Último episodio publicado: 2 de julio de 2024


9 de mayo de 2017

Crónica RetroMadrid 2017: La Zona de Exposición


Aunque por desgracia no dispusimos de tiempo para pararnos como es debido en todos los expositores dispuestos en zonas temáticas más o menos diferenciadas (Spectrum, Commodore, MSX, CPC…), sí que trataremos de que os hagáis una idea general de lo que nos encontramos en RetroMadrid 2017. ¡Vamos a verlo!


Prácticamente nada más entrar nos topamos de bruces con los amigos de RetroWorks: “¡Ven, que te quiero enseñar algo nuevo!”, apremia Paco (Pagantipaco) en cuanto nos ve. Sabíamos de antemano que nos iba a sorprender, pero no imaginábamos cuánto: una conversión para MSX2 del ‘Sword of Ianna’ de Spectrum; juego que aún no está terminado, en el que siguen trabajando duro en el apartado musical y en la corrección de errores: “Al final hemos tenido que escuchar a Manuel”—por Manuel Pazos—, “y aquí está el resultado. ¿Qué te parece?”, pregunta un pletórico Paco. Lo que tenemos ante nosotros es un festival de colores en pantalla, basado en la versión original de Spectrum. Los trabajados gráficos, el mapeado, las animaciones y la lógica de su programación, a cargo de Javi (Utopian), que gracias a Manuel aprovecha el hardware más potente sobre el que corre el juego, sobre todo en cuanto a lo audiovisual. “Hemos tenido que hacer pequeños cambios en el mapeado original para la conversión, debido a las diferencias entre ambos ordenadores, pero al mismo tiempo ha ido todo bastante fluido gracias a que ambas máquinas comparten un Z80, y a la forma que tuvo originalmente Javi en el momento de programar el juego”, añade Paco. No es para menos: el héroe se mueve aquí de la misma forma que en Spectrum, con animaciones fluidas que os recordarán a títulos como ‘Prince of Persia’, pero está dotado de un espectacular colorido, marca de la casa. Preparaos, porque va a ser un bombazo del que daremos buena cuenta en una pequeña entrevista que mantuvimos con Paco y que reproduciremos en otro artículo.

La versión MSX2 de 'Sword of Ianna' luce espectacular


Tras superar el shock, nos detuvimos con Manuel Pazos, el catalizador del mismo, quien ya en la pasada RetroWorld nos ‘pinchó’ acerca de este proyecto. “¿Ves? Si al final esto tenía que salir, sí o sí”, nos dice sonriente. Manuel ha traído el catálogo de cartuchos para MSX que pueden adquirirse a través de su conocida web, MSX Cartridge World, incluyendo la novedad del evento: ‘Tina’s Adventure Island’, un juego del que ya escribimos unas impresiones hace unos días; creado por David Fernández, también conocido como Imanok, y que se inspira en la estupenda saga ‘Adventure Island’. En el estand no faltaban títulos como ‘Batman’, ‘Head over Heels’, ‘Manbow 2’ o ‘Heroes Arena’, además de los conocidos cartuchos ‘Megaflash’ producidos por Manuel.


