Último episodio publicado: 24 de diciembre de 2023


7 de junio de 2013

Entrevistamos a Siter Skain y Nyu Media sobre el lanzamiento de The Tale of ALLTYNEX y la escena indie japonesa

[ENGLISH & JAPANESE TEXT HERE]

Ayer mismo Nyu Media publicó un pack de posiblemente tres de los mejores matamarcianos de la escena independiente japonesa. The Tale of ALLTYNEX comprende tres shooters del grupo SITER SKAIN, un pequeño estudio que lleva realizando juegos desde mediados de los 90 y que ahora por fin han podido ver como sus juegos llegaban totalmente traducidos al inglés.

The tale of ALLTYNEX

Hablamos con Siter Skain y con Seon King, fundador de Nyu Media, la distribuidora y productora afincada en Londres  con oficinas en San Francisco y Osaka, y que amablemente tradujo la entrevista del inglés al japonés.




¡Hola! En primer lugar nos encantaría saber algo más sobre vosotros. ¿Quién es Siter Skain en la actualidad? ¿Cuáles son vuestros juegos?

Siter Skain: Somos tres miembros en Siter Skain: Jirurun, hago un poco de representante del grupo y soy la persona que responde estas preguntas para la entrevista, Ysuer y Burnas. Todos tenemos nuestro trabajo durante el día y desarrollar videojuegos es nuestro hobby. No nos dedicamos profesionalmente a esto.

Ha sido hace poco cuando hemos comenzado a ver publicados en occidente juegos independientes japoneses. ¿Por qué creéis que estos juegos no han traspasado antes las fronteras de vuestro país?

Siter Skain: Japón ha tenido desde hace mucho tiempo algunos encuentros periódicos en los que los desarrolladores Indie nipones podían presentar sus juegos y venderlos al público, el Comic Market es desde luego el mejor ejemplo de esta actividad, sobre todo gracias a su importancia y a la cantidad de gente que atrae. Además, algunas tiendas de videojuegos japonesas también aceptan vender en sus estanterías juegos Indie, así que al final hay un gran abanico de posibilidades para vender nuestros juegos a lo largo y ancho del país. Creo que estas son las razones principales por las que los estudios Indie japoneses no han creído necesario publicar sus juegos fuera de Japón. Por otro lado también existe una barrera en el idioma, ya que la mayoría de los japoneses tienen poco dominio del inglés.

Alltynex Second es el más espectacular de los tres

ALLTYNEX Second, Reflex y Kamui son juegos conocidos entre la comunidad amante de los matamarcianos. ¿Cuál es vuestro género preferido y por qué?

Siter Skain: Jugamos a muchos títulos de géneros diferentes, pero en particular me encantan los shooters. Es muy satisfactorio comprobar como mejoramos mientras más jugamos, y luego está esa sensación de destrucción, cuando eliminamos a los enemigos finales… Además son títulos que pueden ser jugados en partidas relativamente cortas, y por alguna razón muchos shooters tienen bandas sonoras geniales.

Los shooters es un género con muchísima presencia y muy populares en Japón, sobre todo al compararlo a su presencia en occidente. ¿Cuáles creéis que son las razones para ello?

Siter Skain: Creo que es por la forma en que ha ido evolucionando la escena de los videojuegos en Japón, y en particular también porque ha contado con el apoyo más reciente de productos como Game Center. Con todo, el RPG ha sido el género más popular en Japón durante muchísimo tiempo hasta ahora, cuando los juegos de rol y los propios matamarcianos han pasado a un segundo plano. En cualquier caso, los shooters siguen manteniendo a una serie de seguidores muy fieles y los desarrolladores independientes siguen apostando por el género.

Nunca nos cansaremos de ver estos avisos, como en el caso de Kamui

Sí, pero, ¿qué pasa con los llamados bullet hell, como las producciones de Cave. Es algo triste para jugadores como nosotros que ahora el panorama más reciente lo dominen este tipo de juegos. ¿Por qué títulos más variados y originales como los vuestros son olvidados? ¿Es por qué son más complicados de desarrollar o diseñar?

