No todo en RetroMadrid 2017 fue presentación de juegos y nuevo hardware para nuestros ordenadores favoritos, en paralelo la organización también había dispuesto un programa de actividades muy interesante que pasaba por diversas charlas y talleres con los que los visitantes pudieron disfrutar y escoger entre muy diferentes propuestas: desde la vertiente más educativa de los videojuegos, hasta el papel de la mujer o la fabricación de nuestra propia recreativa.
Espacio Cultural Daoíz y Velarde |
El turno del sábado lo abrió Daniel Martínez de ‘Gamuza’ —Gaming Yakuza—, una asociación de Castilla la Mancha del videojuego que busca fomentar la cultura del videojuego como herramienta integradora y social, y que tiene a Japón, su cultura y su sociedad muy presentes en las actividades que organizan y en las que colaboran, de hecho Daniel es profesor de la Universidad de Castilla la Mancha y desde adolescente vivió muy de cerca Japón y su historia. Su charla giró en torno a la importancia que pueden llegar a tener los videojuegos como herramienta cognitiva aportando múltiples ejemplos como la lectura de mapas, la interpretación de datos o la espacialidad, así como los beneficios de estos videojuegos en las aulas. Para ello la asociación cuenta con un proyecto a largo plazo bautizado como ‘Educa Gaming’.
Daniel en un momento de su charla |
Al mismo tiempo, en otra sala, Jiménez García ‘Jimy’ de TodoMegaDrive, nos hablaba de las diferencias regionales entre carátulas de videojuegos, una charla bastante divertida dada la naturaleza del material mostrado, sobre todo en casos como el conocido Phalanx, pero sin olvidar otros no menos flagrantes en los que por lo general la carátula occidental salía perdiendo con respecto a la original japonesa, algo que queda en evidencia, por ejemplo, en otros juegos de Super Nintendo, cuyas cajas de formato horizontal enmarcadas perdían muchísimo impacto si las comparamos con las de corte vertical con ilustración completa niponas.
La portada occidental de 'Phalanx' no deja de sorprendernos. ¿En qué estarían pensando? |
También empezaba durante la mañana el primer taller de la jornada, con David Provencio de ‘Mi máquina Recreativa’. Con David hemos hablado anteriormente en RetroManiac debido a la publicación de un libro ‘Cómo hacer mi propia recreativa arcade’ en el que desgranaba los entresijos para crearnos nuestro propio mueble con algo de maña y unas cuantas planchas de madera. El taller contó primero con una parte expositiva y algo más teórica en el que los asistentes conocieron de primera mano los componentes principales, las diferencias de calidades y la forma de decorar un mueble, para luego ponerse manos a la obra y montar una pequeña recre a partir de componentes y una Raspberry Pi que un afortunado pudo llevarse a casa tras ser sorteado.
Construirte tu propia recre ya no debería tener secretos... |
Igual de técnica resultó la exposición de Gabriel Caffarena, también profesor en la Universidad de San Pablo en Madrid de día, y entusiasta de la programación y los sistemas FPGA de noche. No es la primera vez que Gabriel participa en un evento de estas características, y ya en años anteriores habló de la implementación en una FPGA de un ordenador Apple II (RetroMadrid Days). En este caso sin embargo, los tiros fueron hacia el micro 6502, una CPU con gran importancia en los ordenadores, máquinas arcades y videoconsolas, similar a lo que ocurre por ejemplo con el Z80. El corazón del Apple II, Commodore 64, la portátil Lynx o la NES, fue fabricado por MOS Technology en 1975 y se ganó rápidamente al pujante mercado de la microinformática gracias a su precio reducido y capacidad técnica. Gabriel incidió sobre todo en la importancia que tuvo el micro y como su implantación en diversos sistemas permitió un desarrollo espectacular en los videojuegos y la informática en general.
La charla de Gabriel fue bastante técnica |
Fernando Porta y Sergio Guerreiro de GameReport hicieron un completo repaso de la concepción y desarrollo de su revista, especialmente de cómo se dio el paso al papel desde una publicación digital, y cuál es su situación actual en un mercado difícil y complicado, en el que por lo general no se valora el trabajo editorial que existe tras iniciativas más apartadas de la generalización como es la suya. Tras ‘El papel en los tiempos del digital’ nos incentivaron también a nosotros a seguir en la brecha y luchar en cierto modo a contracorriente del mercado actual.