Manuel trajo una buena representación de títulos para el estándar japonés

Los primeros cartuchos disponibles de este juego para MSX

A continuación Antonio, Jordi y Samuel, del equipo ZX-UNO, nos daban la bienvenida a su expositor (¡no se pierden una los tíos!). Conectados a diferentes monitores demostrando la eficacia de los diferentes cores disponibles para la máquina, Jordi aprovechó para mostrarnos los avances que había conseguido en 'Return to Holy Tower’, una producción en la que lleva trabajando desde hace un tiempo y que avanza con muy buen pie, aprovechando el modo gráfico especial compatible con ZX-UNO conocido como “radastaniano”. “Verás que la pantalla de título es nueva, que el diseño de niveles ha avanzado con respecto a lo que pude enseñar en RetroPixel, y que el editor de niveles también lo he podido mejorar”, comenta. De hecho, el editor tiene muy buena pinta; ya no es tan parco como la última vez que lo vimos, en RetroPixel 2017, y permite ver en pantalla los tiles que queremos ir situando en los diferentes niveles. “Todavía queda trabajo, por supuesto, pero ya va tomando color”. El juego es una especie de continuación o remasterización del anterior 'Escape from Holy Tower' de Jevilon, un título de puzles de 2011 que cuenta en este caso con mapas diseñados por Metsuke. No lo perdáis de vista, porque posee mucha personalidad, además de cierto carácter ‘social’ que Jordi pretende imprimirle. “Espero que la gente se ponga a compartir sus propios puzles diseñados en el juego”, nos comenta, lo que promete incontables horas de diversión. Cerca estaba Miguel, que también había realizado avances en su juego ‘Tolo’, aunque no pudimos probarlo in situ. Tenemos muchas ganas de poder hincarle el diente a ambos, ya que suponen una aproximación totalmente diferente al hardware de la máquina.

Por su lado, Antonio Villena iba de aquí para allá sin parar. No supimos hasta la mañana del domingo lo que se llevaba entre manos, y es que había montado una diminuta pantalla TFT sobre la placa del ZX-UNO, a modo de los conocidos ‘hats’ de Raspberry Pi. Es un invento de Juan José Luna, también conocido como ‘Yombo’, un usuario de los foros ZX-UNO, que permite, mediante unas modificaciones que nos comenta que “necesito ampliar el ZX-UNO a 2 MB de SRAM para que el core de PC vaya bien”, acoplar dicha pantalla al conocido aparato y convertirlo casi en una portátil. Para el futuro inmediato podemos esperar nuevas características, y es que “la pantalla tiene sensor táctil; está por hacer la adaptación a mouse Kempston”, pero aún más, porque Juan nos comenta en primicia que “la pantalla también tiene un slot de tarjeta SD, que he conseguido hacer funcionar como segunda unidad en esxDOS. Aunque utilidad práctica no tiene mucha, ya que con una sola SD se tiene de sobra. Pero bueno, es un hito”. Un experimento, de momento, de lo más prometedor, que demuestra hasta dónde puede llegar este proyecto ‘libre’ con una gran comunidad de usuarios a sus espaldas.

Los avances en las posibilidades del ZX-UNO son tremendos

Por otro lado, no pudimos más que dejarnos llevar por algunas de las mejores demos de la demoescena para el clon de Spectrum, Pentagon, que cargó Samuel, fanático de estas creaciones audiovisuales que demuestran el potencial de máquinas aparentemente tan limitadas como los ordenadores de 8 bits: “¡Fíjate en esos naranjas, un color muy difícil de conseguir en Spectrum, y en esos movimientos y la rapidez con la que se mueven todos los objetos! Seguro que es una creación rusa”. Javi Ortiz, de El Mundo del Spectrum, corroboraba la apreciación: “Sí, con ese estilo de dithering tiene toda la pinta de ser una creación rusa. Son unos máquinas”.

El Mundo del Spectrum también estuvo presente

Y es que ahí estaban algunos integrantes de la conocida web y podcast El Mundo del Spectrum. Alejandro, Javi, David y Jesús, regalaron a los asistentes un sinfín de anécdotas y habían traído para la contemplación de ojipláticos como nosotros numerosos juegos originales para el Speccy (y otros sistemas, ahí andaba ‘La Abadía del Crimen’ en multitud de ‘sabores’). Tampoco faltó una buena nutrida representación del software casero creado para la máquina de Sinclair: ‘Castlevania Espectral Interlude’, ‘Fist-Ro’, ‘Heroes Rescue’, ‘Goku Mal’, ‘Souls Remaster’... Genial. Al lado, un monitor en el que poder disfrutar con algunos de los juegos para todo aquel que se sentara a echarle un tiento y quisiera recrear viejos tiempos. Mención muy especial al aguante de Jesús, quién realizó una ilustración dedicada a todo aquel que se plantaba delante suya con un ejemplar del libro —incluyendo la nuestra, que reproducimos aquí mismo. ¡Gracias, majo!

