pasó el corte de aprobación. Unos años más tarde cuando me enteré de que iba a salir Amnesia, no dudé un momento en comprarlo el día de salida, jugarlo y presentarlo a evaluación. El juego pasó el corte y parecía que tenía posibilidades de ser publicado por FX. Inspirado por esto y después de jugar a su nueva expansión me puse a hacer lo que sería la portada. Finalmente no se llegaron a acuerdos y el juego no fue editado pero el solo hecho de homenajear a tan espléndida obra ya es suficiente motivo de orgullo para mi.
¿Qué te ha parecido RetroMadrid y este nuevo rumbo que ha tomado el evento? ¿Cómo has sentido tu aportación en cuanto a la galería con respecto a los contenidos del encuentro?
David: La edición de este año me ha parecido buena y una gran paso adelante por parte de la organización para resucitar el evento. El centro donde se ha celebrado es muy espacioso, con muy buena iluminación y los distintos espacios creo que han permitido organizar muy bien charlas y actividades. Me parece bien que esté enfocado solo a los desarrollos homebrew y a la exposición y divulgación de los comienzos de los videojuegos en los sistemas de 8 y 16 bits. Aunque si echo en falta las tiendas de merchandising pues dan color al evento y te permiten llevarte a casa un pedazo pixelado en hama beads de tus recuerdos nostálgicos. Como siempre están los problemas con respecto al aforo y necesidades de seguridad que desde 2014 hacen que sea tan complejo hacer esta clase de eventos en Madrid, por lo cual solo nos queda la correcta comunicación por parte de la organización y la comprensión y paciencia por parte de los visitantes.
Realmente mi exposición no está directamente relacionada con lo retro, pero sí que es heredera directa de las portadas de aquella época, por un lado desde el estilo a la hora de hacerlas y por otro porque las portadas hechas para FX son fieles al espíritu de esos años, máxime sabiendo que FX es la continuación de Dinamic por parte de los hermanos Ruiz. Si es cierto que este año he querido aportar algo más al mundo retro con la inclusión de las ilustraciones homenaje a 'La Abadía del Crimen' y 'Abu Simbel Profanation'.
En estos momentos eres conocido también en la comunidad retro por tu trabajo junto al Mundo del Spectrum en la confección de su libro. ¿Qué recuerdas de ese trabajo? ¿Qué fue lo más complicado y lo más placentero de realizar?
David: Maquetar el libro de El mundo del Spectrum ha sido una labor ardua pero muy gratificante en la que me he implicado al 100% al igual que el resto del equipo. Para mi ha sido todo un honor poder diseñar e ilustrar un libro dedicado enteramente al ordenador de mi infancia. Lo más complicado fue sin duda las primeras partes dedicadas a Sinclair donde había menos material con el que adornar las páginas e ilustrar aquello de lo que se estaba hablando. Buscar la mejor imagen, retocarla y encontrar su sitio en la página me llevó más tiempo del que imaginaba. Lo más placentero fue montar las páginas que hablaban de las compañías míticas españolas y de mis juegos favoritos como Camelot Warriors, Phantomas, Freddy Hardest, Titanic y, por supuesto, La Abadía del Crimen.
¿Qué piensas de la comunidad retro en general? ¿En qué situación nos encontramos en estos momentos?
David: A lo largo de estos años he descubierto que muchos de nosotros tenemos una historia común en cuanto a recuerdos de la época y de sensaciones cuando jugábamos con nuestras máquinas. Que tengamos la posibilidad de disfrutar de juegos de hace más de 30 años y que se sigan haciendo juegos y desarrollos actualmente es algo fantástico, sobre todo porque preservar el conocimiento de esta parte de la historia es muy importante y creo que es necesario transmitirlo tanto a las nuevas generaciones como a aquellos que no lo vivieron de primera mano.
Estamos en un momento en que se debe reivindicar ahora más que nunca los videojuegos como el arte que son y hacer ver que durante los 80 tuvimos en España una industria floreciente cuyas producciones rivalizaban con las inglesas. Los videojuegos, tanto clásicos como modernos, no dejan de ser una iteración más del arte en los que incluso llegan a confluir todas las disciplinas artísticas.