Fernando y Sergio hicieron repaso a la vida de su revista |
Tras la comida tocaba cargar pilas, porque aún quedaba por delante un programa de lo más intenso. Empezaba el taller de Javier García Aranda y su librería 8BP (8 Bits de Poder) para ordenadores Amstrad y del que ya os hemos comentado otras novedades en nuestro artículo sobre la zona de exposición ya que los asistentes a su taller, además de salir del mismo diseñando un videojuego para el ordenador, también pudieron conocer de primera mano los últimos juegos creados con sus librerías, como es el caso de ‘Fresh Fruits & Vegetables’. En las salas para las charlas tocaba el turno de Xabier Pérez e Isi Cano, quienes hicieron un distendido repaso a algunos juegos ambientados en el ‘western’. Este dúo también había participado en la Madrid Gaming Experience, y merece mucho que le echéis un vistazo a su trabajo conjunto ‘Pixel to Life’, un proyecto original y divertido que mezcla técnicas pictóricas de toda clase y los habituales hamma beads para representar escenas de videojuegos.
Badlands, un curioso juego de Konami en laserdisc. ¡De lo más 'raruno'! |
David García también se encargó de ofrecer una charla técnica sobre los diferentes métodos que se crearon para cargar los juegos (en mayor parte) en cinta. 'Armado' con un buen puñado de aparatos, David demostró las diferencias en los sistemas de carga, las características y desventajas de los modos turbo, etc.
David contribuye también en la organización de las RUNZX |
A continuación tocó el turno de José Martín y Juan Triviño (McKlain), quienes deleitaron al personal con una ‘sesión’ de música chiptune en toda regla. Por desgracia no tuvimos ocasión de acudir a ver a ambos compositores (uno de vieja escuela y otro más contemporáneo), pero por lo que nos han contado la experiencia fue sobresaliente. como tampoco pudimos acudir al ‘desensamblado de Mad Mix Game’ a cargo de Álvaro Polo, usuario de MSX que, con la excusa de averiguar por qué el juego español no funciona en algunos ordenadores de la gama, mostró a los asistentes los entresijos de la programación y arquitectura de esta máquina. No menos interesante fue poder pasarse por el taller de Javu61, ‘viejo’ conocido de estos encuentros, que con su habilidad y buen hacer repara todo tipo de máquinas clásicas, ya sean ordenadores o consolas. Durante casi tres horas los asistentes seguro que aprendieron algo más de soldaduras, electrónica y formas de limpiar los ordenadores. ¡Un fenómeno!
¡Entre charla y charla, un partidita! |
Para el domingo aún quedaba munición en las salas de conferencias de RetroMadrid. Abrió fuego "Videojuegos y Arqueología, antes de Lara Croft" y "Adaptar abandonware a realidad virtual. ¿Es legal?". La primera, a cargo del Centro Revolucionario de Arqueología Social, con cuyos miembros ya hablamos el sábado y os dejamos sus impresiones en el artículo dedicado a la zona de exposición, se convirtió en una charla interesante y original que relacionaba los videojuegos con una disciplina como la arqueología, con sus maneras similares de acercarse al pasado en lo que los arqueólogos denominan cultura material. También comentaron el extenso estudio del que ya os hablamos anteriormente, mediante el que investigaron como se representaba la arqueología en los videojuegos (desde los inicios de los estos hasta 'Tomb Raider').
La arqueología y los videojuegos según el CRAS |
Mención especial al caso mediático del desentierro de los cartuchos de Atari, especialmente de ET. El grupo consiguió contactar con Andrew Reinhard, el arqueólogo encargado por Microsoft para llevar el proceso de la excavación, y que para sorpresa de los asistentes estuvo durante la charla presente en diferido, ya que habían grabado una entrevista que mantuvieron mediante videoconferencia. La entrevista fue realmente interesante, ya que se desmitificaron algunas de las leyendas urbanas más asentadas en el mundillo de los videojuegos, al mismo tiempo que también se demostraba como el documental ‘Atari: Game Over’ mostraba una visión muy parcial del proceso. Así, por ejemplo ET no sería el causante real de la quiebra de Atari (solo un 10% del material encontrado en el desierto se correspondía con restos del juego), o la importancia mediática del evento provocó que en menos de tres días se hiciera un trabajo que seguramente fue poco concienzudo.