Algunos de los artículos que pudieron verse expuestos en su estand

Terminando con la zona Spectrum no pudimos dejar de hablar un rato con David Gonzalo, conocido como Z80user, quien además de impartir una charla acerca de los métodos de carga en los sistemas de 8 bits, se trajo algunos modelos de Spectrum en los que ver sus ‘tripas’, y también cargadores de cintas, dobles pletinas, etc. David ha sido organizador de la RunZX y apoyará esta próxima edición que tendrá lugar en Ciudad Real: “el próximo 17 de junio se celebrará la segunda edición de este encuentro para amantes del Speccy. Tendrá lugar en el Espacio Joven de la ciudad, y apoyaré a la organización con las máquinas de mi colección y lo que necesiten”. Run ZX (Reunión de Usuarios de Spectrum), nació el año pasado en Jaén, y pretende ser un evento itinerante a lo largo y ancho de la geografía española.

Spectrum: bonito por fuera y por dentro ;D

Sorprende también comprobar la energía y tesón que aún guarda Alfonso Azpiri en sus venas. Ineludible a las citas con la AUIC, el autor de multitud de portadas para videojuegos españoles de la década de los 80, estuvo firmando y dedicando aquellos de sus trabajos que no pocos seguidores y admiradores llevaron hasta el evento.

Alfonso no faltó a la cita

No faltó tampoco a la cita ‘Sputnik World’, con Rulas Internacional, Burros del Soft y todos esos sellos que engloban la prolífica escena de Commodore, particularmente del C64. Para la ocasión pudimos encontrar ediciones físicas de algunos juegos de su catálogo, como ‘Luna 3’, ‘Laberinto’ o ‘Robotland’. Manuel Gómez, de Kabuto Factory, presentó también en RetroMadrid el que va a ser el último juego del conocido sello de la escena retro española: ‘Raw Battle’ es una suerte de juego de lucha a lo ‘Kung Fu Master’ y está disponible tanto para Commodore 64 como para Spectrum. Divertido fue ver en un monitor a nuestro amigo Igor Errazking, convertido en una especie de actor virtual e invitando a que los asistentes participasen en la ‘Seuck Spanish Compo y Olé’, una competición que gira en torno a la conocida herramienta de creación de matamarcianos para usuarios de C64, Amiga, Atari ST o Windows. A la cita tampoco faltaron ‘All Your Base Society’, que mezclaron aparatos de otras marcas, amén de una estupenda Commodore 64 Game System, con un colorido Turbo Chamaleon 64 conectado. A los mandos de este ordenador ‘consolizado’, un joven jugador no podía parar de probar y probar más juegos. También los amigos de ‘Explora Commodore’ tenían un pequeño apartado donde promocionar los productos de la marca y de paso también la tercera edición del evento que se celebrará en Barcelona el próximo 13 de mayo. En RetroManiac publicamos una entrevista con sus organizadores hace unas semanas.

Los desarrolladores compartieron experiencias

Evidentemente allí estuvieron también compartiendo experiencia auténticos pesos pesados de la escena Commodore, como son Commodore Plus, Commodore Manía y Commodore 4 Ever; una auténtica piña en esta escena que demuestra la buena salud de la que goza. Multitud de material informativo, revistas, juegos originales, vídeos documentales (allí estaban los discos de Viva Amiga, por ejemplo)... competían por la atención de los visitantes con las propias máquinas expuestas.

