Si hiciéramos una encuesta rápida preguntando, “¿cuántos de vosotros soñasteis en vuestra juventud con hacer vuestro propio videojuego?”, me atrevería a decir que una inmensa mayoría responderíais de manera positiva. Lo cierto es que para la mayoría de nosotros sigue siendo eso, un mero sueño, pero hay quien nunca pierde la esperanza y acaba cumpliendo su sueño, aunque sea 20 años después pero utilizando herramientas de la época . Hoy hablamos con David, conocido en el mundillo Amstrad como 6128, sobre la genial aventura conversacional El Misterio de la Isla de Tökland.
RetroManiac: Muy buenas, David. Muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo. ¿Cuándo se te ocurre la idea de hacer un videojuego basado en la novela El Misterio de la Isla de Tökland?
David: No sabría decirte la fecha exacta. Fue a principios de los 90, tras jugar a Los Pájaros de Bangkok. Había leído la novela El Misterio de la Isla de Tökland años antes y pensé que sería genial poder jugar a una aventura conversacional basada en ella. El formato conversacional era ideal. Pero nunca llegó a publicarse ese juego soñado. En aquella época, los 8 bits daban sus últimos coletazos y además yo no tenía la capacidad de programar un juego de esas características. Pero se me quedó clavada la espinita.
Pantalla de carga de El Misterio de la Isla de Tökland |
RetroManiac: Después de tener la idea en la nevera durante tanto tiempo ¿cuál ha sido el detonante para recuperarla y finalmente acabar cumpliendo tu sueño?
David: El detonante es doble. Por un lado se recuperó el parser DAAD en noviembre de 2014, y por otro, conversando con Mauri (SyX) a comienzos de año, surgió la idea de programar una conversacional empleando el recién recuperado parser DAAD. Mi idea era hacer una aventura breve a modo de prueba pero SyX me picó para hacer algo más grande. Le comenté mi sueño de jugar a un juego basado en El Misterio de la Isla de Tökland y me sugirió contactar con Joan Manuel Gisbert para pedirle permiso. Así lo hice y… ¡luz verde!
Pantalla de inicio y créditos |
RetroManiac: Háblanos un poco de los preliminares. Has conseguido permiso tanto del autor como de la editorial para utilizar el argumento de la novela para tu aventura conversacional. ¿Cómo ha sido el proceso?
David: Contacté con Joan Manuel Gisbert a través de su página web. Soy un gran fan de su obra y me daba un poco de apuro. Le comenté mi idea de sacar una aventura gráfico-conversacional basada en El Misterio de la Isla de Tökland, un juego para Amstrad CPC de distribución gratuita que supusiese un homenaje hacia su obra. Joan Manuel me contestó a través de su correo personal y de primeras me dio su permiso, aunque me pidió que esperase un poco pues tenía que hablarlo con la editorial. Poco después me contestó pegándome un correo del jefe del Departamento de Derechos de Autor de la editorial Planeta donde se me daba permiso para hacer el juego. Pero antes había que ver si el Departamento de Ventas tenía algún problema con que se hiciera este juego. A mediados de marzo de este año Joan Manuel finalmente me dio luz verde total al proyecto. Por fin el juego iba a ser una realidad.
Metámonos en el meollo de la cuestión |
RetroManiac: ¿Sabes si ha tenido ya la oportunidad de ver el juego Joan Manuel Gisbert? ¿Qué tal ha sido su respuesta?
David: Ya ha visto el juego, aunque tengo pendiente enviarle un vídeo con el juego completo en funcionamiento. No ha dicho nada relevante. Básicamente me ha felicitado. A ver qué opina cuando vea el vídeo. Espero que le guste. Es un juego hecho con mucho mimo y sobre todo con gran respeto hacia su obra.
El editor Superglús en marcha |
RetroManiac: Vamos a centrarnos un poco ahora en el proceso creativo. ¿Cómo ha sido trabajar con el mítico DAAD?
David: Ha sido complicado. Ten en cuenta que yo no sabía programar más allá de hacer alguna tontería en BASIC. Tampoco había tocado un parser en mi vida, aunque conocía el GAC, el QUILL y el PAW.