David: Soy un diseñador e ilustrador de Madrid al que le encantan los videojuegos, la fantasía, la ciencia ficción y el terror. Bueno, lo que vienen siendo los pilares de todo buen "friki". Aunque me licencié en la carrera de química por la UAM, me di cuenta que salía muy caro montar un laboratorio de genio maligno como el doctor Fred y tomé la vertiente del diseño gráfico y la maquetación que ya venía dominando desde que empecé con la informática. He trabajado en La factoría de Ideas, en Prisa y en FX interactive. Actualmente trabajo por cuenta propia haciendo trabajos de maquetación y diseño para libros y portadas de la editorial Dolmen; también imparto clases como profesor en la Escuela SUR y en la universidad U-TAD en el grado de Diseño Visual.
«Aunque me licencié en la carrera de química por la UAM, me di cuenta que salía muy caro montar un laboratorio de genio maligno como el doctor Fred y tomé la vertiente del diseño gráfico y la maquetación»
¿Nos puedes contar algo sobre la técnica que utilizas para la creación de tus ilustraciones, y más concretamente las que aparecían en la expo?
David: Siempre me ha gustado dibujar, cuando era pequeño mis referencias eran los tebeos y los cómics de la época. Como casi todos los niños de los 80 he crecido con Mortadelo y Filemón, Super López, Tintín, Spirou y Fantasio... y más adelante con los cómics de Marvel, con los cuales definiría mi estilo inspirado por autores como John Byrne y Alan Davis. Pero realmente son las portadas de los juegos de ordenador de los 80 las que realmente me impulsan a querer convertirme en ilustrador. Siempre me han fascinado los trabajos hiperrealistas de Luis Royo, H.R.Giger o Sorayama, cuya maestría con el aerógrafo me fascinaba. Es este interés por la aerografía lo que me lleva a aprender dicha técnica en la Academia C10, que afortunadamente estaba muy cerca de donde vivía. Con el aerógrafo haría mis primeras pin-ups a finales de los 90, y publicaría unas cuantas en la portada de revistas como el KISS o el EROS. El paso a la ilustración digital lo daría dentro de FX Interactive.
La ilustración de Lara Croft |
Todas las ilustraciones que llevé a la exposición son digitales y están realizadas en Photoshop con técnicas parecidas a las usadas en aerografía tradicional solo que trasladadas al ordenador, de ahí el alto grado de detalle y el realismo. Para realizarlas parto de una idea que surge en mi cabeza o de una imagen que me ha inspirado una determinada composición . A partir de ese momento trato de recopilar todas las referencias fotográficas posibles para montar un collage que después dibujo a lápiz digitalmente y a continuación coloreo. Para los fondos siempre suelo pintar, retocar y añadir texturas a las fotos de las que parto consiguiendo integrarlas con los personajes que he dibujado en primer plano. Ejemplos de este proceso se pueden ver en mi página de facebook y en algunos paso a paso que he colgado en deviantArt.
¿Qué te motivó a hacer todo este conjunto de ilustraciones? Imaginamos que el trabajo en FX, pero también el amor por los videojuegos tienen algo que ver...
David: Principalmente mi pasión por los videojuegos y la necesidad interna que me llama a hacer ilustraciones de mis videojuegos favoritos. Cuando entré en FX me dedicaba a crear el arte conceptual y el diseño de lo que tenía que ser la portada que después hacía el ilustrador Koveck con un estilo muy parecido al de Royo y del cual soy gran admirador. Aunque ya usaba Photoshop para hacer fondos de mis ilustraciones, es a partir de entrar en FX cuando comienzo a trabajar con una Cintiq y doy el salto a la ilustración completamente digital. De manera que muchas veces los bocetos conceptuales que hacía para las portadas se convierten en ilustraciones que terminaría en casa para después publicarlas en mi página web a la par que el juego para el que estaban pensadas. Este desarrollo y mejora de mi técnica de ilustración hace que unos años más tarde me dedicase por completo a crear las portadas para FX, desde su concepto hasta el arte final, incluido el diseño y la maquetación de las cubiertas del DVD ¡a veces hasta los textos de la contraportada!
-¿Hace un 'selfy'? -Sí, por favor. |
¿Cuál dirías que es tu ilustración preferida, o por la que tienes mayor cariño?
David: Mi ilustración preferida y también una de las que ha tenido más éxito es la de ‘Amnesia: The dark descent.’ El germen que más adelante daría pie a esta ilustración comienza años antes al descubrir el primer juego de Frictional Games ‘Penumbra’ cuando era sólo una demo técnica (casi un año antes del lanzamiento de su versión comercial, ‘Penumbra: Overture’). Esté título, del que luego también haría una ilustración, me pareció muy original e inmersivo y que llevaba el terror donde ningún otro juego lo había hecho. Como parte del comité de análisis y evaluación de videojuegos de FX Interactive, propuse este juego para formar parte del catálogo de lanzamientos, pero no pasó el corte de aprobación. Unos años más tarde cuando me enteré de que iba a salir Amnesia, no dudé un momento en comprarlo el día de salida, jugarlo y presentarlo a evaluación. El juego pasó el corte y parecía que tenía posibilidades de ser publicado por FX. Inspirado por esto y después de jugar a su nueva expansión me puse a hacer lo que sería la portada. Finalmente no se llegaron a acuerdos y el juego no fue editado pero el solo hecho de homenajear a tan espléndida obra ya es suficiente motivo de orgullo para mi.