Muy instructiva y divertida fue nuestra charla con los amigos de CRAS (Centro Revolucionario de Arqueología Social), una asociación formada por un grupo de arqueólogos interesados en estudiar la visión de su disciplina en otros ámbitos —en este caso, los videojuegos. Siendo posiblemente lo más original que encontramos en el evento, son un grupo joven y entusiasta que completó su presencia con una charla en la mañana del domingo titulada “Videojuegos y Arqueología, antes de Lara Croft”. Hablando con Lourdes, Ron o Guillermo (al día siguiente conocimos también a Marta y Jesús), nos confirmaron que el objetivo de la asociación es el de llevar la arqueología al público, e incentivar la generación de un diálogo: “investigar sobre esos estereotipos típicos de lo que es la arqueología y su actividad, y relacionar nuestra disciplina con la informática clásica, que de algún modo puede considerarse una forma de arqueología”. Al provenir de un ámbito académico, los miembros de CRAS han realizado un interesante estudio cuyos resultados podían consultarse en el propio expositor a modo de fichas: “hemos estudiado 70 juegos, desde antes del primer ‘Tomb Raider’ hasta los inicios de los videojuegos; aquellos que pensamos que eran relevantes debido a la imagen que proyectaban, los personajes representados, etc. en cuanto a la arqueología. Los resultados son sorprendentes en algunos casos: ¿por qué coinciden tantas veces los dinosaurios con los humanos?”. Sea como fuere, la actividad del grupo se vio reforzada además por la conversación que mantuvieron con Andrew Reinhard, uno de los arqueólogos involucrados en aquella campaña que Microsoft montó en 2014 para desenterrar del desierto de Nuevo México los cartuchos del ET de Atari. ¡Muy buen material!

Juventud, entusiasmo y ganas de acercar la arqueología a la sociedad

En la línea de los creadores, los sevillanos (y argentino) de Oniric Factor llevaron las últimas unidades en físico que les quedaban de sus juegos para MSX2: ‘Oniric Kung Fu’ y ‘Spring Warrior’, dos juegos en disco que cuentan con una edición física muy cuidada, y que los asistentes pudieron disfrutar y llevarse para casa a precios módicos. Mientras que el primero sigue los pasos del ‘Yie Ar Kung Fu’ de Konami, el segundo se acerca más al típico arcade plataformero para recreativos: muy jugable y divertido. A su lado los veteranos de Kai Magazine, quienes presentaban en formato físico (cartucho) la novedad ‘Highway Fighter’, un juego de carreras de perspectiva cenital al más puro estilo de ‘Road Fighter’, compatible con ordenadores MSX2 y superiores.

'Highway Fighter' está disponible desde la web de Kai Magazine en formato cartucho

Imposible olvidar la presencia de Xavi, otro entusiasta del estándar japonés MSX, que llevó al evento su ‘Rookie Drive’, un proyecto hecho realidad que consiste en un interface de almacenamiento USB capaz de ‘engañar’ al ordenador de manera que podamos montar imágenes de disco, por ejemplo, que estén copiadas en la unidad flash conectada al cartucho: “Rookie Drive es compatible con Nextor, convirtiéndose en una unidad de almacenamiento para el ordenador, y además habilitando una pequeña memoria diskrom de 320 KB. Por otro lado, también es compatible con MSX-DOS 1.0, donde es capaz de emular una disquetera usando comandos básicos para decidir la imagen a cargar, etc.”. Pero eso no es todo, y es que el hardware de Xavi se presenta como totalmente vivo, y va implementando novedades, como la reciente compatibilidad con SymbOS MSX. “En el futuro espero que podamos implementar en Rookie Drive una función que permita que no haga falta montar las unidades virtuales, y que todo sea transparente de cara al usuario”. El cartucho fue presentado durante la 50 RUMSX, con un primer prototipo que ha sufrido varias modificaciones en los últimos meses “hasta obtener el diseño de la placa hardware final, que es el que estoy mostrando aquí en RetroMadrid”. Desde luego, otro indicativo de la cantidad de nuevos proyectos cristalizados que pudimos encontrar en el evento.