La entrevista con Reinhard fue un gran momento de la conferencia |
Por su parte, Pablo Fernández, abogado de profesión y buen comunicador, arrojó algo de luz al muchas veces malinterpretado tema de lo que se considera ‘abandonware’, los derechos de los productos informáticos —incluyendo los videojuegos—, y como se tiene que pedir permiso para su uso o incorporación en productos actuales. Pablo hizo también especial hincapié en el tratamiento de datos personales de los jugadores, y como éstos se encuentran protegidos por la ley. Realmente es un campo que en muchas ocasiones como jugadores no nos paramos a pensar, pero que incide directamente en los productos que consumimos, ya sean de tipo retro o modernos. En la sala de actividades comenzaba a la misma hora la charla y taller de Manuel Valencia "Haz tu propio videojuego de 8 bits con Scratch!", un programa de desarrollo orientado al entorno educativo fácil de aprender y con resultados aceptables en poco tiempo. Manuel, apasionado de la robótica y las nuevas tecnologías, propuesto a los asistentes que trajeron sus portátiles el desarrollo de un clon de ‘Manic Miner’ en unas tres horas. “Magia negra”, como él mismo dijo.
Podéis descargar la presentación de Pablo desde aquí |
Las últimas conferencias del día y del evento fueron muy diferentes. Mientras que por un lado se dispuso una mesa redonda en el que se discutiría el papel de la mujer en la informática y la sociedad, en la otra sala tuvo lugar la presentación de ‘IsoUnity’, una herramienta para ser utilizada con el popular entorno Unity diseñado para crear juegos en perspectiva isométrica, al estilo ‘Filmation’ y demás, que fue llevada a cabo por Federico Peinado, profesor de Diseño de Videojuegos en la Complutense de Madrid, director de Narratech Laboratories, y a la postre integrante del equipo creador del ‘invento’.
Narrativa e interacción en @RetroMadrid pic.twitter.com/bzZ1uscy2G— César Astudillo (@cesarastudillo) 30 de abril de 2017
Por otra parte, Cristina Sánchez de Hojadereouter.com moderó una mesa en la que participaron Teresa de Pedro, doctora en Ciencias Físicas por la Complutense de Madrid e investigadora del CSIC, Gisela Vaquero, presidenta de ‘Women in Games’ en España e Inés Huertas, fundadora de Dataton. La mesa comenzó con un repaso a algunas mujeres que tuvieron mucha importancia en el desarrollo de la informática y que no fueron reconocidas, tanto en el ámbito internacional como en el español, como el caso de Rosa Alonso. También se apuntó la importancia de pioneras como Carol Shaw (Atari) o Roberta Williams (Sierra) en el ámbito concreto de los videojuegos.
En @RetroMadrid, Teresa de Pedro muestra el folio en el que cabían las 2.000 posiciones hexadecimales del ordenador español Telesincro pic.twitter.com/L6pJ7mAdbK— César Astudillo (@cesarastudillo) 30 de abril de 2017
Tras la presentación de las miembros de la mesa, tuvo lugar también un debate en el que se clarificó y mostró el papel de la mujer en los videojuegos, tradicionalmente relegada a ser personaje secundario y muy sexualizado, aunque si bien es cierto que de un tiempo a esta parte existen más protagonistas femeninas que recogen el testigo y por el que puede que vivamos un cambio de signo. Tampoco se olvidaron de las jugadoras, su posición en la sociedad o de las creadoras de videojuegos, que siguen siendo escasas o bien poseen una repercusión mediática mucho menor que en el caso de los hombres. Fue una mesa interesante donde se mostró la situación actual, el recorrido hasta llegar hasta este momento y lo que queda por cambiar.
Gisela Vaquero: "En los videojuegos, las mujeres tienen las 4 eses: Secundarias, salvadas, sumisas, y sexualizadas" pic.twitter.com/3nAhR8WY8N— RetroMadrid (@RetroMadrid) 30 de abril de 2017
Y hasta aquí llegó RetroMadrid 2017 en el plano de las charlas y los talleres. Temática y niveles variados, para prácticamente todos los gustos en un programa realmente condensado.En el canal de youtube de la AUIC se irán publicando las grabaciones en vídeo de todas estas ponencias.
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