David también ha tenido 'hueco' para los desarrollos indies |
¿Qué te ha parecido RetroMadrid y este nuevo rumbo que ha tomado el evento? ¿Cómo has sentido tu aportación en cuanto a la galería con respecto a los contenidos del encuentro?
David: La edición de este año me ha parecido buena y una gran paso adelante por parte de la organización para resucitar el evento. El centro donde se ha celebrado es muy espacioso, con muy buena iluminación y los distintos espacios creo que han permitido organizar muy bien charlas y actividades. Me parece bien que esté enfocado solo a los desarrollos homebrew y a la exposición y divulgación de los comienzos de los videojuegos en los sistemas de 8 y 16 bits. Aunque si echo en falta las tiendas de merchandising pues dan color al evento y te permiten llevarte a casa un pedazo pixelado en hama beads de tus recuerdos nostálgicos. Como siempre están los problemas con respecto al aforo y necesidades de seguridad que desde 2014 hacen que sea tan complejo hacer esta clase de eventos en Madrid, por lo cual solo nos queda la correcta comunicación por parte de la organización y la comprensión y paciencia por parte de los visitantes.
Realmente mi exposición no está directamente relacionada con lo retro, pero sí que es heredera directa de las portadas de aquella época, por un lado desde el estilo a la hora de hacerlas y por otro porque las portadas hechas para FX son fieles al espíritu de esos años, máxime sabiendo que FX es la continuación de Dinamic por parte de los hermanos Ruiz. Si es cierto que este año he querido aportar algo más al mundo retro con la inclusión de las ilustraciones homenaje a 'La Abadía del Crimen' y 'Abu Simbel Profanation'.
La imagen de la Abadía también fue una de las 'más vistas' |
En estos momentos eres conocido también en la comunidad retro por tu trabajo junto al Mundo del Spectrum en la confección de su libro. ¿Qué recuerdas de ese trabajo? ¿Qué fue lo más complicado y lo más placentero de realizar?
David: Maquetar el libro de El mundo del Spectrum ha sido una labor ardua pero muy gratificante en la que me he implicado al 100% al igual que el resto del equipo. Para mi ha sido todo un honor poder diseñar e ilustrar un libro dedicado enteramente al ordenador de mi infancia. Lo más complicado fue sin duda las primeras partes dedicadas a Sinclair donde había menos material con el que adornar las páginas e ilustrar aquello de lo que se estaba hablando. Buscar la mejor imagen, retocarla y encontrar su sitio en la página me llevó más tiempo del que imaginaba. Lo más placentero fue montar las páginas que hablaban de las compañías míticas españolas y de mis juegos favoritos como Camelot Warriors, Phantomas, Freddy Hardest, Titanic y, por supuesto, La Abadía del Crimen.
«Me parece bien que esté enfocado solo a los desarrollos homebrew y a la exposición y divulgación de los comienzos de los videojuegos en los sistemas de 8 y 16 bits»
¿Qué piensas de la comunidad retro en general? ¿En qué situación nos encontramos en estos momentos?
David: A lo largo de estos años he descubierto que muchos de nosotros tenemos una historia común en cuanto a recuerdos de la época y de sensaciones cuando jugábamos con nuestras máquinas. Que tengamos la posibilidad de disfrutar de juegos de hace más de 30 años y que se sigan haciendo juegos y desarrollos actualmente es algo fantástico, sobre todo porque preservar el conocimiento de esta parte de la historia es muy importante y creo que es necesario transmitirlo tanto a las nuevas generaciones como a aquellos que no lo vivieron de primera mano.
Estamos en un momento en que se debe reivindicar ahora más que nunca los videojuegos como el arte que son y hacer ver que durante los 80 tuvimos en España una industria floreciente cuyas producciones rivalizaban con las inglesas. Los videojuegos, tanto clásicos como modernos, no dejan de ser una iteración más del arte en los que incluso llegan a confluir todas las disciplinas artísticas.
Visita la web de David para más información
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