Xavi nos muestra la placa actual del 'Rookie Drive'

Antes hubo que pasar por varios prototipos, y el proyecto sigue 'vivo',
aumentando sus posibilidades

Como lo es el prácticamente terminado VRoBIT, del que ya hemos hablado en múltiples ocasiones en la web; un nuevo ordenador nacido desde la comunidad retro y homebrew que podría ser bautizado como el sucesor del MSX, o un MSX3. En RetroMadrid, los creadores del proyecto llevaron dos prototipos. Por un lado encontramos el denominado HC3000, un cajón con todo el hardware en su interior, que funcionará como punta de lanza para llegar al objetivo final de un ordenador totalmente integrado, con teclado, al modo de los típicos sistemas de 8 y 16 bits de los 80 y 90. Pero antes habrá que pasar por otro prototipo, bautizado como HC4000, y la aceptación del público. “Necesitamos tener al menos a 10 interesados en nuestro proyecto que adquieran el producto”, comenta Alberto de Hoyo cuando le preguntamos por el estado del VRoBIT. “La idea sigue siendo la de llegar a un dispositivo con teclado, CPU, etc., integrados bajo una misma carcasa, de diseño atractivo similar al de los MSX, pero debido al interés de la comunidad hemos decidido sacar primero estos prototipos autónomos”. Alberto estuvo acompañado de Víctor y Pau durante el evento, y no fueron pocos los curiosos que preguntaron acerca de su producto. Os contaremos mucho más acerca de lo que descubrimos del sistema en otro artículo más detallado.

Nuestro compi Vampirro charla con Alberto y Pau

El MSX no se quedó ahí, ni mucho menos, y es que junto a Alberto y compañía estuvieron los chicos de A-Labs, expertos en hardware para el sistema nipón. Durante RetroMadrid no tuvimos tiempo de pararnos mucho en su expositor, pero había allí otras “joyas” como Black Typer, un interface que convierte al MSX en teclado USB y permite conectarlo por ejemplo a vuestro ordenador actual; USBTopia, un adaptador que permite utilizar ratones USB como ratones MSX; DINLOADER, una especie de ‘tapuino’ que permite cargar imágenes de casete desde una tarjeta SD; y tupperROM, quizás el más esperado y del que sólo se sabe por el momento que pretende ser un método de distribución de juegos asequible.  
Os contaremos más de mano de Armando en otro artículo, sin olvidar la presencia también de la versión para MSX2 de ‘Majikazo’, un título que ya hemos podido saborear en diferentes sistemas como iOS, ordenadores, Coleco o Spectrum, en una versión que fue editada por Retroworks en 2012, y que ahora vivirá una segunda juventud gracias a esta remozada versión con la colaboración de NeneFranz (‘Zombie Incident’). “El juego está realizado en un modo no muy habitual para juegos en MSX2, Screen 8, que permite 256 colores en pantalla”, confirma su autor. Aún quedan unos meses para que sea publicado y ya estamos contando los días para que llegue el momento.

¡Nueva versión de 'Majikazo' en camino!

El círculo se cierra con esta versión especial para MSX2 desde la original

BitVision, los creadores de Codename: INTRUDER para MSX comandados por Fernando García, también estuvieron presentando sus novedades dirigidas sobre todo al uso de la tarjeta gráfica expansora V9990. En primer lugar la conversión que lleva a cabo Antonio Javier Estrada (Assembler) del Ghost & GoblinsAntonio está a punto de terminarla”, incide Fernando, “Me ha pasado la versión actual para poder mostrarla en RetroMadrid, y calcula que para verano podría estar acabada”. Esta nueva versión cuenta con un scroll multidireccional muy suave, y un aspecto audiovisual encomiable que hace buen uso de la tarjeta expansora.



Por otro lado no faltaron juegos del catálogo ya existente de BitVision, como el mentado 'Codename: INTRUDER' y 'Green Gravity Guy', ambos para V9990, Arcomage para MSX1, pero también el progreso de la conversión de 'Barbarian The Ultimate Warrior' para MSX2, un juego que se encontraba en producción antes incluso que el matamarcianos, “antes de hacer el Codename:INTRUDER, estábamos en este, pero debido a la ingente cantidad de gráficos que suponía, lo paramos para darnos un descanso con el Intruder”. No se trata de un remake al uso, de hecho incluso podría acabar por eliminar el nombre ‘Barbarian’ de su título definitivo, y de entre las novedades más importantes destacar la posibilidad de disfrutar la partida dos jugadores simultáneos: “Vamos a incluir dos personajes jugables: un chico y una chica, pero además, aparte del modo para un jugador historia, incluiremos un modo combate para dos jugadores a la vez, siete enemigos diferentes, 120 frames de animación por personaje, diferentes fondos para los combates, etc.” ¡Una barbaridad! Y nunca mejor dicho… No tenéis más que echarle un vistazo a las capturas que acompañan este texto. “Todos los fondos, motor, etc están totalmente diseñados y prácticamente terminados... casi solo faltan los personajes, y aprovecho para comentar que necesitamos grafistas”, concluye Fernando. Un trabajo enorme, que no termina ahí, y es que también están trabajando en un motor para un nuevo juego en V9990 que está todavía en fase de desarrollo. Estaremos atentos a las novedades.