Para generar el archivo SCE (la aventura de texto propiamente dicha) usé como editor de texto el Superglús de PC, aunque todo el mundo me recomendaba usar el Notepad++. Me acostumbré al Superglús y, aunque a veces resulta un tanto pesado (sobre todo en el tema de los acentos y justificado), continué con él. En lugar de trabajar con DOS-Box, como si estuviera delante de un PC de la época ,fui lanzando y probando la aventura desde la consola de Windows pues resulta mucho más cómodo. Para montar la aventura final (texto+gráficos) utilicé el compilador del DAAD desde el sistema operativo CP/M con el emulador CPCE y luego CPCDiskXP para crear el DSK con el juego.
Al principio estaba bastante perdido, pero SyX y MiguelSky me apoyaron para dar los primeros pasos. Me puse al tema a finales de marzo, haciendo pruebas hasta conseguir una base sólida con la que empezar a programar la aventura. MiguelSky ya había hecho sus cosas con el PAW pero apenas sabía nada del DAAD. Entre los 2, releyendo el manual del PAW y del DAAD, y a base de prueba y error, conseguimos hacer algo medianamente jugable. Al cabo de mes y pico de trabajo la aventura estaba prácticamente terminada, a falta de los gráficos.
Tenía mucho miedo con el apartado gráfico pues no creía poder estar a la altura, pero pronto me hice con el control del editor gráfico del DAAD y curiosamente fue la parte que menos tiempo llevó (medio mes).
En definitiva ha sido complicado pero gratificante. Toda una experiencia.
Probando en la consola de Windows |
RetroManiac: ¿Cuáles son los puntos fuertes del DAAD y cuáles sus puntos débiles, en comparación con otros parsers?
David: El DAAD es una especie de super PAW. De hecho es una evolución del PAW. Son muy similares tanto a la hora de programar código como en características. Es una gran base de datos donde tú le vas dando las pautas que quieres para la aventura: los verbos, los sustantivos, las localizaciones. Esto es común a otros parsers, así que si alguien ha trabajado antes con un parser no debería tener problemas en hacer una aventura con el DAAD.
El punto fuerte de este parser, sin duda, es su versatilidad. Una aventura puede portarse a los diferentes ordenadores de 8 bits y ordenadores de 16 bits de la época sin apenas hacer cambios en el código. Además trae su propio editor gráfico basado en vectores que permite realizar gráficos e incluirlos en el juego final, de forma más o menos sencilla (esto me costó un poco conseguirlo pues apenas se indica nada en el manual).
El mayor problema que le veo es que los juegos programados para ordenadores de 8 bits están limitados a los 48 kb del ZX Spectrum 48k (el gomas). Todas las características del parser están implementadas para ese ordenador. Así que en principio no se puede usar la memoria extra de, por ejemplo, un Spectrum 128k, o de un CPC 6128. Ni siquiera de un CPC 464 de 64 kb.
La versión para ordenadores de 16 bits y PCW no tiene estos impedimentos y además permite trabajar con gráficos bitmap. Lo ideal sería un DAAD para 8 bits donde no haya límite de memoria (salvo la impuesta por el ordenador que utilicemos) y puedas elegir entre los gráficos vectoriales de toda la vida o gráficos bitmap.
Compilando la aventura bajo CP/M |
RetroManiac: ¿Recomendarías el DAAD a quien quiera crear una aventura conversacional o después de esta experiencia recomendarías otro parser?
David: No tengo experiencia con otro parser, salvo nociones del PAW. Pero después de pillarle el truco no tiene mayor complicación. Así que lo recomiendo. Eso sí, hace falta tesón y ganas. Si yo he podido cualquiera puede. En serio.
La aventura en una máquina Amstrad real |
RetroManiac: El Misterio de la Isla de Tökland ha logrado, bajo mi punto de vista, un equilibro perfecto en su nivel de dificultad, combinando partes tranquilas en las que se avanza rápido con puzles que nos harán estrujarnos el coco más de una vez. ¿Cómo logras una dificultad así? ¿Necesitas tener el guión perfectamente calibrado en tu cabeza antes de pasarlo a bits, o por el contrario tienes margen de maniobra para retocar fácilmente tu idea una vez trabajas con el parser?