Siter Skain: Una de las razones principales del gran impacto que han tenido los juegos tipo danmaku de CAVE fue precisamente su título estrella Dodonpachi en el momento de su lanzamiento. La emoción de esquivar balas que en un principio parecían imposibles de evitar es adictivo. Después de que apareciese Dodonpachi, prácticamente todos los creadores de matamarcianos pusieron sus esfuerzos en crear juegos del mismo tipo. Lo importante a la hora de crear un juego de estas características es el equilibrio perfecto entre las cortinas de balas y su dificultad, aunque claro, esto también es una ventaja ya que los creadores se pueden centrar únicamente en estos elementos para que todo parezca muy loco. Por otro lado, el esfuerzo es mucho mayor cuando intentamos introducir trampas en los niveles con un diseño interesante, o crear enemigos finales con partes que se mueven, así que juegos como los nuestros exigen bastante trabajo. En de

¿En qué os inspiráis a la hora de diseñar vuestros juegos?

Siter Skain: Es un poco una mezcla de pequeñas piezas que hemos ido recogiendo a lo largo de la vida después de observar muchos juegos, anime, películas, libros, etc. Sin embargo tengo que decir que nuestra principal influencia es el juego de Taito RayForce desde luego.

En RefleX tendremos que utilizar nuestro escudo sabiamente

ALLTYNEX Second es un remake del juego original para FM TOWNS, aparecido a finales de los 90 en este ordenador japonés. Tenemos mucha curiosidad acerca de ese juego en particular. ¿Fue famoso en su tiempo en Japón? ¿Cómo describiríais la escena independiente en vuestro país para la máquina de Fujitsu en aquellos años?

Siter Skain: ALLTYNEX en el FM TOWNS realmente no fue muy conocido. El fabricante del ordenador, Fujitsu, vendió una serie de CDs denominada ‘Freeware Collection’ que recopilaba de alguna forma todos aquellos programas enviados por usuarios del ordenador. Entre aquel software también había muchos juegos amateur y algunas utilidades ciertamente originales. Sin embargo yo no les mandé el juego y si que lo hice a una revista para participar en un concurso de programación de videojuegos. Ganamos el concurso pero había muy pocos usuarios del FM TOWNS que leyeran aquella revista así que nuestro juego acabó prácticamente en el olvido.

¿Qué herramientas utilizáis para desarrollar y diseñar vuestros juegos? ¿Y para el sonido?

Siter Skain: Programo mayormente en C++ utilizando VisualStudio. Para los gráficos y editar las texturas usamos PhotoShop, la herramienta de modelado es Metasequoia (es un programa muy utilizado en la escena independiente japonesa para modelar objetos tridimensionales). Para la creación de la música, he utilizado por un lado un antiguo teclado SC-D70 de Rodland, y para la composición una antigua herramienta japonesa llamada Recomposer para Windows 95. Utilizo equipos y software tan antiguos para la creación musical porque sencillamente estoy acostumbrado a como funcionan. La única herramienta creada por nosotros mismos y que utilizamos para la creación de nuestros videojuegos, es un sencillo editor de mapeados.

Todos los jefes finales tienen puntos débiles y diferentes patrones de ataque

Compañías como Nyu Media se han preocupado en que juegos como los vuestros lleguen a Occidente. ¿Es importante para Siter Skain que vuestras producciones sean conocidas fuera de las fronteras japonesas?

Siter Skain: Ahora mismo lo cierto es que no se como van a ser recibidos este tipo de shooters fuera de Japón. Dicho esto, si que podemos decir que recibimos varios correos electrónicos de fans extranjeros y que esperaba un contacto como el de Nyu Media porque parecían el tipo de gente que podría disfrutar con estos juegos. Si la serie de ALLTYNEX funciona bien, entonces nos encantaría estudiar que nuestros próximos proyectos también lleguen al resto de países. La salida de la trilogía de matamarcianos nos ayudará sin duda a tomar una decisión al respecto. Por otro lado, si nuestros juegos consiguen hacerse un hueco y venderse bien, entonces también podría ser una nueva puerta para todos esos otros shumps japoneses que se quedan en Japón.

Por tanto, ¿os gusta la idea de que vuestros productos lleguen a nuevos jugadores a lo largo del mundo?