El equipo busca grafista para terminar el trabajo

El aspecto es brutal

Junto a BitVision nos encontramos con Salva de VEB Xenon, otro pedazo de veterano de la escena que en esta ocasión se había acercado hasta RetroMadrid con un buen puñado de versiones de ‘Klax’ bajo el brazo - no en vano parece que es uno de sus juegos favoritos: “Al igual que hice hace unos años con Tetris, en esta ocasión he decidido traer hasta aquí una especie de monográfico del juego Klax, para el que resulta que hay muchísimas conversiones, licencias y curiosidades. Fue, por ejemplo, el último juego oficial en salir para Atari 2600, mientras que la versión para 7800 fue cancelada”, comenta. En su estand encontramos juegos originales para Mega Drive, Game Boy Color, BBC Micro, Spectrum o GX4000, una de las preferidas de Salva: “Me gusta mucho la que se hizo para la consola de Amstrad; es bastante fiel a la recreativa original y la tengo mucho cariño, pues la jugué de pequeño, pero posiblemente me quedaría con la de Pc-Engine, por su fidelidad al arcade, y en portátil la de Lynx, que permite rotar la consola y jugar en vertical. Una virguería”.

¡'Klax' para todos los gustos!

Salva nos contó muchísimas curiosidades del juego, como las diferencias entre las versiones occidentales y japonesa (desarrollada por Namco), la cantidad de opciones que incluye la versión para Pc-Engine (también posiblemente una de las mejores), o la ausencia de licencia del juego en el caso de la versión para NES occidental, editado por Tengen sin pasar por Nintendo, en comparación con el juego para Famicom, que sí obtuvo la licencia, ya que fue publicado por Hudson Soft en el país del sol naciente. En definitiva, todo un repaso a la saga cuya historia Salva estuvo más que encantado de compartir con aquellos que se acercaban a su expositor: “descubres en revistas que el juego está en más sistemas de los que creías y se convierte rápidamente en una excusa para investigar y hacerte con las diferentes versiones…”, termina. Y nosotros encantados de que así sea, oye.

El último cartucho oficial publicado para una máquina mítica

Zona Fi - Sueños interactivos nos sorprendió por su exposición también monográfica, aunque en esta ocasión no giraba en torno a un único juego y sus diferentes versiones, si no a un género: el de las aventuras más clásicas, uno de los tipos de juegos más veteranos en este mundillo. Allí expuestos bajo una vitrina se encontraban juegos de empresas especializadas en el género, como ‘Zork I y II’, ‘Colossal Adventure’ o ‘Adventureland’. El objetivo de Pedro al frente de Zona Fi es el de “preservar estas joyas, hacer una labor de divulgación y ayudar incluso en la creación de aventuras conversacionales”. Así es, con su apoyo varios diseñadores han hecho realidad el sueño de que sus historias cristalicen y se conviertan en videojuego: “eché una mano con el ‘Cetro del Sol’ de Toni Pera, uno de los títulos que se podían encontrar como recompensa en la campaña de micromecenazgo de la Enciclopedia Homebrew vol. 2”. Lo cierto es que dan escalofríos al repasar las carátulas de algunos de los juegos que Pedro había traído, publicados hace 30 años o más. ¡Nos hacemos viejos!