David: El Misterio de la Isla de Tökland es una de mis novelas favoritas de todos los tiempos. Suelo volver a leerla de vez en cuando y me la sé de memoria. Me encanta. Empecé a escribir un guión para adaptar la novela a videojuego pero lo dejé aparcado pues era más rápido tenerlo en la cabeza y directamente programar la aventura, haciendo los cambios y arreglos pertinentes sobre la marcha. Quizás no sea la mejor manera de hacerlo, pero a mí me ha funcionado bien.
Hice varios mapas con todas las localidades, basándome en lo que aparece en la novela. Esto sí que es importante planificarlo bien si quieres que el juego tenga cierta coherencia. Hay que dar cierta sensación de “tridimensionalidad” y que a la vez todo encaje con lo que sale en la novela. En todo momento quise respetar al máximo la trama, aunque tuve que hacer pequeños añadidos para que el juego no quedase lineal; añadidos que complementan el juego sin hacer sombra a la trama original. Todo esto puede parecer sencillo, pero en realidad tiene su miga. A cada paso que daba le enseñaba el juego a SyX y a MiguelSky para que opinaran. Aunque no me dijeron nada, fijo que quedaron quemados con el pesado perfeccionista éste *risas* Un millón de gracias para ambos, sois unos cracks.
El ritmo de juego en realidad lo marca la novela. La narrativa del juego es similar a la narrativa de la novela. Por eso a veces el juego es más, cómo decirlo, guiado o dirigido, y otras veces es más aventurero. Es importante adaptarlo todo al modo aventura para que lo que se cuenta en la novela funcione bien en el juego y resulte natural. Quizás esto sea la clave de todo. Si se hace bien el juego funciona, si se hace mal pues…
Yo tenía una idea en mente cuando empecé pero, francamente, ha quedado todo mejor de lo esperado. Una aventura asequible para todo el mundo sin momentos especialmente frustrantes, como ocurría en otras aventuras de la época. No es perfecta pues los parsers son limitados y te tienes que amoldar a ellos. Y el DAAD no es una excepción.
Una aventura muy bien ilustrada |
RetroManiac: Otro de los puntos fuertes de El Misterio de la Isla de Tökland es el uso intensivo de ilustraciones en prácticamente todas las localizaciones del juego. ¿Cómo haces para meter tantos gráficos en una aventura conversacional? ¿Qué herramientas has usado para crear los gráficos?
David: Esto me dio bastantes dolores de cabeza. Quería incluir el mayor número de gráficos posibles y al principio no sabía cómo funcionaba el DAAD a la hora de compilar la aventura incluyendo los gráficos. Como dije antes, la memoria es bastante limitada. Si haces una conversacional de sólo texto no hay problema, pero si empiezas a meter gráficos, la cosa cambia radicalmente. Cuando empecé con los gráficos pronto me di cuenta de que tendría que reducir un poco el nivel de detalle en cada localidad o me quedaría sin memoria. También me di cuenta de que no iba a ser posible que entrase todo en una única parte como había planeado (ingenuo de mí). Así que la tuve que partir en varias partes, concretamente en 3. Con eso conseguí incluir todos los gráficos necesarios. Anda que no cambia la cosa, de jugar sólo con texto a hacerlo con gráficos presentes en todo momento. Estoy muy contento del resultado final.
En cuanto a la herramienta utilizada, ha sido el editor gráfico que trae el DAAD. Básicamente me ponía a dibujar sobre la marcha (todo consiste en dibujar punto, raya, punto, y rellenar color con FILL), veía el resultado final y si me gustaba lo dejaba tal cual, y si no, volvía a empezar desde el principio. Son pocos los gráficos que he tenido que retocar pues la mayoría me salieron a la primera. No está mal teniendo en cuenta que no llegué a hacer bocetos en papel ni nada por el estilo. Todo a pelo directamente en el editor.