Siter Skain: Sí, por supuesto. Estamos encantados de que más gente los disfrute, y estoy seguro que esa felicidad contribuirá al desarrollo de nuestros próximos proyectos. ¡Seguro!

En ALLTYNEX Second hay cambios de cámara más dramáticos

¿Qué otros juegos japoneses de la escena independiente (shooters o no) nos podríais recomendar? ¿Seguís la escena en Occidente? Si es así, ¿cuáles son vuestros favoritos?

Siter Skain: Recomendaría Ether Vapor Remaster y Satazius, dos juegos que precisamente ya han sido publicados en Occidente por Nyu Media. Ambos son dos títulos con mucha calidad que basan su mecánica en cierta variedad de niveles antes que en oleadas de disparos enemigos. Nyu Media debió estar pendiente de la escena indie japonesa para haberse ocupado ya de la localización de los juegos. En cuanto a títulos occidentales, no sé si los podríamos considerar independiente, pero he disfrutado mucho con Castle Crashers y Trials en Xbox 360 (XBLA).

¿Qué juego, indie o comercial os hubiera gustado desarrollar?

Siter Skain: Francamente, nunca he pensado en participar o desarrollar juegos para otras empresas o en círculos de diseñadores diferente al nuestro. Pero, ver lo que hacen otros desarrolladores muchas veces provoca que nuestra motivación por crear nuestros propios títulos se multiplique. Me interesa más hacer juegos divertidos por nuestra cuenta, antes que participar en juegos de otros.

¡Otro boss que muerde el polvo!

Ya para terminar. Nos encantaría conocer algo sobre vuestro futuro. ¿En qué está trabajando Siter Skain en estos momentos, cuáles son vuestros planes?

En estos momentos estamos desarrollando un juego de disparos en todas direcciones llamado Dragoon Arms. Aún estamos en la etapa de prueba y error, tratando de conseguir una experiencia jugable divertida, y falta por lo menos un año para terminarlo. Nos encantan los matamarcianos, así que parece que sólo hacemos shooters, pero algún día nos gustaría probar también con otros géneros.



Hola Seon, ¿podríais por favor presentaros a nuestros lectores? ¿Cuál es el objetivo de Nyu Media, contadnos algo acerca de vuestra historia…

Seon: Somos una pequeña distribuidora de juegos Indie londinense. Cree la compañía a mediados de 2011 tras haber trabajado para Capcom durante siete años siempre con la intención de trabajar y contribuir con el talento creativo en Japón. Nos especializamos en la localización y publicación de juegos Indie japoneses (también conocidos como ‘doujin’) para ordenadores. Desde que comenzamos hasta ahora con el lanzamiento de The Tale of ALLTYNEX, llevamos localizados y publicados doce títulos para jugadores occidentales.

¿Por qué escogisteis los juegos de Siter Skain? ¿Los conocíais de antes?

Seon: Siter Skain y su serie ALLTYNEX son bastantes famosos entre los amantes de los juegos doujin o los shooters, así que estaban en nuestra lista de estudios desarrolladores con los que queríamos trabajar desde el principio. Hasta que no comenzamos los contactos mediante el correo electrónico no teníamos ninguna relación con ellos excepto por supuesto que sabíamos quiénes eran y habíamos jugado con sus producciones.

En RefleX será muy importante dominar el efecto rebote de nuestro escudo

¿Qué pensáis de la escena Indie en Japón?

Seon: Es una escena pequeña pero al mismo tiempo muy dinámica. Hay muchísimo talento y un buen puñado de juegos impresionantes que todavía no han conseguido el reconocimiento que se merecen, aunque esta situación está cambiando de un tiempo a esta parte.

Algo que quizás diferencia el concepto de la escena japonesa con la occidental es que los grupos de desarrollo suelen ser mucho más pequeños en Japón que en países como Estados Unidos. Aquí en occidente ‘indie’ puede ser desde un tipo haciendo un juego en su tiempo libre, hasta grupos de desarrollo de más de 100 personas con ayuda económica externa. En Japón el 90% tienden a ser grupos pequeños. Para mi el concepto ‘indie’ para occidente sería de un estudio que no es ‘una gran productora’, mientras que en el caso de Japón sería algo mucho más ‘particular’.