Plano lejano del árbol genealógico de los videojuegos: los bisabuelos de nuestros juegos favoritos

Al final de la hilera de mesas, nos esperaba una potente sección dedicada al Amstrad, con presencia de la GUA (Grupo de Usuarios de Amstrad), el grupo de desarrollo actual 4Mhz., Amstrad Eterno y 8 bits de Poder. Todo el que se acercó al estand de la GUA pudo disfrutar de ordenadores como los PCW o CPC, y conocer los primeros datos del nuevo hardware de Richard Gatineau, más conocido en la escena como TotO, y el artífice de maravillas como el nuevo ‘R-Type’ para CPC o placas expansoras como X-Mem. En este caso se trata de “una nueva placa compatible CPC, donde se integran todas las ampliaciones que hemos hecho durante todos estos años, más algunos extras. Vamos, ¡el CPC que nosotros siempre soñamos!”, resume Mauri (SyX) desde su “exilio” al otro lado del 'charco'. Bautizada como CPC-X64, promete emociones de las fuertes gracias a que se está recreando de alguna forma la circuitería original sin utilizar chips como los FPGA. Hablaremos de esta expansión también un poco más adelante en otro artículo.

¡Agarraos, que llegan curvas!

Nuevas generaciones disfrutando de viejos clásicos

En el estand también estuvo disponible para su disfrute ‘Linaje Real’, el último juego que está preparando Esp Soft y del que os ofrecemos aquí nuestras primeras impresiones. Programado por gg, con el que coincidimos en la pasada RetroPixel y que ya adelantaba que no le quedaba mucho, aún hay algunos detalles por pulir: “al final, la música es más larga en el juego, por lo que gg ha tenido que ir haciendo encaje de bolillos para ajustarlo todo teniendo en cuenta el poco espacio en memoria del que dispone el juego”, nos adelantó McKlain, encargado de la música, el sábado. Desvelada la portada hace unos días, obra de López Espí, parece que éste será un nuevo gran juego de la conocida editora de juegos para Amstrad. Y hablando del conocido músico de la escena ‘cepecera’, allí estaba también Javier García al frente del estand de 4Mhz., con su último y flamante proyecto, ‘El tesoro de Cuauhtemoc', una estupenda aventura plataformera de la que ya os hablamos hace un tiempo en RetroManiac y que ha hecho bastante ‘ruido’ en la escena. Los que se acercaron pudieron disfrutar de primera mano con éste y otros títulos del sello especializado en Amstrad, antes de pasar a la zona donde se encontraban los amigos de Amstrad Eterno, con Atila Merino a la cabeza, y donde podían conseguirse los últimos (¡ultimísimos!) ejemplares del segundo volumen de la 'Enciclopedia Homebrew', ese maravilloso libro que recopila un buen puñado de desarrollos caseros para todo tipo de plataformas.
Mucho ojo también con lo que trajo José Javier García y su librería 8BP (8 bits de poder), una herramienta para crear videojuegos directamente desde un Amstrad CPC. Además de una charla donde hizo hincapié en las posibilidades de su sistema de creación de videojuegos, la gestión de sprites, técnicas y recomendaciones, etc., el diseñador y desarrollador también presentó un divertido folleto que se podía recoger en su estand (descargable ya en su web igualmente), y un nuevo juego bautizado con el nombre de ‘Fresh Fruits & Vegetables’, un plataformas para CPC cuyo objetivo consiste en “recoger todas las frutas para dejar a la población sin nada que comer, de modo que tengan que sacrificar a un pobre cerdo para alimentarse”. El juego utiliza scroll horizontal y gestión avanzada de rutas de sprites para organizar sus movimientos a través de la pantalla.

El juego está realizado directamente en un CPC



Y aunque no se estaba mostrando directamente en la zona dedicada a los ordenadores de Amstrad, la conversión no oficial de 'Street Fighter II' a cargo de Augusto Ruíz para CPC sigue por buen camino, aunque también le falte mucho trabajo para terminar. Coincidimos con Augusto un momento frente al estand de RetroWorks mientras visitaba el espacio con la familia, y nos confirmó que “falta mucho por hacer en el apartado gráfico, y aún estamos haciendo pruebas en cuanto a la forma de pintar los sprites y escenarios en el juego. O bien mediante modos bitmap, o bien mediante tiles, etc. con las diferencias que conlleva cada una de las formas de trabajar”. Durante la pasada RetroPixel 2017 también pudimos echarle un tiento, y es que el trabajo que está realizando Augusto junto a DaDMaN y McKlain en la conversión es simplemente tremendo. ¡Difícil no rendirse ante estos Ryu, Ken y compañía pixelados!