Pues no, no está tan mal |
RetroManiac: ¿Dividir el juego en tres partes es en honor a las diferentes tramas de la novela o ha sido la limitación de memoria la que ha obligado a ello?
David: Como te comenté antes fue por la limitación de memoria. Quería hacerla como máximo en 2 partes, pero al final fueron 3. Curiosamente ha pasado lo que comentas, encaja perfectamente con la trama de la novela. Pero no estaba pensado así en un principio.
Carátula creada para la ocasión |
RetroManiac: ¿Qué tal ha sido la acogida del juego? ¿Repetirás?
David: Creo que la acogida ha sido buena. Tal vez esperaba algo más de ruido, por ser la primera aventura larga con gráficos programada con el DAAD y publicada tras el final de la vida comercial de Aventuras AD. Supongo que el ser un juego para Amstrad CPC y no para Spectrum tendrá algo que ver. Todo lo de Spectrum, como que llama más la atención del mundillo retro.
Hacer este juego además de un sueño ha sido una grata experiencia. He aprendido mucho. Espero repetir.
¿Qué vas a hacer ahora? |
RetroManiac: ¿Tienes pensado versionar el juego para otros ordenadores de 8 bits?
David: En principio no voy a sacar versiones para otros ordenadores. Pero eso no quiere decir que la aventura vaya a convertirse en exclusiva para Amstrad CPC. Estoy dispuesto a delegar en otra persona o grupo de programación que esté interesado en sacar versiones para Spectrum, C64 y MSX. Básicamente la aventura ya está portada al 50%. Faltaría adaptar los gráficos y, siendo los editores gráficos del DAAD tan similares entre sí, no creo que sea especialmente complicado. De hecho, en el paquete de discos recuperados del DAAD existe una herramienta para convertir gráficos de Spectrum a Amstrad CPC (hay que retocar los colores a mano), por tanto es cuestión de montar una herramienta que lo haga a la inversa.
Date un paseo por las calles de Dondrapur |
RetroManiac: Muchas gracias nuevamente por tu tiempo, David. ¿Te gustaría añadir algo más para nuestros lectores?
David: Gracias a ti por la entrevista. Y gracias a todos los jugones que han probado esta aventura.
Ah, leed la novela original. Antes de empezar a jugar, durante o después. Lo importante es leerla. Es muy entretenida, se lee bastante bien y luego guardas un grato recuerdo de por vida.
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David es muy modesto, el juego es fantástico y no puedo dejar de recomendarlo a todo el mundo, para mi gusto una de las mejores aventura conversacional para CPC de todos los tiempos, y que decir de esos graficos, son tan detallados que te olvidas de que no son bitmaps... y todavía no se como ha conseguido encajar todo, porque esas tres cargas están al limite de lo que el DAAD deja libre de memoria.
ResponderEliminarPero lo mejor de todo es la aventura, la dificultad está muy equilibrada y tanto los aventureros novatos (si no conocéis el libro, leedlo que os dará muchas pistas), como los experimentados van a disfrutarla por igual.
El acabado final es de lo más profesional que he visto en mucho tiempo, de hecho personalmente creo que Tökland va a ser el modelo con el que se van a comparar todas las aventuras que se hagan a partir de ahora.
¡Enhorabuena David! ¡Lo conseguiste!
Muy buena entrevista!
ResponderEliminarMuy interesante la entrevista y todo lo que cuenta David. Si a mi me preguntan hace unos años si veríamos nuevas aventuras con el DAAD, cuando parecía tan perdido como los cartuchos de ET, hubiera dicho que ni en broma.
ResponderEliminarMuchas felicidades.
Yo tengo que dar las gracias a David por haber hecho juego uno de los libros preferidos de mi niñez y que más necesitaban de tener su propio juego.
ResponderEliminarYo quiero agradeceros a todos que hayáis jugado a esta aventura. Pero sobre todo que la hayáis disfrutado porque eso es lo más importante.
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ResponderEliminarSuperjuego !! Y para mí es un orgullo haber servido de ayuda :)
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