Además, en Japón existía poco internes en la descarga digital de videojuegos, lo que se convirtió recientemente en una desventaja con respecto a Occidente. Existen eventos donde los desarrolladores independientes pueden mostrar y vender sus juegos, pero no tiene ni comparación con la posibilidad de tener tus juegos disponibles siempre online para un tipo de público dispuesto a utilizar la distribución digital para compara juegos. Esta especie de desconexión entre desarrolladores y un público objetivo que quería esos juegos, ha restringido bastante el desarrollo indie en Japón.

ALLTYNEX Second aprovecha su base poligonal para un mayor despliegue de efectos

¿Cuáles son las mejoras o diferencias con respecto a este nuevo lanzamiento y el producto original japonés?

Seon: Aparte de haber realizado una localización completa al inglés, hemos añadido nuevos elementos siempre que fuera posible, como por ejemplo soporte para pantallas anchas, un modo TATE, hemos optimizado el rendimiento, y alguna que otra mejora más. Eso sí, desde el punto de vista jugable son exactamente iguales.

Después de que la campaña en Kickstarter terminó con éxito, que pensáis acerca de los sistemas de crowdfunding?

Seon:¡Desde luego somos fans del crowdfunding! La campaña en Kickstarter de The Tale of ALLTYNEX ha sido una gran experiencia y esperamos utilizar todo lo aprendido en nuestro próximo proyecto, que desvelaremos seguramente a finales de junio.

Ahora que habéis lanzado el juego y que puede ser comprado en diferentes plataformas digitales, también queréis entrar en Steam mediante la iniciativa Greenlight. ¿Por qué ese interés concretamente en la plataforma de Valve?

Seon: La audiencia en Steam es enorme y estar o no en su catálogo puede ser la diferencia entre un éxito o un fracaso para el tipo de juegos con los que trabajamos. Nuestro modelo inicial de negocio se basaba en vender los juegos en Steam, pero con la incertidumbre (esto es un enorme eufenismo ? que ha creado el sistema Greenlight de Steam, lo hemos tenido que reconsiderar. El trabajo que estamos realizando ahora con las campañas de crowdfunding son en parte para aumentar nuestras posibilidades y conseguir relevancia para tener éxito sin depender tanto de Steam y las ventas en esa plataforma.

Nos chiflan esos gráficos pixelados...

¿Considerarías publicar juegos de otros países como Corea del Sur o Indonesia?

Seon: En este momento no, porque lo que conocemos bien es lo que ocurre en Japón. Tendría bastante sentido pero compañías como KABAM nos han cogido ya mucha delantera ?

¿Qué nos podéis contar de vuestros próximos lanzamientos?

Seon: En breve queremos comenzar una nueva campaña de crowdfunding mucho más grande, que seguramente comenzará a finales de junio como dije antes. También tenemos pendiente otro proyecto de menor escala en colaboración con un desarrollador con el que tengo una gran afinidad y que estoy encantado de trabajar con él.

El sistema de combos ideado hará las delicias de los 'cazarécords'

¡Muchas gracias por vuestras respuestas!

Seon: Gracias a vosotros.

Visita la web oficial de The Tale of Alltynex para saber más

Iniciativa en Greenlight del juego

3 comentarios:

  1. Ya habia probado hace unos cuantos años estos juegos en un DVD que recopila los mejores juegos Doujins y la calidad de Alltynex Second es sin duda soberbia para ser creado por un grupo independiente.

    Sin duda hay muchísimos juegos "doujins" que tienen una buenísima calidad y es desconocido por un gran numero de jugadores Occidentales.

    Muy buena la entrevista.

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  2. Qué genial ver esto, más que acabo de entrar en conocimiento de está "indie scene" japonesa que, valgame, eran indies cuando en América y Europa era imposible salir adelante así y cuando el medio era físico o nada, también se le debe a las diferencias culturales, pero sigue siendo admirable cómo estos grupos de gente se juntaban para crear estos proyectos no porque les fuera a dar mucho dinero, sino porque les apasionaba lo que hacían/hacen.

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