Prácticamente todos los que se paraban en el estand echaban una partida con SF2

En la zona de exposición había más: Matra trajo una representación de su catálogo: “No he traído nada realmente nuevo, quiero ver cómo sale la cosa, aunque tengo buenas sensaciones tras las primeras horas del evento”, nos comentó STAR la mañana del sábado. El conocido editor de juegos homebrew, libros y revistas sí que incluyó en su estand juegos para Amstrad que podían encontrarse por primera vez in situ en Madrid, como algunos de los desarrollados por Juan J. Martinez (Reidrac), y nos adelantó que “la edición MSX de Mini Ghost está terminada y podrá adquirirse en primer lugar en la próxima RU”. Los desarrolladores independientes OXiAB Game Studio también estuvieron presentes, con Rafa Pérez a la cabeza, y presentando a todo aquel que se acercara su genial BitLogic para MSX y ordenadores. GameReport dispusieron un estand con ejemplares de su revista. Fernando, alma mater de la revista, además impartió una charla en la mañana del sábado en la que desgranó el nacimiento y desarrollo de la misma, además de discutir sobre el papel qué puede ofrecer el medio físico en una era dominada por los contenidos digitales, algo que también toca de cerca a RetroManiac.

BitLogic para MSX y PC cara a cara :)

Por la zona también estaban los chicos del podcast 'El legado del bit', un programa semanal que contempla el juego actual pero que no deja de lado el pasado, y entre sus contenidos siempre podremos encontrar referencias a clásicos y videojuegos retro. Durante RetroMadrid estuvieron grabando un programa especial que ya está disponible desde su web, en ivoox, dividido en dos partes, sobre la eterna batalla (ahora quizás menos ;)) entre Nintendo y Sega.

Todo el que quisiera podía sentarse a compartir experiencias con los miembros del podcast

Fue un placer hablar durante un buen rato con Alberto de Retrohobby, entusiasta de la conveniencia de obtener una adecuada señal de a/v para los sistemas clásicos conectados a monitores modernos. Además de ser un experto en la materia, demostró a todo el que quisiera como mejoraba la calidad de imagen de Mega Drive, Super Nintendo, N64 o Master System conectadas a través de sus cables a un televisor HD. La diferencia era más que apreciable, y nos sorprendió bastante el resultado que se obtenía. Además, Alberto cuenta con un alimentador de 26 usos con una sola clavija, muy conveniente para no andar con tropecientos transformadores sobre la mesa, y un montón de buena información disponible desde su página web.

Una de las Super Nintendo de Alberto, modificados de manera sencilla

En conclusión, lo que nos encontramos en Madrid fue un gran espacio en el que disfrutar tranquilamente de las creaciones y novedades de la comunidad y la escena retro/indie de nuestro país. Era posible pararse y charlar con los autores, más que dispuestos a mostrar a los curiosos que se acercaban a ellos sus creaciones, avances en el diseño de los videojuegos, prototipos de sus placas hardware, etc. A poco que la organización termine por solventar los problemas derivados de las esperas o las colas, el margen para seguir mejorando se nos antoja pequeño. El ambiente de comunidad y 'cacharreo' fue mucho más que aparente, y la cantidad de productos nuevos a los que tuvimos acceso, nada despreciable. ¡El nuevo rumbo de RetroMadrid, de vuelta en algún modo a sus orígenes, ya está tomado!

Seguiremos publicando artículos sobre nuestra presencia en RetroMadrid 2017

Visita la web oficial de RetroMadrid para más información
RetroMadrid 2017 - Primer vistazo: Volver a los orígenes

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